上海交大教授说,网络游戏不是“电子海洛因”
//网络游戏是电子海洛因?网络游戏引人堕落?这些看法,专门研究网络游戏的童清艳教授统统不同意。//
从2009年起,上海交通大学新闻与传播系教授、博士生导师童清艳就以“互动娱乐:网络游戏对传媒产业的重构”为课题,在美国哥伦比亚大学进行了专门研究。在她看来,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的缓解现实压力以及人生经验积累的方式,网络游戏有许多积极影响:
网络游戏拥有同侪认同,团队精神培养、文化传承、娱乐等正向功能。
网络游戏弥补了现实世界的不足和缺陷,突破物理空间局限,在遍及世界的互联网络中探索属于自己的表演舞台。
网络游戏打破了“时空分隔”的“到场”限制,实现了人与人之间不在同一物理场的互动关系。
游戏时,玩家将与QQ或微信伙伴完成现实生活之外的“短暂快乐出游”。这种“通过机器所进行的交流将比面对面的交流更为有效”。
网络游戏可以为玩家提供随心所欲的文化场域,重建“虚拟”却不“虚幻”的精神家园。
网络游戏的活动是真正属于平民的、形而下的世俗生活,它打破了社会阶层差异,实现了真正的现实逃亡自由。
然而过犹不及,如何避免过度使用带来的伤害?她向社会各界提出如下倡议:
青少年自我约束能力有限,必须健全相关保护法规,方能促进我国在线游戏健康发展。
建议有关部门明确标准,实行分级管理,建立如美国的游戏分级组织。
网络游戏不是青少年活动的全部,家长和学校应培养孩子爱运动、锻炼身体的习惯,为孩子提供更多的户外运动空间,充实和丰富社区活动。
不把成绩作为评判孩子的唯一标准,应培养青少年正视网络游戏,区分“媒介真实”与“客观现实”能力。
加强行业监管,学校、社会、家庭应培养青少年在网络空间中自觉遵守道德规范,实现现实世界和网络世界道德人格的和谐统一。
利用VR等最新科技,游戏开发者应设计出不影响人们身体健康,同时又能获取信息/娱乐的游戏设备与规则。
“今天你游戏了吗”
童清艳
上海交通大学新闻与传播系教授、博士生导师
有
哲学家说过,当一个人还只剩一丝余力时,都会选择娱乐和游戏。福柯也曾说过,游戏的正面意义常常会被一些已成定论的道德和理智所排斥,席勒等却高标游戏,并且无畏地宣称:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”,但,始终,娱乐、游戏还是等同于儿童的不黯世事,或者成人的不务正业。
从全球文化娱乐消费来看,当人均GDP超过3000美元,将进入文化娱乐需求快速发展的阶段。而中国的人均GDP早在8年前就超过了3000美金,中国正处于文化娱乐需求高速膨胀的阶段。
有资料显示,在全球,网络游戏年销售额早在2002年已经超过好莱坞全年收入,同年,我国网络游戏的市场规模骤增至9.1亿元,超过全国电影票房总收入。作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的产业之一,美国著名的统计机构Strategy Analytics发布的《全球游戏市场预测》中,将网络游戏称为“未来互联网经济的中心”。网络游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大。
Anyway,网络游戏进入中国每一个家庭,就像手机。如今,每位青少年如果不了解当下最新游戏,会被同侪看成另类,“今天你游戏了吗”成为孩子们见面的问候语,取代大人们曾经的:“今天你吃了吗?”
近日一款极易上手,连小女生都爱的《王者荣耀》被推倒风头浪尖,其中,关爱青少年身心健康、是否影响学业成为焦点。
其实,网络游戏拥有同侪认同,团队精神培养、文化传承、娱乐等等正向功能。早在2009年,笔者就“互动娱乐:网络游戏对传媒产业的重构”课题,在美国哥伦比亚大学进行过专门研究,结果发现游戏心态成就大市场,甚至也认同《游戏改变世界》一书的观念:“我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造”,“游戏会击中人类幸福的核心”。“游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让现实变得更美好,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。”“游戏化,重塑人类积极的未来。”
可作为一位中考考生的妈妈,我心焦孩子每天的读书与作业艰辛,心焦孩子被学校成绩排名及升学压力无形之力下几无笑脸的样子。
我在想,如今青少年的生活方式该是怎样?学业是本职,锻炼身体是本分。作为家长,每每看到儿子忙中偷闲却在游戏中停不下来时,便更加焦虑。因为我担心,孩子在线的喜悦是短暂、即时一刻的,虚拟成就感还只是虚幻,从媒介素养角度来看,青少年属于未成年,自我约束能力有限,有相关法规保护,方能促进我国在线游戏健康发展。
腾讯正式推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务让我看到一丝艳阳。
讲真,与许多学者一样,我也发觉网络游戏中有许多现在流行的正能量内容,正如弗罗姆在《寻找自我》中所说,任何愉悦的产生都不是空穴来风。作为一项名副其实的游戏活动,在线游戏至少具备以下几个因素:自愿进入、超越时空、自主选择、遵守规则、紧张愉快的情感体验和与“日常生活”的距离感。而且,在线游戏场的本质可以进入“人—机—人”的双重虚拟互动, 打破吉斯登定义的“时空的分隔”的“到场”限制,实现了人与人之间不在同一物理场的互动关系。
游戏时,玩家可以发掘自己QQ或微信上真实伙伴,可以依靠大家共同营造的、假装的“心理自觉”,完成一场心知肚明的现实生活之外的“短暂快乐出游”。在线玩家可以以全新的身份角色进入一个全新的人际交互空间,进而经营出现实生活之外的“快乐虚拟生活”,形成葛洛庞蒂在《数字化生存》中所说,“当我们把与互联网络相类似的传输系统用于大众娱乐世界中时,地球就变成了单一的媒体机器。” 这种“通过机器所进行的交流将比面对面的交流更为有效”。
再者,无论是从传播学的“镜中我”还是精神分析学入手的“镜象理论”,都强调“镜象”对“主体意识建构”的突出意义,也就是说“认识你自己”。这一哲学上的斯芬克斯之谜,网络游戏的玩家们进入网络游戏后能够利用虚拟符号创造一个全新的“自我”,并通过对这个“自我镜像”的操纵与控制,实现现实之外另一个“我”的创造。
这样一个由数码集成的“自我”,既可以隐藏或者回避现实自我的种种“硬伤”,也可以突破物理空间局限,在遍及世界的互联网络中探索属于自己的表演舞台。开辟一座全然一新的充满奇趣的“镜像之城”。心理学家Patrlcia在《互联网心理学》中就谈到了这样一个典型的案例:
一个相貌平平的学生在网上找到了自信。他说过去因为自己相貌平平,在面对面的课堂讨论时总不爱回答问题。由于人们总是忽略他的评论,他就干脆不再发表意见,但他发现互联网却是一个不以貌取人的地方,第一次参加网上讨论,他就表现出深刻的思想且不乏幽默。一两天的时间内就有好几个人回信表示同意他的观点,在辩论中站在他的一边。这是在教室里面从来没有发生过的。
互联网为他提供了一个使他充分发挥自己潜力的公平竞争场,使他拥有足够的自信心证明自己的资质,甚至改变了他对待实际生活的态度。
网络游戏可以为玩家提供一个随心所欲的文化场域,“孤独的个体”不但能在主题话语的同构中消解现实的孤独感,重建“虚拟”却不“虚幻”的精神家园,同时他们也能凭借可操纵的力量在新的网络文化社区中确立出自己的网际社会地位。
网络游戏的活动是真正属于平民的、形而下的世俗生活。网络游戏活动实现了真正的现实逃亡自由。有美国学者认为,网络游戏打破社会阶层差异,人们可以在在线游戏中获得现实中不可能玩的游戏,如普通人也可以玩一玩现实中有钱人才可以玩的如高尔夫等高端现实游戏。
游戏的奥秘和乐趣正在于它表明了玩家对另一种生活的希望。
”然而,为什么“电子海洛因”的帽子可悲地落到网络游戏头上?这种莫衷一是的尴尬,集中在一些医学研究称技术威胁和影响身体健康。具体而言,与户外的体育锻炼不同在于,玩家们在网络游戏过程中,除大脑与手指之外,身体处于静止状态,这会消解躯体对冷、热、酸、疼等常规知觉的体验,同时也会将游戏者的全部神经反应集中于游戏情节,此消彼涨的身体状态使得大脑分泌更多的多巴胺,大剂量的多马胺反过来又不断刺激大脑以加速分泌,于是就表现为更长时间的玩欲,最后陷于疲惫而不自知、自知却不自觉、自觉又不自制的“成瘾”状态,会扭曲时间。
所以,人们对网络游戏的批评里,“浪费时间”是被提及频率最高的。
而且,游戏设计者深知“相对时间”的迷乱,会利用各种技巧浓缩玩家的时间感。“游戏玩家”用自己的“劳动时间”来赚取自己“休闲时间”,青少年形成所谓的“游戏童工”一族,这无疑是网络游戏在前行路上需要认真考虑并尽快解决的问题。
青少年学生网络游戏成瘾水平有轻度、重度之分。进入游戏带来的是精神的亢奋和激动,而一离开游戏精神就变得萎靡不振、烦躁不安,强制他们离线甚至会带来严重的后果,如摔打东西、乱发脾气、暴力倾向等。由于电子屏幕长期福射导致视力下降、眼睛怕光、皮肤粗糙;对游戏的过度依赖导致对现实的麻木,对外界的刺激反映迟純、四肢冰凉、双目呆滞;非正常的作息生活规律会影响食欲,出现体重下降、肠胃不适等。
上述都属于网络游戏对青少年的影响范畴。纵观国内外对游戏影响(效果)的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力、色情内容是否会增强游戏玩家的相关倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。
由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知 (cognition)、情感 (affect)、生理唤起(arousal),甚至行为 (behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social LearningTheory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
但也 60 25987 60 15792 0 0 2688 0 0:00:09 0:00:05 0:00:04 3002有相反观点,认为游戏反而舒缓了玩家在现实中的相关倾向行为。这是因为人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为,这也和游戏玩家的个体差异相关。
而且,网络游戏长期被媒介污名化处理,其实网络游戏中有许多亲社会行为,如个体自愿做出的,可以给别人带来好处,并促进相互之间和谐人际关系的行为;提供虚拟的物质资源金钱、装备食物、药品;提供“任务”帮助;提供游戏经验分享等等。
游戏正向作用很多。关键是,从媒介素养角度来看,青少年属于未成年,自我约束能力有缺,还是得有相关法规保护,方能促进我国在线游戏健康发展。
青少年的生活方式不等于网络游戏,培养其从小爱运动,户外锻炼身体的习惯很重要。西方一些发达国家户外公共运动场地、器械处处皆是;各类多彩诱人社区公益活动丰富;非成绩为唯一评判标准,培养青少年正视网络游戏,区分“媒介真实”与“客观现实”能力等等都是值得我国借鉴之处。
”概言之,网络游戏并非“洪水猛兽”,只是一味地谴责其侵害了孩子视力、身体健康还是偏颇的,关键是如何合理、科学地引导,明确标准,分级管理,建立如美国的游戏分级组织—— “娱乐软件分级委员会”,即ESRB ( Entertainment SoftwareRating Board) ,对网络游戏内容、游戏软件、网站等进行审核。其宗旨是方便家长选择适合未成年人的网络游戏,防止带有不健康甚至有害内容的网络游戏,给青少年的人生观、世界观和价值观带来了负面影响。
同时,行业监管,加强“自我规制”,培养青少年在网络空间中自觉遵守道德规范,实现现实世界和网络世界道德人格的和谐统一,是学校教育、社会教育和家庭教育极为重要议题。在美国,一些非政府组织、公众也积极主动地参与对网络的监管。
网络游戏已经成为青少年生活中不可或缺的缓解现实压力以及人生经验积累的一种方式,正如我们城市里流淌的河,污水在流有害环境,但稍加整治,种上水草植被,不断清理,就是清澈宜人的风景。凡事,在于引导与监管到位。娱乐,有向上的力量,也有向下的,关键在于内容设计者,以及玩家的媒介素养,青少年自控力有限,社会干预是必须的。
正如每个人都在埋怨“手机控”,但又离不开这一集通讯与媒体一体的电子设备。重要的是,如何设计出不影响人们身体健康,同时又能获取信息与娱乐的设备。
试想,网络游戏如果与VR等科技结合,让孩子们在线中也可锻炼身体,不影响视力,有助现实能力提升。这近乎天真的美好愿望,科技一定可以实现。因为,只要人类可以想到的,技术都不是问题,关键是行动。据说,电子竞技项目已经被列入竞技体育类,其特征是比较人的手、眼、脑高度协调的操作思维和反应能力,但目前尚处于建立、健全和逐步完善竞赛标准与规范阶段。
期待有一天,网络游戏成为人类,尤其是青少年有益的“第二世界”,而非洪水猛兽。
网络游戏对于人类还有哪些积极影响?
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