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遭央媒点名批评后股价重挫,游戏厂商路在何方?

刘玮、王贞姬​ 中证鹏元评级 2022-05-17


"主要内容


2021年8月3日早由新华通讯社主管主办的经济参考报发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿企业》,直指未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响,网络游戏危害越来越得到社会的共识,而网络游戏已发展壮大成一个巨大的产业。腾讯的王牌游戏王者荣耀遭到直接点名。结合“双减”政策,一时间引发市场恐慌,担忧游戏产业成为下一个教培行业。当日各大游戏股纷纷崩盘,主要游戏厂商均收跌超5%,腾讯控股和网易盘中跌超10%。


实际上,2019年以来国家已多次针对防范未成年人沉迷游戏出台文件,预计后续国家政策将继续集中在加强未成年保护、防止沉迷、监督未成年人游戏付费服务以及适龄提示等方面,同时更加注重精品化建设。考虑到2021年以来游戏版号审批节奏较稳定、游戏“走出去”仍是文化出口的重要方向,以及未成年人流水占游戏厂商收入比重较低的情况,预计短期内针对未成年人保护方面的政策不会对企业经营造成实际影响。目前游戏行业分化严重,尾部企业受到版号数量、产品周期等影响发展堪忧,未来厂商可通过推进“走出去”寻找新的人口红利和增长点。


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一、 事件背景


2021年8月3日早由新华通讯社主管主办的经济参考报发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿企业》,指出未成年人网络沉迷现象普遍,62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,13.2%的未成年手机游戏用户在工作日玩手游日均超过2小时,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网络游戏危害越来越得到社会的共识。而网络游戏已发展壮大成一个巨大的产业,2020年,中国游戏市场实际销售收入2,786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1,561亿元。腾讯的王牌游戏王者荣耀遭到直接点名。相关文章虽已于当日中午下线,但删除过激词汇并更名《网络游戏长成数千亿产业》后又重新上线。


结合日前中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中指出:“引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。”一时间引发市场恐慌,担忧游戏产业会成为下一个教培行业。当日各大游戏股纷纷崩盘,A股市场,顺网科技跌超10%,恺英网络、迅游科技、三七互娱、中青宝、完美世界、世纪华通等跌超5%;港股市场,两大游戏龙头腾讯控股和网易均低开低走,盘中一度分别跌超10%和15%,腾讯控股收跌6.11%、网易收跌7.77%,祖龙娱乐、创梦天地、中手游、百奥家庭互动跌幅均超10%。


针对上述报道,当日腾讯及网易纷纷做出积极响应,腾讯在其公众号上发表文章,以王者荣耀作为试点,提出“双减、双打、三提倡”的七条措施,执行更严厉的未成年人限制,包括将在线时长由原非节假日1.5小时、节假日3小时分别缩短至1小时和2小时,同时未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费,并以全天巡查方式打击未成年人冒充成年人、以及打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人账号的行为,并倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,网易也针对未成年人游戏时间、消费进行限制。


二、 未成年人保护持续推进,但预计对游戏厂商经营情况影响有限


实际上,近年国家已多次通过限制游戏时间、实名制等方式防范未成年人沉迷游戏,2019年国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格控制游戏时段、时长;2020年修订通过《中华人民共和国未成年人保护法》,提出网络游戏服务提供者不得在每日22时至次日8时向未成年人提供网络游戏服务;2021年4月教育部办公厅印发《关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》,再次强调有关观点。


根据腾讯2020Q4财报,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。而其他A股上市公司的主力产品无论是从IP寿命还是游戏类型来看,未成年人玩家的用户数及收入占比或更少。未来国家政策可能主要集中在加强未成年保护以及防止沉迷,管理未成年人网络游戏市场、监督未成年人游戏付费服务以及适龄提示,同时更加注重精品化建设、注重文化内涵、注重科技附能、内容质量提升等方面。


目前游戏行业的管控主要通过控制游戏版号,在2018年版号改革后行业版号审批数量较之前呈明显下降,近一年游戏版号月度平均审批数量100个左右,2021年1-7月获批游戏版号755个,与2020年同期相比略增长1.48%,发展较为平稳。


考虑到目前游戏版号审批未受到明显影响,以及未成年人充值额在游戏厂商的收入占比较低情况,预计此次舆情不会对游戏厂商经营发展造成严重后果,后续经营情况仍取决于游戏产品受欢迎程度及运营情况。


三、 游戏市场规模持续扩大,但马太效应持续加强,尾部公司堪忧;游戏出海仍为文化出口的重要方向,或成为后续发展重点


近年游戏行业保持较快增长,根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年我国游戏市场实际销售收入2,786.87亿元,同比增长20.71%,增速有所回升,同年游戏用户数量增长至6.65亿人。



在行业规模扩大的背后是市场份额高度集中,在主要厂商中腾讯一家市占率达到54.46%,2020年实现收入1,561亿元,收入高出排名第二的网易游戏(市占率15.29%)1,015亿元,排名其后的三七互娱、世纪华通、完美世界等收入在百亿元。前五大游戏企业市占率由2015年的55%左右逐年增加至2020年的84%。根据Wind资讯分类,A股上市的25家游戏厂商中,约有一半企业收入不足10亿元,一半收入同比下降,1/3的企业2020年经营亏损。小厂商由于运营产品较少,流水易受单一项目生命周期影响,同时小厂商易受到游戏版号限制而出现产品青黄不接的情况。


针对当前国内市场头部企业垄断和对青少年玩家加强监督的可能,游戏厂商或可通过加大游戏出海寻找新的人口红利。《2020年中国游戏产业报告》明确指出,中国游戏“走出去”依然是文化走出去的重要方向,是头部企业发展的重要布局,是中小企业发展的重要手段。其中三七互娱2020年境外收入增长104%,成为当年收入增长的重要力量。根据商务部发布的2021-2022年度国家文化重点出口名单,腾讯科技、三七互娱、米哈游、网易雷火等均榜上有名,预计游戏出海将成为后续游戏厂商发展重点。


作者 I 刘玮、王贞姬

部门 I 中证鹏元评级 非金属建材评级部

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