来自《王者荣耀》制作人的一封信
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下文来自腾讯互娱天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻,文中的Richard指《妙趣横生的游戏制作之旅》一书作者。
2018年8月16日凌晨4点,路上几乎没车,成都的炎夏换了张面孔,车窗外灌进来的是凉爽的风。
两周前Richard千里迢迢而来,转眼就到了分别的时候。我们有一搭没一搭的聊着,他高大瘦削的身子略显委屈地蜷在座位里,写满疲惫的脸上,两只眼睛躲在镜片后倦怠地注视着前方,像一个刚跑完所有支线副本精疲力尽的魔法师,疑惑地等待着黑暗中还没递上的那一杯火焰威士忌。
Richard刚到时,我们原本还天真地计划过,在结束全部的分享和交流之后,找一个安静、舒服的地方喝两杯,回顾一下这段时光的见闻和发现。
直到昨晚终于完成所有工作,Richard用那种英国人特有的并非是要商量的口吻商量说:“要不晚上我们还是不去了吧?我在南加大(USC)一学期的工作强度都没有超过这两周的,我真的有点儿脱力了!”
事实上,Richard谦虚、幽默的个人魅力,再加上系统、丰富的专业知识,激发了他在中国期间所有活动参与者巨大的学习热情,加上他不善拒绝的善良天性,让本就密集的日程又额外增加了很多临时的安排,地道成都饮食的麻辣鲜香对他的肠胃也是一种考验,整个过程确实非常辛苦。
很快就到了航站楼,我们并没有太多依依惜别的感伤,只是简单拥抱了一下就挥手告别,因为我们都确信不久就会再见。
两天后,Richard在大洋彼岸发来信息,寒暄两句后我们便又开始讨论成都之行可优化的细节与下次合作的内容。当时的我全然未知,这将是未来四年里我们最后一次见面。
待我终于拿到《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书时,其中的字字句句仿佛一篇熟悉又美妙的乐章,将那位博学睿智、充满活力的老朋友又带回了面前。
游戏行业如今已是一个庞大且成熟的产业,然而遗憾的是,游戏开发因涉及的知识和经验还非常缺乏梳理和规范,而不太能被视为一门成熟的学科。
对于这个年轻的学科,最有资格来梳理和规范相关知识和经验,最有能力编写实用可靠、充满养分的图书,最适合教新兵怎么打仗的将领们,绝大多数都还在战场上。
这正是Richard与众不同之处。
作为《神秘海域》系列游戏元老级的核心人物,Richard自2004年加入顽皮狗工作室之后不久,就开始在南加州大学讲课,面向游戏专业的学生们教授游戏开发。
初识Richard时问过他:“顽皮狗作为久负盛名、屡创佳作的王牌工作室,是行业中无数人心驰神往的梦想之地,为什么正值当打之年的你要走下战场,选择做全职教授,全身心投入到教育事业呢?”
当时Richard眼里闪着光说:“离开自己打拼多年的系列作品和一班好友,告别那片自己深爱着的奋斗了二十多年的战场,当然不是一个容易的选择。但当我在授课时看到有那么多对游戏行业充满热情和期待的学生,看到他们对真正来自实战的知识和经验的渴望,就越来越能感受到培养和启发年轻人带给自己的快乐,这种快乐甚至大于做具体产品的。”
随着对Richard了解的加深,我也愈发理解Richard的决定。这位拥有牛津大学哲学和物理双学位的高材生,既是实战经验丰富的资深游戏人,又非常有学者和园丁的特质:他总在深入地思考、广泛地学习,并且慷慨友善又乐于助人。如何为游戏行业为更多人带来更有价值的帮助?
《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书,是Richard对这个问题倾其所有的又一次回答。
本书主要讲游戏的Production Process,制作流程。
虽然Richard在开篇就阐明这不是一本主要面向完全零基础的初学者的书,但正如原著副标题to designer and everyone所说,他还是期待本书可以为尽量广泛的读者带来收获。
也许正因为如此,虽然旨在讨论制作流程这个专业话题,Richard还是特意在Production Process前加了一个Playful的限定词,希望将这个专业话题论述得趣味十足、深入浅出。
如Richard期望的,我相信不同类型的读者,都将从这本书中汲取到丰富的营养。
如果你是有兴趣学习游戏开发的非专业人士,本书将游戏开发切分成四个阶段组成的框架,可以帮助你建立一幅游戏开发的完整图景,形成积累知识的基础结构,以构建探索未知的导航地图。
与此同时,Richard还详细分享了许多游戏开发的基本功,比如怎么沟通、怎么做原型、怎么做用研、怎么面向用户体验做设计,以及怎么以MDA等各类框架结构,理解不同类型的设计工作之间的协作关系,等等。
基本功里包含的是正确的观念,一开始就认识和理解了这些正确的观念,将给你日后的学习和实践带来非常大的帮助。
如果你是专业的游戏人,那么作为一名设计师(如书中强调的,程序员、美术师、策划、音频制作人员,所有的创作者都是设计师),你可以把这本书当作工作手册来使用。
游戏开发综合了技术和设计、创意和生产,以及妙手偶得的灵感一击和严丝合缝的缜密逻辑,也难免有一些至关重要的问题需要可靠的解决方案,而设计正是面向问题的解决方案。
宏观上,创意和生产的协调是本书要讨论的重点问题。
生产汽车可以基于成熟的工艺、标准化的交付件、瀑布式的生产过程,以及在生产线上非常精确地面向人或事做规划和管理,但游戏设计不能。
一个好的游戏团队在一起工作,特别是在游戏量产之前,就如同演奏即兴爵士乐,并不会有一份清晰、精确的乐谱和一位权威的指挥。而当游戏的开发成本和规模随着产品品质不断提升时,沉没成本随之变得越来越大,工业化的内容管线能力、成熟的项目管理,也就变得愈发重要。
创意工作侧重于做出让用户惊艳的内容和体验,生产工作侧重于降低风险、提升效率。资源总是有限的,这两个略有对抗又互为支撑的核心工作,在成熟的游戏开发团队中,最终是以Creative Director为核心的创意团队和以Producer为核心的生产团队来呈现。
所有人基于互相的尊重、信任和认同,在良性的角力中形成良好的协作,从而让创意和生产融为一体。
在书中,你会看到同心开发、原型开发和敏捷开发等来自不同创意领域和软件工程领域的方法论,还会找到Marco Design、垂直切片、美丽一角等具体的工具,可用来在游戏开发的四个主要阶段中,有效地做好创意和生产的协调。
微观上,对一些常见又关键的问题,比如怎么完成一次有效的头脑风暴、一次有效的创意评审、一次有效的测试(书中举了《神秘海域3》跳跃系统的经典案例),Richard都给出可靠、实用的方法和工具。
又或者你是一位非常资深的游戏人,你会惊喜地发现这本书就像一座图书馆,而Richard就是那个熟悉而亲切的管理员,面带微笑地坐在里面。在本书对很多关键点的论述中,Richard除了基于自己的经验给出生动的示例,还大量引用重要作品和资料的信息。
Mark Cerny和Clinton Keith等最早关注和创建游戏开发基础流程和方法论的行业先驱,Steve Swink、Tracy Fullerton、Jesse Schell、Ernest Adams、Michael Sellers等经典游戏专业图书的作者,以及Chaim Gingold、Liz England、Eric Zimmerman和Ian Schreiber这些常年活跃在GDC和游戏开发社区的杰出游戏设计师和分享者,无一不在书中出场。
Richard数十年如一日地不断刷新和完善自己的知识库,关切游戏行业如何获得更科学更健康的发展。
你甚至能在书中看到对杰作综合征(masterpiece syndrome)和项目后忧郁症(post-project blues)的探讨。
毫不夸张地说,过去几十年游戏行业输出的一些最重要的,也是历经时间考验的智慧和经验,都被Richard穿针引线地编织到书里。他的写作风格颇有一些博尔赫斯的味道。
在书的结尾,Richard郑重写道:“制作游戏不存在唯一正确的方法。”不是我注六经,而是六经注我,游戏开发是一门在未知中寻找确定、在混乱中建立秩序的手艺,我们必须在实践中探索出适合自己和团队的方法和经验。
本书并不是要给出某种能背诵牢记、闭眼盲从的原理,而是给出关于这门手艺的许多基础常识。
常识并不因基础而简单,更难于轻易被正确理解和灵活应用。常识通常才是最困难的部分。
而且常识经得起推敲和验证,因为它们是从很多成功经验和更多失败教训中提炼出来的真正合理和准确的认知。
常识层面的提升,会重构我们个体设计和群体协作的质量,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。
夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。
也希望这本毫无保留的书,让更多读者把Richard的宝贵财富化为己用,在战场上去探索、实践和成长。游戏,不就是玩儿吗?开始去创作自己的游戏吧!
希望这位出类拔萃的学者,循循善诱的老师,坦诚幽默的好朋友,能够继续把他闪闪发光的智慧,源源不断地传递给更多人。
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发布:刘恩惠
审核:陈歆懿
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