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这所学校长达10年的教学证明:游戏化学习从来不只是“玩”| 头条



游戏化学习,学校教育的重要趋势,但要真正在教学中加以实践却并非易事:


游戏要如何与教学内容和环节设计完美结合?

游戏的设计和组织如何体现想要传递的知识,并真正传递给学生?

教师如何既通过游戏充分激发学生的潜力,又把握好游戏的目的性?

……


而美国纽约Quest to Learn学校,则是游戏化学习的全球翘楚。


它率先将游戏机制融入整体教学设计,自2009年创立开始,就打破了传统教学标准和教学内容的框架,而采用游戏化学习的方式来培养21世纪人才。学校的教学体系由教育专家和游戏开发者基于30多年的研究成果共同开发设计。



数学课堂里的“游戏连连看”



6年级的数学课开始了,这个单元持续8周,主要教学内容是数据分析、做图表、计算比例、概率、分数等。


“蜜蜂传粉”游戏


为了让学生了解这些数学概念,Kate Selkirk老师组织学生们玩一个“蜜蜂传粉”的游戏。


她让同学们把教室里摆放整齐的课桌推到墙边,大家把书包放在桌上,一身轻松地来到教室中央比较宽敞无遮挡的空间。


Kate老师给大家分组,一些孩子扮演“蜜蜂”,一些孩子扮演“柠檬树”上的“花朵”。


正式开始前,“小蜜蜂”们会到教室外等候,“小花朵”们则被安置在教室里适当的位置,发一些彩色的小球给扮演“花朵”的学生,作为“花粉”,并随机发给他们3个白色的小球,把它们混在彩球中,藏在花朵道具服里。


游戏开始,“小蜜蜂”们穿上由管道清洁器制成的道具“触角”进入教室,他们可以随意去靠近“小花朵”们。


“小花朵”从道具服里掏出小球交给“小蜜蜂”。如果一个“小花朵”的小球给完了,说明他这朵花的花粉都传完了,“小蜜蜂”需要到下一朵花去“传粉”。


这个过程中,“小蜜蜂”要当心不要拿到白色的小球。


在游戏中,白球代表了“杀虫剂”,如果“小蜜蜂”不幸拿到白球,他就“死了”。


不过这并不影响大家的游戏热情——总共只有3个白色的小球,谁会是那个倒霉蛋呢?


这个游戏让学生知道什么是概率:


如果“蜜蜂”去传粉,就有一定的几率会遇到白球代表的“杀虫剂”,全场有n朵“花朵”,“杀虫剂”只有3个,那么“死亡”的概率就是3/n。


如果之前已经有3名“小蜜蜂”“光荣牺牲”,那剩下的“小蜜蜂”就可以随意“传粉”,因为“死亡”名额已经用光了。


“蜜蜂传粉”游戏之后,Kate老师再带领同学们坐在教室里学习数学概念,因为之前有了对“概率”和“可能性”的感性认识,学生们学习起来更快。


“一败涂地”游戏


一个月以后,Kate老师的班级又迎来了一个新游戏,名叫“一败涂地”。


这是一个掷骰子的游戏。


老师让学生分成若干小组,每个小组5~8人,小组成员围成一圈,老师发给他们两枚骰子,学生依次掷骰子,记录各自累计的点数。


一共掷5轮,每一轮学生都可以随意掷骰子。但是如果有人掷出的两枚骰子有一枚是1点,这个人的本轮不计点数;如果掷到两枚骰子都是1点,那之前几轮所有累计的点数都归零。


这个游戏的目的是让学生了解选择与机会的关系,这个理念能帮助学生更好地理解接下来的概率计算问题,也让他们学会选择是否要承担一定的风险。


学生反映说,这样的游戏很有趣,没有竞争性,玩着很轻松,还学到了知识。



“卡坦岛殖民者”游戏


在经过了概率的启蒙以及入门的游戏后,学生们又迎来新一轮游戏。这次游戏与概率计算有关,名叫“卡坦岛殖民者”。


老师为学生准备一张游戏地图,地图展示了一片名叫“卡坦岛”的大陆,上面分为很多地块,每一个地块上有相应的数字。


每个学生会得到两枚骰子,轮流投掷。如果两枚骰子合计的点数与某个地块相同,这个地块就归投骰子的人。


游戏的目的是帮助学生理解两枚骰子所掷出的点数加起来的和数如果是一个特殊的数字,他就能做出策略性的决定,并进行更巧妙的操作。


一位名叫Etai的学生说:“游戏一开始我没有算过点数,也没有算过我投出骰子的概率,我以为没什么用,但是现在我知道了。之前我们玩了‘蜜蜂传粉’的游戏,我明白了这些东西存在一定的概率性。”


在游戏之后的两天,学生乖乖坐在教室里学习常规的数学课。因为有了游戏的基础,老师能轻而易举地带领学生给投2个骰子能出现的所有合计数列表,并帮助他们找出他们可能投掷特定合计点数的概率。


“蘑菇”游戏


接下来该进行新的游戏了。


这个阶段的游戏叫“蘑菇”,是给学生提供一块塑料游戏板,上面有很多小方块。


老师让学生按照之前数学课中对投骰子出现的数字列表的记录,取出相应数量的小方块,把它们合在一起,然后根据不同数量的小方块的合计数及其构成,来了解分数与概率的关系。


这个游戏帮助学生用直观的方式来理解分数,让1至6的数字从纸面上“跳”出来,变为立体的个体。


例如学生用6个小方块和4个小方块拼成10个小方块,那么6个小方块占整体的6/10。


游戏做完了就开始小测验。


学生利用MacBook电脑做选择题,电脑上是老师设置好的表格,根据之前学过的内容,制作一张概率、分数图表,让学生根据给出的数据,计算概率或分数。


学生可以查阅之前的笔记,然后选择正确的答案。




“有的放矢”游戏


在这个游戏中,老师将4个学生分为一组,学生利用笔记本电脑查看屏幕上的题目,要根据题目中的方程式解出答案,并在桌上的大塑料板上找出相应的坐标。


例如屏幕上显示一个方程式是X+Y=6,学生就要计算可能组成6的所有数字组合,并把这些组合绘制在塑料板上。


电脑一显示出题目,学生就立刻集中精神快速心算,为了提高速度,他们把笔和纸都推到一边。只有在遇到难解的问题时,他们才拿过纸笔来。


等同学们都算完了,大家会一起讨论,有没有落下什么,确认答案都写全了以后,就点击屏幕,随即出现下一道题,大家又开始埋头苦干起来。


这个游戏是为线性代数的学习做准备,也提升学生的心算水平,还教会学生什么是团队协作。


一个学生说:“我觉得在这个游戏中,输赢都没有意义,关键是做对题目这件事情让我觉得很有成就感。”



学校能提供哪些支持?


在Quest to learn学校,游戏被认为是一种基于叙述的、结构化的、具有交互性的、沉浸式的、由学生驱动的、精心设计的系统,而学习体验应该像游戏一样有趣。  



这种游戏化学习应包括以下七大原则——


‍1. 每个人都是参与者:每个人都应该为共同的文化与实践做贡献,不同的学生贡献不同类型的知识。

2. 挑战:挑战是持续的,让每一个学生以接受挑战的方式去解决问题,而资源并不是唾手可得的。 

3. 做中学:学习是生动的和体验式的,学习者通过提议、测试,以及验证关于世界的理论来学习。

4. 即时和持续的反馈:学生能够得到关于他们的进步、学习以及测试目标的持续性反馈。

5. 失败被定义为“迭代”:学生和教师拥有通过失败进行学习的机会。所有的学习体验都应该包含测试 与迭代的过程。

6. 事物的关联性:学生应通过小组、社群以及网络,与他人分享作品、技能与知识。

7. 类似玩的感觉:学习体验是以学生为中心的、有趣的,并支持探究与创造力。


为了让学生更好地进行游戏化学习,Quest to Learn 学校提供了全方位的支持——  



1教师角色


游戏化教学环境中,教师是学习的促进者,为学生提供学习支架,激发学生的学习动机,促进知识理解与合作探究,并辅助学生进行元认知反思,提供学习反馈等。


在这所学校,教师可以决定课程内容,将课程变成一门他们真正感兴趣并乐于教给他人的学问。


Quest to Learn 学校从来不购买打包课程,也不使用很多的教科书,教师们自主设计课程内容与教学方法,以及如何以吸引人的方式让学生达到甚至是超过标准要求。

  

为了创设一个合作的氛围来激发老师和设计师们的创造力,学校设计中有一个特殊的板块,被称为“任务实验室”(Mission Lab)。


这不是一个固定的物理空间,而是一种课程设计模式。


教师和游戏设计师们找一个空教室一起坐下来,首先头脑风暴孩子们需要学习和做些什么,用什么样的方式能够帮助孩子们理解这些内容。


在各自进行一些资料收集和研究之后,教师和设计师会重新聚在一起。


如果教师提出非常希望用游戏的方式教授某个概念,游戏设计师会根据这些要求找寻或者自行设计与之相符的游戏。之后围绕着学习的内容,教师和设计师们会设计相应的学生学习评估方式。



2游戏化情境创设


游戏化教学方式可为学生学习创设与学习需求相对应的情境。

  

例如,在一节数学与科学的整合课堂上,六年级的学生需要帮助一位科学家来探索人体结构,并反馈到科学家所在的实验室。

  

在九年级的生物学习中,学生扮演成在一个虚拟的生物技术公司工作的工人,他们的工作是克隆恐龙,并为其创造一个稳定的生态系统。  


通过这种方式,学生可以学到有关基因、生物以及生态学的知识。


同时,这所学校教室中的桌椅摆放较为自由,为进行游戏化的合作探究学习提供了支持。


3‍技术支持


学生会在课外活动中学习制作视频。MoboStudio 是一门整合了数学与科学知识的课外课程,教师根据学生的视频展示为其进行课程评分。


学校同时为学生提供了表达观点、回应他人观点的在线平台—— Being Me。其他的学习支持系统包括学习设计工作室(Mission Lab),一个虚拟的学习环境(SMALLab),课后支持系统(Short Circuit 及其他),私人社交网络(QLINK),游戏设计营(MobileQuest),等等。



4‍重视形成性评估


Quest to Learn学校认为,在游戏中嵌入形成性评估有助于测量学生在学习过程中的知识获得。相较于在每个单元的最后进行测试,在学习真正发生的过程中测试更为有意义。


以地理学习的辅助游戏 Galactic Mappers为例,游戏提供了多种测试方式,给予学生即时反馈,在学生达成目标的过程中追踪他们的学习行为。


在游戏的过程中,教师会观察学生的合作情况,提出不同的问题,以此观察学生是否完全理解了有关概念,并给予学生相应的支持。


游戏也能够让教师对内容之外的技能进行测试,比如社会情感学习。游戏中也有时间、赢家、输家的控制,游戏过程中也能观察到学生的时间管理能力,以及处理失望情绪和挑战的方式。


在游戏开始前,学生需要学习与地图和地理有关的基础知识。


教师确保分组的平衡,小组中的每个学生都有特定的任务。例如有人负责任务管理,包括整理材料、管理时间以及维持课堂秩序等;也有学生负责展示小组成果。


学生同时需要对教师评价的内容与方式有所了解,例如地图技能、合作、时间管理等。


据了解,Quest to Learn学校的游戏化教学取得了良好的效果,学生在州标准考试中表现亮眼。


这种方式不但实现了让学生的学习更加有趣,激发了学生的学习动机,增强了学生的学习参与感,丰富了学习体验;同时在游戏化学习的过程中培养了学生系统化思维、创造力思维以及设计思维等高阶能力。




Quest to Learn School(美国求知学校) 

学校档案

创校时间:2009年

学校地址:351 West 18th Street, New York NY 10011

办学理念:致力于培养21世纪的新型人才,让生活在互联网时代的学生能够通过数字网络、学习社群以及相关媒介,培养系统化的思维方式。

学校简介:学校由一家非营利性的设计工作室——游戏学院 (Institute of Play)与纽约市教育局联合创建,是美国率先将游戏机制融入整体教学设计的学校之一,到2015年,已建立完善的初、高中体系。



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来源 | 综合自

新校长:《“探求学习”中学:这里的课堂好戏连台》

上海教育:《美国 Quest to Learn学校:以游戏化学习培养真正的系统思考者与设计者》

责编 | 张光


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