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基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!

2016-07-31 Unity官方 Unity官方平台
基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!
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试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(forum.china.unity3d.com)。
新升级的Mono C#编译器(对应Mono 4.4)将用于编译所有的C#脚本。
重要注意事项:
  • Unity编辑器及播放器所使用的Mono运行时还未升级。
  • 新编译器仍针对C# 4。是旧的编译器也支持的版本。
  • 新编译器目标框架为.Net 3.5,也是之前支持的框架。

这只是升级Mono/.Net迈出的第一步。
FAQ

1
对现有项目有何影响?
该升级应该能够“正常工作”,它并未添加任何新功能。不会对现有项目带来任何影响,还有些小益处。新的Mono和C#编译器与之前相比运行速度普遍更快,而且修复了多年以来的Bug。

2
有什么需要注意的?
理论上有可能在运行时产生奇怪的问题。但我们自己测试的过程中并未发现。

大多数情况下都会在编译时发现问题。目前为止我们遇到的情况有:
  • 有些无效的C#代码是旧的编译器允许但新的编译器会报错的
  • 涉及到编译器特定属性(安装目录、名称等)的代码或插件会出错

另外,如果你经常使用MonoDevelop或VSTU(Visual Studio Tools for Unity)调试C#代码,那欢迎向我们反馈你遇到的任何问题。编译器输出结果应该是一致的,但调试器可能对于某些生成的代码模式会很敏感。
3
有什么重大变化吗?
新编译器有一处已知的重大变化,就是闭包获取foreach变量的方式,这是由C#语言团队做出的改变。也就是说,如下代码将输出“b a r”而非目前的“r r r”:




使用较新的VS或Mono均会得到这样的结果,这也是目前WSA平台所表现的行为。
4
是否修复了“foreach”内存分配的问题?
某些情况下是的。对Array、List<T>、Dictionary<T>或HashSet<T>做“foreach”遍历是不会分配内存的。
5
为何不面向C# 5或C# 6?
第一步我们希望先推出新的编译器。未来再启用新的C#特性。

支持C#语言新特性面临的几个问题:
  • 目前的生态系统不能完全把控新的C#(脚本更新器、调试器、特定的MonoDevelop/VisualStudio版本)
  • 目前仍以旧的.Net 3.5为目标框架。在旧框架上支持新的C#或多或少会导致些迷惑。从头开始编写所有代码也许可行,但对于已有代码来说可能需要C#语言和框架都是最新才可以。

更多Unity官方最新消息,尽在Unity官方中文社区(forum.china.unity3d.com),请保持关注!



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