实时渲染短片《Adam》揭秘-资源创作
此前已为大家分享过Unity引擎实时渲染短片《Adam》的产品设计,今天这篇文章将揭晓《Adam》的资源创作部分。
如果还未看过实时渲染短片《Adam》,请欣赏:
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=q0308bnwmit&width=500&height=375&auto=0
本文作者Plamen (Paco) Tamnev,负责制作Adam Demo中的许多资源。Plamen曾先后在Black Sea Studios和Crytek担任角色美术一职,之后加入Unity的Demo团队,投身于实时Demo的制作,例如Adam、The Blacksmith,以及一些稍小的环境类Demo(Viking Village, Bedroom, Courtyard)。
我与Georgi以及我们的导演Veselin Efremov有着紧密的合作,主要是角色与环境方面的。我们的首要工作就是确定整体比例,细节分配以及明确正确的轮廓。我们使用一种迭代的工作方式,从基本模型开始,再逐渐精细打磨。
Unity 5 编辑器中的屏幕截图
制作中的Adam高模VRay参考渲染图
这些是我在进入低模制作阶段前,对Adam上需要进行复杂运动的部分所做的功能视觉预览渲染。手臂作为复杂部件之一,有着大量的细节与层次,大部分微小的部件还需要能够恰当的移动与滑动。虽然在最终的影片中无法看到所有的这些细节,但它们对于确定正确比例是很有帮助的,同时还能给我们提供相关细节的新思路。
制作中的Adam高模VRay参考渲染图
视觉预览渲染还可以作为材质使用方面的参考。通过这种方式,在进入低模及纹理制作阶段前,就能够快速预览附有基础材质与颜色的高模,还给了我们争取了对其进行迭代的时间。它的设置简明易用:我大部分使用的是ZBrush中缓和后的自动UV处理,之后再设置VRay平铺纹理材质用以优化粗糙度与漫反射率。
制作中的Adam高模VRay参考渲染图
对于包裹型材质,我先使用Marvelous Designer工具做基础处理。它能快速地展现出不错的效果,还能方便地将数据导入到ZBrush中进行细节调整与打磨,实现令人满意的最终效果。
在Marvelous Designer中进行包裹型材质测试的屏幕截图
用于进行模型预览反馈的一组3DS Max屏幕截图。这时候正是我们最后确定是否还需要做重大更改或添加,后面将开始打磨模型细节并着手以高模为基础制作低模
3DS Max中被分解的Adam低模屏幕截图。此时已经可以用来烘焙各种贴图(法线、闭塞、曲率等等)以及纹理集展开图了
低模在Marmoset Toolbag 2中的最初纹理样子(此图用作下文的示例)
在本阶段,我对数值与风化效果的分配,进行了一系列测试。在这个例子中,金属的风化效果有些过度了,某些颜色的色彩饱和度还不够。解决了这些问题后,我继续优化细节,并添加表面裂痕与贴花。
Painter 2中对手臂进行纹理贴图过程的屏幕截图
Painter 2包裹材质的大体初级阶段
在3DS Max中UV展开前的手臂低多边形屏幕截图
Marmoset Toolbag 2 中最终确认的低模预览图
此外我们还想让不同的囚犯具有不同的特征,因此我制作了一个完全包裹好的Adam作为基础,然后用自定义灰度遮罩着色器来制作各种不同的包裹分布。
Unity 5 编辑器中的屏幕截图
我们早期做的一些面具实验品,最后决定使用的是最下面那个。方向确定后就进入了打磨阶段
我们最早的一个视觉预览模型比最终使用的版本更像真实的人脸。但经过数次迭代后,导演Vess认为他想要的是一张感觉是藏在面具之后的脸,而不是真脸。因此我们立即对它进行简化,直至所有的人类脸部特征全部消失。早期阶段,我主要使用了ZBrush。这让我可以以一种非破坏性的方式进行工作——所有的东西都在不同的层里,同时使用噪点生成器以及遮罩来尝试不同程度的风化效果,并根据需要对它们进行混合。
Marmoset Toolbag 2中的参考屏幕截图
Unity 5 编辑器中角色Sebastian与Lu的屏幕截图(Jonas Törnqvist, Vincent Joyau)
在Marmoset Toolbag 2中Lu半成品的屏幕截图(Jonas Törnqvist, Vincent Joyau)
为了保持世界观的连贯与一致,Sebastian与Lu的模型使用了Adam模型中的部分身体零件。
Unity 5 编辑器中警卫角色的屏幕截图((Sergey Samuilov)
Unity 5 编辑器中牢房内景的屏幕截图
Substance Painter 2 中牢房管道的屏幕截图
Substance Painter 2 中牢房门的屏幕截图(基于Georgi Simeonov的高模)
对囚犯床铺的设定如下:它们是存放囚犯身体的装置,且必须使用与囚犯包裹物相似的材质制作。我使用Marvelous Designer制作了基础仿真品,并将它们导入ZBrush进行最终打磨与细节处理。我制作了两个模型,一个是囚犯仍在其中的,一个是已开封的。在最终的影片中,我们只使用了第二个。
Marmoset Toolbag 2中的参考屏幕截图
Unity 5编辑器中的屏幕截图
这是一个完成的城墙示例,它使用了Substance Painter加工的基础材质及遮罩,Unity中的细节纹理数组,以及几何体贴花,最终得到了我们在Demo中大型资源所需的外观及足够的分辨率。
平台金属部分的基础模型由Tibor Toth制作
对于平台混凝土地基部分,我使用了类似于城墙制作的方法:
漫反射中使用基础纹理
Quixel Megascans制作的极端特写细节(在Unity标准着色器中平铺)
最后添加破损细节几何体用于表现混凝土的风化边缘
Unity 5 编辑器屏幕截图中高速公路的几何模型由Ayi Sanchez制作,细节及纹理由Tihomir Nyagolov添加
我们的Demo团队希望能尽可能地分享我们的工作经验与专业知识,希望展现尽可能多的内容。我们已经看到不少人在使用我们之前Demo中的资源,将其用于测试、原型制作、他们自己的成果展示、教程甚至研究论文等 —— 我们很高兴人们能让我们的作品在不同的领域大放异彩。
所以,我们现在正准备将“Adam”中大部分资源发布到资源商店,目标时间是秋季。虽然有些晚,但是敬请各位理解 —— 毕竟我们团队的3D美术只有我一人。
关于《Adam》系列文章的资源创作篇就介绍到这里,如有疑问,请访问Unity官方中文社区。
我们还会分享更多Unity相关的技术内容在Unity官方中文社区(forum.china.unity3d.com),请保持关注!