混合现实未来展望(二)
《混合现实未来展望(一)》中,我们为大家总结了混合现实在适应主流的过程中,当前遇到的和未来将面临的问题。在本篇中,我们将探索开发者在面对新颖的混合现实媒介时将会面临的设计挑战。
过渡阶段
相信我们都可以认同,在不久的将来,物理屏幕将逐渐消失,并被融入环境的显示器所取代。不管它是在我们预测的5年内发生,还是在马克·扎克伯格所认为的10年里,下一个驱动数字世界的载体将会是增强现实眼镜。就此而言,我们需要认识到在技术上和社会上都将存在一个过渡期,我们需要基于社会原因对下一阶段进行设计,以使用户和非用户可以共存。
佩戴混合现实眼镜带来的社交尴尬,很可能会迫使最初的应用场景出现在家中、工作场所或所有用户都必须佩戴眼镜的地方,如:主题公园、博物馆、体育馆、飞机等等)。外形将是缓解尴尬和加速适应速度的一个关键因素,因为眼镜需要尽可能的时尚和轻薄,人们才会愿意在日常生活中使用它们。在短期内,我们推测首批型号将作为智能手机的补充,主要用于分散计算负担,提高自治性,并尽量减少变革对用户产生的影响。例如智能手机可以在工作场合充当眼镜的触摸板,然后在不需要时或眼镜没电时再变回智能手机。
以人为中心
我们应当“以人为中心”。用户真正需要的是什么?这似乎是个很明确的问题,但是,当下MR开发的现状是,有大量的MR演示,它们唯一的目的似乎只是向用户展示一些没有实际价值的浮动物体。老实说,没有人愿意生活在反乌托邦的未来中,松田啓一在他的短片《超现实》中很好地警告了我们。虽然应用程序需要更贴近用户,但混合现实并不需要一个“杀手级应用”。作为比较,没有单一杀手级应用的互联网,它本身就是杀手级应用。与互联网一样,大量的日常使用,将使MR设备变得不可或缺。
目前,由于外观原因以及当前技术的局限性,制作一个有用的混合现实应用程序显然是一个挑战。但在不久的将来,用户双手将会解放,眼镜会知道用户在看什么,他们触摸的对象是什么,对象是如何被处理的,以及用户想要对它做什么。因此,我们的团队已着手研究有关的设计注意事项,以应对那一刻的到来。
通过观察和理解用户,将使我们能够开发出可根据用户意图触发的主动性场景,方便他们的生活,而完全不会改变他们的习惯。诸如眼球追踪这样的物理技术,在理解用户的意图方面将扮演重要角色,但在最小化复杂性和避免将人们与现实世界脱离方面,设计将会更加重要。智能手机使人们与现实世界脱离,分散他们的注意力,已到了危险的地步。可以想象,如果设计不当,混合的现实可能会带来什么。基于安全性和可用性方面考虑,每个人在体验自己的混合现实的同时,能和周遭的有形世界保持联系,将是至关重要的。
以对象为中心
我们还需要“以对象为中心”。虽然MR的可能性有很多,但我们应该主要关注物质的觉醒,即周遭环境中的物体经过增强后与我们进行的交流。
我们不是动作大明星汤姆·克鲁斯!保持直立和完成一些大动作都不是我们的日常交互习惯。鼠标键盘的组合仍未被替换,因为它是坐姿情况下,以最小移动范围执行最大数量动作的最有效方式。那么如果键盘、鼠标和游戏手柄之类的输入设备消失,我们要如何与数字内容进行交互?“世界即设备”的方法不仅创建了一个访问上下文服务的入口点,而且还将每个对象转换成了交互式控制器。物理对象将继承某个虚拟副本的属性、交互和行为,而这个虚拟副本就是一个我们称为智能对象的3D资产。
例如,一个简单的名片可以直接访问像LinkedIn这样的应用程序,也可以同时是一个用户界面,避免用户使用智能手机或电脑。
https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=j05562cv8wx&width=500&height=375&auto=0商业名片应用程序的概念视频
通过以用户和对象为中心,我们或能达成大卫·史密斯所说的,令传统鼠标和键盘成功的因素:意图的放大——小的运动和手势引致大的显著的动作。这放大了我们的努力,降低了疲劳,让我们可以专注于对象本身,而非用于操控对象的运动。通过围绕用户的意图进行设计,并使用能够通过修改自身来响应用户意图的智能对象,我们的思想过程将不再受物理法则的限制,而将获得新的自由。此外,我们也不会用杂乱的飘浮小装置或不必要的用户界面来“污染”现实。
世界即游乐场
世界即游乐场。有了这些交互原则,我们就可以很容易地将我们的环境游戏化。例如要游戏化任何特定对象,在Unity中修改对应的3D对象即可,随后它会将游戏行为传播到现实世界对象上。想象分别以较小的个人尺度和较大的公共尺度将世界游戏化;我们将这两者分别称为微观和宏观交互:
对于微观交互
我们可以利用燕麦盒子本身,让用户倾斜和旋转这个盒子来创建运动,而不是在它背面用笔来画出人物逃离迷宫的路线。
对于桌游,可以向棋盘和卡牌添加互动。
对于宏观交互
想象一个密室逃生,当轻触图书馆中某本特定的书时,就能在房间中央打开一个通往另一个维度的传送门。
或在真人大小的角色扮演游戏中,通过触摸真实生命喷泉中的水,重新获得生命值。
幻想与幻灭
与外观相反,增强现实远不算一项新技术。但是,由虚拟现实复兴推动的技术创新,将使我们能很快填补增强现实到高级混合现实之间的空白,并最终产生可使替代现实与现实世界之间真假难分的解决方案。
但目前的情况远未及此。人们在社交媒体上许多演示视频中看到的和他们在手机中亲眼所见之间存在着差距。对于目前这一代的AR眼镜来说,这一差距尤为明显。对这项技术,用户往往会因为高期望,而导致大失望。要填补这一空白,并具有存在感(对象的存在),至少要完成以下几点工作:
首先,必须消灭延迟,哪怕极小,这样用户才能觉得他们此刻正在情境中(应该通过高速摄像机、传感器和专用AI芯片的结合来解决)。
其次,需要找到一种方案,处理通过穿透式显示器观看时所产生的光线和遮挡问题。
事实上目前的AR眼镜均基于叠加式光学系统,因为该技术无法移除光线,因此会使黑色渲染为透明,使全照明环境下的内容显得飘忽。上面的视频就是一个例子,这个视频本意是体现期望的现实效果;下面是当前技术条件下实现的一个实际画面截图。
名片视频截图显示了黑暗区域的透明度问题
麦片盒游戏,显示了通过穿透式设备视角看到的一些飘忽的内容
显然,这一问题必须解决,因为它是眼镜投入应用,以及确保用例效果与用户的愿望和集体想象力相一致的必要条件。在此同时,我们正基于一个不存在这些技术约束的未来,进行假设和设想。
作为一种工具而不是最终产品,我们可以自由地进行更全面的思考,而不是像制造商一样,只局限于某个特定的技术,又或者像一家初创公司一样,只专注某个特定的细分市场。因此,我们计划定期发布与本文中的短视频类似的视频,通过演示使用案例来展现UX视觉设计。
结语
如果您对《混合现实未来展望》抱有兴趣,在后续第三篇文章中,我们将描绘对一些技术的展望,对于混合现实在适应主流的过程中将面对的问题,这些技术可以成为相应解决方案的基础。此外,我们还将介绍一些为未来的MR创造者们而准备的,鼓舞人心的开发研究。
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