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技术分享|Unity 5 - BLACKSMITH深度分享之项目背后的故事

2015-11-11 Unity官方平台
BLACKSMITH深度分享系列


继上篇为各位介绍了BLACKSMITH的项目中的皱纹贴图,本次将为各位介绍:BLACKSMITH深度分享之项目背后的故事

此系列文章将会持续更新,点击“阅读原文”在Unity中文官方社区可查看本系列集锦。

敬请持续关注!
自从我们在2015年3月的GDC上展示了The Blacksmith短片以来,感谢许许多多的用户在我们的社区中给予了我们很多反馈。也许不少开发者对于整个项目背后的故事感到好奇,本篇,我们将介绍整个幕后创作的DEMO团队以及项目背后的故事。
我们-Unity Demo团队
我们位于斯德哥尔摩总部的DEMO团队是一个隶属于Unity研发部门的独立小团队。我们的日常工作是使用Unity引擎制作Demo。并且,我们的内容创作工作会保持与下一版本Unity的研发工作相生相伴。因此,我们就是Unity新特性、新系统的首批用户!

尽管从效率的上来看,使用引擎的早期alpha版本甚至更早版本来进行开发是非常不明智的选择,但是我们依然坚信,这么做对于Unity引擎的开发是非常有意义的,因为一些早期的应用可以暴露更多潜在的问题,为我们争取更多的时间来解决这些问题并将其工作流程(workflow)打造得更加成熟。

通常,在开始的阶段我们的工作并没有非常明确的走向,因为每一个项目中都会有它独特的需求和挑战。因此,若想要解决所遇到的具体问题,我们必须自己去研究解决方案,之后,若认定我们的一些研究的方向是正确的,我们会将我们的研究原型提交给主力研发团队,那里的Unity干将们将继续进行更为深入的研发。例如,Unity中基于物理的着色器原型就是为了Butterfly Effect 这个DEMO而研发出来的: 因为当时这个项目非常需要这个功能。
“The Butterfly Effect” (2012)
那些Demo中的故事
在开发Unity中基于物理的着色器(Physically Based Shading后文中缩写为PBS)时,我们的团队就逐步为增強它的复杂度制作一系列的DEMO—一切都是为了打造出更加强劲的PBS。

我们从规模最小的项目着手,在Doll demo中:单一的对象结合了多重材质,旨在为新的着色系统做早期的测试。
“Doll” (2013)

我们进而开发了Teleporter,这是一个具有动画效果的巨大的物体,并且被放置在了一个特定的环境中,这意味着基于图像的光照和反射探头也开始发挥作用。
“Teleporter” (2014)

我们接着做了一系列的支线任务用以探索一些特定情况下的着色——皮肤、车辆喷漆。在这之后我们进而着手研发了Viking Village:一个真实的游戏环境,在此涉及到了许多会与PBS发生交互的系统。(当时我们发布这个项目时,我们在这篇博客中介绍了一些相关的制作技术:
http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/)
“Viking Village” (2014)

在Viking Village项目中,我们围绕着新光照系统展开了许多工作。我们借此机会探索了基于扫描纹理的内容制作在Unity中是如何进行的。我们相信扫描将在未来的内容制作中扮演重要的角色,因为它能够缩减开发成本,并且在一些以视觉上的逼真为终极目标的使用场景中极大地提升画面质量。

显而易见的是,开发一个具有角色的项目将使我们在这条难度渐增的道路上迈出下一个步点。最终,我们决定制作The Blacksmith短片。除了继续强化PBS的工作,这个项目也旨在为一个开发中的故事工具提前收集到一些反馈。
“The Blacksmith” (2015)
The Blacksmith强大的幕后团队:
Veselin Efremov - 他在游戏开发行业拥有14年的美术和艺术总监经验,之前在Scattered/DeNA, Crytek 和 Black Sea Studios工作过。他拥有创建并带领各种规模艺术团队的领导能力,在他的美术设计的职业生涯中曾就职相关的各个位置,均有着丰富经验。加入Unity,就是因为他无法拒绝参加一项极具创新精神和艺术气息的实验-是的,这个实验就是The Blacksmith实时短片!他目前居住在斯德哥尔摩,非常热衷于研究和应用能够带来极质画面的高效渲染管道。
Torbjorn Laedre - 他有多年的程序底子和许多AAA级引擎和游戏制作经验。他曾在DICE,育碧和EA的多个项目中担任团队领袖,后期也出了几个用Unity开发的游戏。最近他都在瑞典的深山里写代码,然后把成果“飞鸽传书”给我们,哈哈哈哈!
Damien Simper -在电影、电视和游戏领域都有着深厚的背景。他在澳大利亚的迪士尼公司开启了他的动画生涯,随后,他又把阵地转移到了电子游戏的内容创作上,并且在澳大利亚的Plastic Wax的游戏工场动画部门担任了数年的首席动画师和导演。如今,他与家人一起生活在丹麦的首都哥本哈根,在最终加入Unity之前,他在IO Interactive参与多年管理工作。
我们的团队成员分布在各处
The Blacksmith背后的团队从未齐聚一堂,事实上,Torbjorn和Damien甚至从未碰面。而Torbjorn和Veselin在The Blacksmith的制片期间也从来没有碰过头,当这两个人第一次面对面讨论这个DEMO的时候,他们正坐在前往GDC的飞机上,而那时我们都快完工了。事实上,在他们着手The Blacksmith短片的工作之前,大约见过两三次面,之前,他们也同样以远程合作的方式完成了两个用Unity开发的游戏。

目前,又有两名成员刚刚加入我们的团队。算上制片人的话,组成团队的六人遍布了全球的四个城市 - 于默奥,斯德哥尔摩,哥本哈根和维尔纽斯——共有5种国籍:挪威、保加利亚、澳大利亚、波兰和立陶宛。

此外,团队在Unity中的故事工具的音效部分也表现极佳,他们主要base在蒙特利尔,其中配乐的作曲家则是一个住在巴黎的瑞典裔美国人。
展望未来
在写这篇文章的时候,Unity5的PBS和新的光照系统已经被许多开发者运用到了实际的项目当中。而前文提到的故事工具则仍在进一步的开发当中,可能还需要一轮的内部测试。出于对高品质后期效果的追求,Unity更进一步的光照和阴影系统正处在火热的开发当中,我们也将继续走在试用新功能的第一线,在Unity每一个功能从制定到实施的每一个环节为大家充当小白鼠,以争取给大家提供一个日臻完善的内容生产环境。

我们热衷于探索和实践内容制作技巧,从而能够在提高作品质量的同时保持较低的成本。我们坚信,高水平的创作应该来源于高超的艺术天赋和高效的技术工具,而绝非蛮力的制作方式。

我们在Unity论坛中已经回答了大家很多问题,下篇,我们将会为大家分享一些问得比较多的常规问题,敬请关注。
感谢开发者Eric的翻译!点击阅读原文,查看Unity中文官方社区,查看更多资料



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