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杀进互动剧,舞刀弄影有2个小目标:真交互、真赚钱

全媒派 华映资本 2019-04-12


看剧看到虐心处,想给编剧寄刀片,甚至恨不得抢过本子自己来写——而现在,你可以了。


观众改写结局不再是白日梦,互动剧成为了19年内容赛道的一个小风口。而光影的奇幻背后,还有很多硬核问题仍待讨论:


风口之下,互动剧如何落地变现?

什么内容题材更适合互动剧试水?

做好内容交互有哪些秘诀?

如何看待影游娱乐日益模糊的边界?

……

 

近期,舞刀弄影创始人吴瑾旻接受专访,从变现、营销和交互等层面谈互动剧如何打破屏幕这道天然屏障,让剧情和观众互相渗透,一同探秘这片未知蓝海。


本文已获得腾讯传媒全媒派(ID:quanmeipai)授权



兴起元年

将交互进行到底

 

在这样一个主体性凸显、表达欲旺盛的时代,给用户一个表演的舞台成为促进用户留存的重要手段。各家媒体巨头纷纷开发“互动”打法。


2018年可以算是互动视频的元年。无论是广播电视这样的传统媒体,还是社交平台,都在努力探索如何将与观众的交互玩得更好。多种类型的内容产品都在积极尝试互动元素,电影同样如此。


交互式电影的诞生,赋予了不甘心只做观众的内容消费者成为“编剧2.0”的可能。由观众做选择,决定主角的人生走向乃至剧情发展是互动剧的最大特点,也是对传统的影视生产、观看模式进行的突破性挑战。


在18年年底,Netflix交互式电影《黑镜·潘达斯奈基》引爆讨论。单从内容产品的孵化层面看,这部互动电影已经做得足够高级。电影时长因人而异,已有人解锁5小时时长的版本,以及12种不同的结局,可以说是复玩率高又极具观赏性。


国内探索互动剧的先锋团队舞刀弄影创始人吴瑾旻认为:“看到Netflix的《黑镜》尝试,国内互动项目团队是很高兴的。它首先告诉我们这个领域值得探索,以及悬疑、玄幻向的题材是没问题的。”




迷思与困局

互动剧蓝海探秘

 

要想以一种完整而独立的产品形态屹立于内容赛道,光有前端的制作与孵化是远远不够的。舞刀弄影创始人吴瑾旻认为:“就目前的互动剧发展来看,仅在前期内容产品孵化层面做得比较好,盈利方式还需要一个周期去摸索,还没有形成独立的产品逻辑。”


如果说目前的互动项目已经渐渐具备一具令人兴奋的“未来感”躯壳,付费方式的不明朗难免使其步履蹒跚。而这种前端孵化与后期盈利的失衡状态,也正暗示着互动剧未来将遭遇的某种对冲。


新的一年,新的营销打法


互动剧的魅力在于,观众的决策恰恰能与他们在现实中的选择与行动高度重合,在观看剧集时进行的点击无形中向数据收集方分享了自己喜好与偏向。


例如,《潘达斯奈基》片头一处看似无关痛痒的麦片选择(Frosted Flakes还是Sugar Puffs)其实大有玄机,观众的选择产生的大量数据被Netflix收入囊中,未来当这种形式进一步扩大,将成为内容制作方与广告主合作的重要工具。



而就目前国内互动剧给出的答案来看,影视剧集的辅助宣发也会是一片肥沃的试验田。


由马伯庸的经典小说改编的同名电视剧《古董局中局》在18年年底上线后,其衍生互动剧《古董局中局之佛头起源》随后跟进,5天后复玩率达到25%,同时显著提高了剧集的关注度。


词条“古董局中局”的百度搜索指数

 

同样,Netflix推出的《潘达斯奈基》也是在黑镜系列基础上开发的互动项目。随着第五季《黑镜》将于今年正式开播,给正式剧集赚足了话题度,交互的形式本身就能引发人们对未来和科技、自由意志的“黑镜式思考”。


迷思:电影vs游戏


观看一部互动剧,替主角做选择,按照自己的意志掌控剧情的走向,这难道不就是游戏?


这种声音并非少数。都在说影游联动,互相渗透的背后亦是边界的模糊。


2017年4月,steam上架一款名为《夜班(Late Shift)》的RPG游戏,所有游戏画面都由真人演员饰演。有人认为,这款FMV游戏宣告了游戏与电影边界的彻底打破。更进一步的还有交互式电影游戏《底特律·变人》。



剧情向游戏还可以有另一种玩法是视频通关——在B站观看玩家解锁的不同故事线。在这里,游戏不是用来“玩”,而是“看”。目前已经出现相当多的交互式电影游戏在平台上被无意打上“movie”的标签。


尽管影游娱乐的边界在不断被突破,但不同的内容产品底层的逻辑却各不相同。采用了游戏的玩家选择机制,互动剧也应归根“电影”。


在吴瑾旻看来:“电影要给观众带来新的生命体验,促进大家对自我人生的思考,唤醒你自己的情绪和对世界的体验、认知,或者创造一个平行宇宙,逃离无法改变的现实生活。电影,是自己生活的镜子。如果是玩别人的IP,体验别人的人生,那么就和游戏没有差别了。”这或许能解释“母IP+衍生品”公式缘何会带给人强烈的游戏错觉。


消费者会买账吗?


如果想真正从游戏的掣肘中走出自己的天地,互动剧需要回归用户向的内容产品。但目前“观众”这条路并不好走。


烧钱不是一天两天的Netflix为《潘达斯奈基》的实验付出了昂贵的代价。不仅成本天价,它的口碑也很一般,豆瓣评分仅为7.0,远远低于《黑镜》系列其他作品。



有人盛赞Netflix是“未来”的瞭望员,也有人不甚看好,这些质疑大都指向两个问题:情节的俗套;交互体验的不佳。


新的一年,新的盈利焦虑。事实上,Netflix此番遭遇具有典型的意义。用户口碑不佳,市场接受度弱,也许正是说明,对于互动剧而言,恐怕“内容”才是真正的门槛。什么样的内容能让人沉浸?互动的操作环节如何和内容衔接,才不会破坏沉浸感?这些问题都悬而未决。


舞刀弄影创始人吴瑾旻认为互动项目发展中形式与内容的对冲,本质上是互动剧内在的“电影”逻辑没有走通,制作团队如何立足观众体验,开发内容IP的能力面临考验。


她还提出一种设想,当未来的互动项目足够丰富,能够形成一个良性健康的内容生态,我们也许能够看到互联网中的互动剧朝着更精准、更细分的方向发展。“未来可孵化的互动剧有三种发展方向:基于大IP的传播营销手段;关注观众体验的大型互动产品;第一视角养成类的短剧集产品。”付费方式将因剧而异。



交互如何优化?

从迷雾中杀出未来

 

如何更好地把握用户体验,将互联网中的交互做得更好呢?


《潘达斯奈基》的做法是“渐进性脱敏”。由浅入深的交互设置,通过日常场景代入叙事的操作。《佛头起源》更加关注人物关系的深化。

 

舞刀弄影的探索在两个层面。一是探索适合互动的题材。吴瑾旻发现,恋爱和悬疑是互动剧可以试水的领域,“人们对于恋爱的体验会存在更多共鸣。共鸣比较多,产品设计就会相对更简单。悬疑也是一样。”团队开发了游戏app秘密恋人以及悬疑向的互动H5《深海》为探索交互影像铺路。


二是寻找可以在互联网实现病毒式传播的内容产品规律。通过新媒体剧、短视频广告,来练习开发互动剧的能力。



未来将至,迷雾重重。无论是游戏逻辑的入侵,盈利模式的摸索,还是内容IP的挖掘,互动剧都还很年轻。但业内人士对这一产品形态始终保持强烈的信心。


“精神消费的需求在互联网中是更多样的,大众的碎片化消费模式也产生了对各种类型的影像的消费需求,”吴瑾旻说道,“互联网带来的共生和连接是不可逆的。交互型的产品需求一定是未来。”


也许,我们将有幸亲历内容形态的又一次变革,迎来一个属于互动剧的真正的未来。长路尽管漫漫,但值得期待。

 


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