毋庸置疑,2024年是国产游戏的爆发元年。从手游、PC到主机,从ARPG、MMO到SLG,每一个品类、每一条赛道,无一不是没有硝烟的战场。但对于关注武侠游戏的玩家来说,网易的《燕云十六声》(以下简称燕云)可能更有着难以替代的独特性。
5月31日,燕云正式开启了“仲吕测试”。
在这之前,陀螺有幸受邀提前体验了一下游戏,在爆肝几天后,我隐隐感到,随着燕云的正式上线,武侠游戏即将在这个国游“大年”迎来至关重要的破局时刻。
一个从“历史”中走出的江湖
坦白讲,我对武侠题材的兴趣不算特别浓厚。但燕云对我的吸引力,很大程度上却来自一种身处乱世江湖的沉浸感:- 我对北宋契丹史事不甚了解,却随着深入无面人的洞窟,深深感受到壮士未还身先死的悲凉;
- 原本一心想开辟主线、爽战BOSS,结果花了很长一段时间流连于各地的奇闻异事;
- 不算长的一番体验,我就已经喜欢上了很多鲜活生动的角色,比如说寒姨...
这种沉浸感从何而来?CRPG里事无巨细的世界观文本、JRPG中声情并茂的动画演出在营造代入感上都很有代表性。但我认为,燕云是在另辟蹊径,把扎实的“历史+人文”做成了游戏引人入胜的关键。燕云在五代十国末、北宋初的时代背景下,至少从场景和故事两个方面去做了深度的内容。在清河,有许多让我印象深刻的景致,不羡仙的乡间山水、千佛村的佛雕群;到了开封,怪异的鬼市子,奢靡的樊楼同样难忘...有的留有时代的创伤与痕迹,有的凸显中式元素和审美,阴冷暗淡与灿烂华丽并存,更显现这个古代社会的参差。在战斗的时候也一样,我在挑战叶万山时所见的一片哀嚎,田英的佛雕战场,野外BOSS的皮影戏元素,都反映了五代十国后延续的时代痕迹和传统文化特征。其次,游戏的场景不仅只是对景物在视觉上的呈现,还可以是文化和历史的映射。燕云很注重每个场景里人文生态的塑造和交互性的延申,由此拓展内容表达的维度。从结果上来说,燕云做到了不管我走到哪个角落,都能有一种“理应如此”的感受。有个我印象很深的案例,夜晚在开封城这样的热闹聚集地,吞吐火焰的艺人表演,当街起舞的仕女,街头的皮影戏表演、巨型的彩扎龙灯,既显现出北宋经济文化繁荣的一面,又无处不是中国的传统文化特色。
还有市井烟火,例如开封的春水阁可以搓澡的大澡堂,鬼市子里可以换脸易容;还有,不羡仙展现格斗技巧的吊晴白额大鹅,投壶、下棋和相扑等民间传统娱乐活动也花样繁多……不止考究,燕云还做了很多细节的交互内容,去完善这个“活”的古代社会生态。燕云为重要故事线都做了大量NPC,力求生动,很多都有自己独特的身份、工种、行为和交互反应,并且在一个任务线中往往互为补充信息,既展现其独特的个性,又多角度地为玩家道来故事原委。在推进BOSS妙善的剧情线中,玩家会发现慈心镇的人普遍有畏光的特点,因而在白天和晚上前来会遇见不同的NPC、获得不同的信息,而通过交予其道具,就能进一步获取信息,得知妙善的事迹。而来到不远处的另一所地点慈心山院,又会遇见妙善的弟子,遵循其请求后潜入寺庙,认识了奄奄一息的角色慧药,从其口中隐隐得知妙善竟与此地的惨景无不相关。通过和大量的角色互动,我尚未见到妙善其人,但他的形象就已经鲜活起来。这样的叙事表达和对人物的刻画方式在游戏中还有很多。燕云把对内容的理解,都放在对时代背景的侧写、对民俗文化的展现,以及旧时代里各色人物的形象刻画当中。这些内容不求张扬,但追求有考量、有设计感,能自然地融入各个情景,在玩家的探索过程中娓娓道来。这种做法让燕云变得像一个从“历史”中走出的江湖,我只需要置身其中,便能感受那份厚重。一个浑然天成的江湖
燕云的不同之处在于,它在引导探索和叙事表达上做得格外有说服力,让我能以纯粹的兴趣和好奇心为导向去主动探索世界。这样的细节有很多:比如,燕云很擅长把玩家的注意力引向最细微的五官感受中——微弱的呼救声、博人眼球的民俗把戏、鬼鬼祟祟的NPC、毛茸茸的四脚兽,诸如此类细节不一而足,但总能激起我的好奇,忍不住驻足停留和观察。再比如,燕云还很擅长做更富有冲击力的环境和视觉变化——清河的紫色花海、满地的银杏和暗淡无光的村落背后,都藏着更多的秘密和故事。也因此,燕云的探索引导总是不着痕迹——犹如3A式的涌现设计。一开始,我是被奇观吸引过来的。寻着远景里众多巨大佛像过来,结果就发现了千佛村的惨状……“以佛乱禁”“得因果之报,受天火所焚”,文本也隐隐指出这里发生了一些故事。紧接着,我又被NPC的话语所吸引。跟着这位“夜梦僧”的指引,我原本只想看看这里发生了什么,结果又发现了一条需要参与“送葬”民俗的支线……就这样,我跟着送葬队伍,一路飘洒纸币,前往佛堂,和人们磕头许愿,引导着这片被天灾所害的孤魂们,让它们回归安宁……梦醒天亮,我在那儿驻足良久。一环扣一环地,从奇观到场景,从NPC到支线,再从支线到一段让人怅惘的民俗故事——这段故事并没有明确地用“任务”形式给出来,但而后目光的每一处落脚点,又都自然而然地把我吸引向故事的舞台中心。可以说,那些细小而有趣的人和物,在一直牵引着我走向犄角旮旯——似乎只要我带着侠客之心,就总能遇上各种奇人异事。其实人的故事,除了游戏里的奇遇,还有玩家之间的江湖交际。此前我也好奇,燕云在强调沉浸式的探索和战斗之余,推出多人社交的必要性到底会体现在哪里?后来我发现,多人模式至少有两点值得强调:一个是它的独立性比较强,其存在本身完全不会打断单人模式的心流体验。另一个则是能把给内容体验得七七八八,又或者想要稍作休整的玩家提供不少额外的乐趣,比如体验多人镇守BOSS副本,去看看其他人的建造手艺活儿。并且回过头来看,其实我颇为享受旅途中偶尔跳出的陪伴感,比如跑到别人的世界里去医治修炼心法走火入魔的其他玩家,在整体基调偏冷的单人体验中,这真能驱散有时候会莫名袭来的孤独。总的来讲,在实际体验之前,我对燕云的印象还留在“武侠+开放世界”这个公式上。但如果现在再让我说燕云是一款怎样的游戏?我想,燕云或许是一个由内容编织起来的古代社会,一个浑然天成的乱世江湖。结语
对比前两测,看得出来燕云此次做出了足够扎实的迭代。探索内容上,三测开放了樊楼在内的新区域,让开封不同文化融汇、同时又鱼龙混杂的地域印象更加深入人心。同时还实装了此前PV中暗示的女主控角色,同时多人模式的也扩充了搓澡等闲趣玩法。战斗体验方面,不仅新增了多个设计有趣的Boss——比如飒爽的美女容鸢,大智若愚、逍遥自在的驴道人——还开放了用法独特的“伞”武器,战斗中持伞跃入空中,还能进入独特的“漂浮”状态,呈现出华丽优美的打击体验。总体来看,燕云的三测诚意满满,依旧把玩家的内容体验放在第一位。回过头俩看,他们真是把之前画的饼,一个个地慢慢实现。再回头看今年的暑期档,一方面燕云无疑将以第一梯队的身份,和其他作品一起贡献一出“神仙打架”;另一方面,燕云全新的体验模式和优秀的单机内容品质,无疑为网易、甚至为整个武侠游戏品类开创了一条全新的赛道,在玩家的获量上将更有优势。这次的三测呈现出来的品质,也让我对燕云的质量更加充满了信心,期待公测时它会交出怎样的答卷。