24岁赚到100万,创业7年投入全部身家后:北京还有一套房可卖
投入600万研发,用200万做了50多个英雄的建模和MVP结算画面,却不花一分钱用于商业宣发;明明是炙手可热的电竞题材,制作人却说选择题材时“草率了”;以独立游戏面貌问世,却又不希望仅仅被定义为独立游戏……这,就是今天文章的主角:《电竞教父》。
发售首周,这款由小行星工作室自研自发的MOBA电竞拟真游戏在Steam卖出了31701份(官方数据),好评率90%。尽管这个成绩眼下并不算亮眼,但在一些深度体验过《电竞教父》的玩家看来,该作可谓“这个品类最值得一玩的作品”,颇具成为国产精品独游的潜力。
不久前,游戏陀螺与小行星工作室负责人、《电竞教父》制作人千水进行了一次深度对话。千水告诉我,虽然他本人是一位英雄联盟王者段位选手,但实际上《电竞教父》并非从电竞题材或市场用户角度出发,而是一款基于策略性游戏模型一点点捏出来的产品。
更“反市场”的,是《电竞教父》的发行策略。千水直言,游戏上线前后,他们没找过任何主播、KOL宣传,几乎纯靠“自来水”——他想亲眼看看,这个时代金子还能否发光。
我们和千水的对话长达两个多小时,话题涵盖游戏创作、创业以及现今中国游戏行业。如果你专注于游戏设计,那么你可以从《电竞教父》的设计思路中看到离经叛道;如果你身在商业游戏公司向往独立游戏,也许能够目睹一家初创游戏工作室的孤注一掷;而如果你仍在游戏行业追逐梦想,则会听到一位理想主义者对当下行业环境的愤怒咆哮。
以下为对话实录(为方便阅读,内容有所调整):
一个“生捏”出来的玩法
游戏陀螺:当初怎么想到做电竞模拟经营题材的?
千水:本质其实是先设计玩法,再寻找题材。
我们首先想的问题是一个策略性的游戏模型该怎么做。比如《杀戮尖塔》,它讨论了所谓的“意图系统”,就是我告诉你别人要干嘛,你要对他的攻击或者一些机制做出反应;再比如像Roguelike会考虑“路径依赖”,你在玩的过程中会不断重复、选择自己最喜欢的东西。
从我的角度而言,我觉得平衡性、可重玩性、复杂度等等一系列的东西可以经由一个设计来解决:让游戏规则适时改变。
游戏规则一成不变的话玩家肯定会寻求最优解。如果游戏规则不断变化,那这个最优解势必会有无数个,玩家每次学习规则、寻找最优解的过程也都会是截然不同的体验。甚至在这个过程中平衡性问题也都“不重要”了:有些强,有些弱,游戏体验更多变,可重玩性也会更强。最终我们的快乐总量都会得到提升。
《电竞教父》里有“版本变迁”,相当于每个赛季都会变换几条规则、随机上一些装备,玩家因此就会不断获得新的体验
这就是我们想做的策略性游戏模型。因此我们是先决定了最优模型,再去决定游戏需要什么样的题材包装——很自然地就联想到了电竞、MOBA。不过现在来看的话,这个决定显然有点草率,不过问题也不算大。
游戏陀螺:为什么觉得草率了?
千水:因为这个游戏模型并不一定非得配合“赛季制”,它只需要规则变化。我现在觉得不合适的点,就在于很多来玩电竞主题游戏的玩家,他们可能非常追求拟真,针对这一点会提出很多需求。这些需求从一个完整作品的角度看,我觉得有些会有点莫名其妙,玩法本身不兼容太多的东西。不过我也能理解玩家产生这些诉求,因为我也看电竞比赛。
无论如何,我先是一个设计师,然后才是一个喜欢MOBA的玩家,我要为我的作品负责。因此权衡再三,我会有选择地加入玩家提的需求。做游戏创作是一部分,服务也是一部分,这个避免不了。
游戏陀螺:所以你们不是因为觉得MOBA拟真玩法有潜力才做的《电竞教父》?
千水:你的这个问题隐含了一件事:制作游戏是一个很自然创作观的事情,今天我们发现了一个机制、一个玩法、一个东西。但其实不是这样的。
《电竞教父》的玩法是从理论开始往上捏的,比如说最开始我们要先有一个基准思考点,我把它定义为了节奏本身,就是我们所谓的小龙先锋、大龙这些东西,然后把我们认为对的东西往上去做。你要说我们发现了这个玩法有潜力所以我们才去做,不是,是我们不断把我们认为对的东西往上捏,最后才生捏出这个玩法。
游戏陀螺:这个生捏可以理解为融合吗?哪部分捏起来比较难?
千水:我不认为是融合。你要说设计难度肯定内线是最大的,因为你在生捏一套玩法,让它有趣、有意思,让玩家能够玩下去。首先要考虑这个模型最需要什么快乐总量,它的可重玩性,以及精准操作带来的爽感。Whatever,你有非常多的选择。
还有像我们做了心流相关的卡牌,就是能量点数的机制,你打出牌你的强度会提高,对方打牌对方的强度会提高,那么你打出牌越多你要等待的时间就越长,这是我理想当中的心流模型,所以才捏了这么一个东西。实际上你要说设计难度最高的肯定是内线,内线这些东西我会觉得如果我们不做,那么后面可能也不会有人再做。
游戏陀螺:游戏初见时信息量很大,你们有想过改善新手引导吗?
千水:老实说,“新手引导”本来就不在我们的创作规划里。我们最终的目标是捏一个好的策略性游戏模型,因此不太会考虑上手等等一系列问题。
如果希望玩家好上手,那我们就需要为“体验”服务。一旦你这么做了——考虑新手玩家怎么变成老手,老手怎么变成顶尖——你可能会采用CCST、EVE这些设计方法。那样的话,我们做一个“最优的游戏模型”的目的就无法达成了,那些设计方法会影响模型的效果。
游戏陀螺:你的意思是,如果玩家选择《电竞教父》,就要自己去沉下心来,阅读卡牌上面的说明,体会英雄的不同……是这样吗?
千水:这个话有点傲慢,说起来就是我们很挑玩家了。应该换一种方式,我们的目标是先弄一个好的策略性游戏模型,当我们捏好这个模型之后,它天然的就不适合一些人来玩,这是没有办法的事情,我们肯定希望更多的人喜欢这款游戏,但这个东西不是我们能决定的。
我之前看过一篇论文,大概讲的意思就是为什么有些人娱乐选择电子游戏,为什么有些人娱乐选择刷抖音——本质上都是为了获取快乐,你无论是为了多巴胺还是内啡肽。每个人对信息的接受能力以及自己愿意去做出的反应,天生都是不一样的,而正是因为这些天生的不一样,大家才会选择不同的娱乐方式。
做一款今生无悔的游戏
游戏陀螺:《电竞教父》什么时候立项的?现在工作室多大规模?
千水:我们是2017年成立的工作室,《电竞教父》是2020年开始做的。刚开始5个人,后来陆陆续续扩展到现在13个人,差不多做了4年半。
游戏陀螺:到现在总共投入了多少钱?
千水:六七百万,《电竞教父》花了600来万,之前的《变量》和《变量2》加起来可能有60~70万吧。这些钱我和我的合伙人各出了一半。
游戏陀螺:游戏里50多个英雄都做了建模,这部分成本高吗?
千水:确实很高,当然有部分建模是从《变量2》里搬过来的,但大部分都是新做的,我们现在核算一个英雄的制作成本大概在4万到6万之间,算下来占到了总成本的1/3吧。
《电竞教父》的很多东西都是“随心所欲”的结果。比如MVP的结算动画,你放到任何一个公司的商业项目都不可能会做这个,成本太高了划不来。但因为我们想做,所以就做了。
游戏陀螺:投入这么大,那《电竞教父》满足了你心中独立游戏应有的表达欲吗?
千水:我这句话可能有点狂:我觉得十年之后回头看,如果大家还是给《电竞教父》打上一个独立游戏的标签,我会很失望。在游戏的策略模型方面,《电竞教父》应该比市场上现有的所有游戏都要好。当然这话太狂了,但我自己是这么想的。
游戏陀螺:为什么大家把《电竞教父》称作独立游戏你会失望?
千水:我举个例子,咱们今天讨论过去的艺术家,比如毕加索的画,你会说它是油画还是什么画吗?不会,你只会认为它是伟大的作品。
那我会觉得十年之后,以未来的眼光看《奥德赛》是一部伟大的作品,我不会称它为横板跳跃;《塞尔达:荒野之息》是伟大作品,它不再仅仅是开放世界的标杆;你说《杀戮尖塔》是不是一个伟大作品?我承认它是伟大作品,但是它没有前两个牛逼。
游戏陀螺:你希望《电竞教父》能成为独树一帜的作品?
千水:站在我自己的角度它已经是了。
游戏陀螺:哪怕它没有卖得特别好?
千水:卖的好不好不重要,你说卖很多钱它就是好的游戏吗?这个逻辑太诡异了。
好的作品并不一定好玩,就像好的画不一定好看,好的音乐不一定好听。我们去看画展,其实很多画我们看不懂。比如毕加索,今天的理念是画不是用来让人看的,画是用来改变人们观看事物的方式的。它的理念牛逼,所以它是一部好作品,画好不好看我们根本不在乎,理念传达到了就已经够了。这就是为什么我们说世界上只有艺术家,没有艺术品。
游戏陀螺:你们对销量有什么期许?
千水:卖10万套差不多回本,如果能卖20万套就可以考虑去撩一下之前聊过的几位候选人。看他们能不能出来,我能不能养得起他们。
游戏陀螺:看来你还是希望把团队再做大一点?
千水:因为你想做新东西就要试错,你需要人手、精力,想做创新这是必须的。所以在大众的角度看来,我们可能也没那么独立。唉,好悲哀。
游戏陀螺:现在手头还有多少余钱?
千水:没了,怎么可能还有多少余钱?除了留了半年开发经费、生活费就没有了。你想人生都在一个作品上,你还给自己留钱,这个作品做得不完整,你今后不得后悔吗?
游戏陀螺:还有底牌吗?
千水:还有一套北京的房子可以卖。
游戏陀螺:但这可能是最后一步了。
千水:每一个人都有自己的排序。有人想要钱,有人想要作品、想要名声,每个人都有自己的排序,这个排序定下来之后你就按照它操作就好了。
“一个理想主义者之死”
游戏陀螺:我很好奇你的个人经历,你好像很不在乎钱?
千水:我24岁的时候赚到了人生第一个100万——当然我肯定想赚钱,不赚钱怎么过日子呢?但是当你真的赚到了一定的钱之后,钱这东西说白了就是一个数字,你始终要拿它来干点什么。
站在我的立场来讲,我比较狂,我觉得自己是一个有才华的人,有足够的能力让其他人看到能有什么样的作品——这是我的目标。我的存在是为了让整个游戏圈更好,我不能让它更差,像EA跑路这种事当然不能干。之前《变量2》那会儿我们也有经济压力,但还是免费把游戏送给玩家了。我的理念就是这样,不能因为我把这个圈子搞烂。
游戏陀螺:这100万是怎么赚到的?
千水:那会儿游戏行业好,弄个东西最后都能赚钱。说白了有一定积累之后觉得这么着不行,你再弄下去,就会变得跟那帮成天下了班直接往商圈一住,一聊就摆数据、聊留存的人一样,不是为作品服务。说实话我也迷茫过,但是没办法,那会儿太年轻了。
当时我觉得100万终于可以来做自己想做的事情了,最后发现100万不够,正好那会儿之前的公司倒闭了,后来就去别的游戏公司又做了一段时间。
游戏陀螺:现在把之前赚的钱都砸进去了,有压力吗?
千水:我不是没有生存压力。但既然我已经出来在做自己的东西了,我怎么可能还能忍受在公司里去做那些玩意?不可能!我不可能再走回那条路上。我只能在这条路上不断走下去。
游戏陀螺:再回公司上班,你觉得就背叛了自己?
千水:差不多。我不是四川人,我是北京人,我来成都这边创业就是因为这边成本比较低,我倾向的是像席勒说人受到物质与精神的双重束缚,所以我们用剩余的精神创造一个自由的世界。我觉得工作室就应该是大家住宿放在一块,所以我们就租了一个平层。
在外面这么几年,你说对家里人有没有亏欠?是有的。但如果我反悔了,无论是对我自己的理想抱负也好,还是对我家里人也好,都是不能接受的。
游戏陀螺:有点一条道走到黑的心态?
千水:如果我认为自己有才华、有能力,我就需要去做一些别人做不了的作品出来。我认为一个理想主义者就应该死在半路上,死在道上。我不能放弃,我怎么能放弃呢?我放弃之后如何自处呢?等到自己快死的时候,大半夜想起当年我留下的遗憾,我不能接受。
游戏陀螺:总之钱、优渥的生活对你来说优先级很低,创作永远是第一位的?
千水:今天一个创作者出来,都很喜欢说我之前的产品有多少流水——他们只能拿那些来印证。但我觉得,一个创作者身上的名牌没有办法来代表你。如果你在一个小房间里创作,你应该用几平米去换得大家的尊重;你是一个有钱的创作者,那你就应该把更多投入到作品上,让它变得更好。是作品代表了你,不是其他的东西。
游戏陀螺:好在成都的经营成本比北上广深低不少。
千水:低太多了。我们是包住分房一个月4500,但《电竞教父》赚到的钱我和我的合伙人可能只拿60%不到的分红,剩下的40%全部分给团队里的小伙伴。
游戏陀螺:为什么愿意给这么多项目分红?
千水:第一,我希望找到更好的合作伙伴,那么我就需要给别人更好的条件。第二,作品是大家的,不可能说最后做完了只是我一个人的作品。
这个时代是金子还能发光吗?
游戏陀螺:万一回不了本怎么办?
千水:不回本能有什么办法?反正都要做下去。如果说《电竞教父》没回本——但至少有回来一部分钱吧,等我们《电竞教父》先更完我们预定的这6个月之后,我可能看一下手里还剩多少,再去做其他的。
游戏陀螺:无论怎样你都会把工作室做下去吗?
千水:我觉得一个工作室的生存只受到两个东西的约束:一个是你还有没有创作作品的动机,一个是你还有没有创作作品的能力。我们两个都在,那我们肯定会做下去。
游戏陀螺:你是这样想的,那团队其他人呢?
千水:这确实是个很现实的问题。我想过如何确保大家的利益,所以去年按照分红给大家做了经济上的提前预支。去年有一家公司给我们报了一个非常高的估值——足够令人心动的数字,所以肯定会犹豫一下,不过我们最后还是拒绝了。
我想了一下我们如何能确保大家的利益,所以我们分了30%的股权给大家,30%的股权这个我没有办法跟你说具体数额,差不多有个八位数。
游戏陀螺:既然别人给了那么高的估值,为什么你们还不接受?
千水:说实话,如果真为了挣钱的话——我之前在公司打工时是专家岗,在大厂待六七年我能拿到的钱比做这个要多,所以这个不是我们考虑的重点。我们工作室不以盈利为首要目的,所以也不太可能接受投资人。
游戏陀螺:不为赚钱,那是为了什么?
千水:因为愤怒。愤怒于现在的游戏创作环境吧。
现在的问题就在于大家好像都不太想做作品了。发一个B站视频,什么XX岁女制作人,什么XX岁辍学做游戏,我在XX厂做游戏那几年……不讨论设计,不讨论玩法,不讨论美术该怎么做,也不进行太多的技术交流。
只要聊天就是估值多少,怎么拿投资,怎么宣发,找哪个主播大概多少钱……没意思!什么买量,这个平台那个渠道,测试用户教育用户……没意思!
我觉得现在很多人的关注点根本不在游戏本身,陷入流量的逻辑而不是游戏的逻辑。这件事情让我很愤怒,但是我也没有办法,我只能从自己和身边的人做起,让自己心里舒坦点。
游戏陀螺:所以这就是《电竞教父》不找发行、做宣传的缘由吗?在我看来,合理的宣发让游戏触及更多玩家总归是一件好事。
千水:我不是不希望我的作品能被更多人玩,我是不想跟一些人同流合污。
有的人自诩独立游戏创作者,不是天天在网上卖惨立人设,就是给自己的游戏刷在线人数、刷好评,你让老实本分做游戏的人怎么办?打着“游戏开发生存日志”的旗号,上线几天了不改Bug不加内容,蹲直播间里聊天,这合理吗?更有甚者,游戏做得稀巴烂,卖完惨直接跑路……大环境就是这么被破坏的。
反正从我的角度看,我不会认为他们是一个独立游戏开发者。
再有一点就是,许多人来掺一脚独立游戏,很大原因是在原来的公司混不下去,或者拿不到很高的Offer,然后跑来投机。目的也很简单:“造反”是为了被“招安”,出来了是想有朝一日再回去……这样不负责任的行为,最终要所有的独立游戏开发者共同承担环境被破坏的后果,没这个道理。
游戏陀螺:但作为一款自研自发的产品,我有点担心玩家发现不了它。
千水:我其实特别好奇这件事,我觉得你们应该也好奇:现在这个时代是金子还能发光吗?我好不容易有一次机会可以看看。你不好奇吗?反正我很好奇。
游戏陀螺:我看你还在B站上做了一些愿望单数据分享,是希望发行变得更公开透明一点吗?
千水:说实话,我觉得发行就是人为创造的壁垒,跟房产中介是一个道理。而且现在太多的发行不讲道理,特别丑陋,反正我就挺愤慨的。
游戏陀螺:或许有的人是“路走歪了”,但我觉得当下这个流量为王的环境影响更大。别人只有听到了你的声音,才会被你做的事吸引。
千水:环境是这样,但我觉得创作和营销不能本末倒置。作为创作者总归要有自己的底线和操守,以及对整个环境的责任感。拥有或者抢占了话语权的人,至少不能通过下作的手段剥夺其他人的生存空间。
创作者是需要空间的,他们需要时间来生存,一个好的创作者,他可能需要几年或者十几年的时间去打磨,你要让他能够活下去对不对?
现在的网络太发达了,都想着博流量,结果就是创作空间越来越被压缩,或许我们的时代就不利于创作。但是有一个问题是我没得选,我TM就活在今天。我只能用我的方式反抗。
力所能及做一些改变环境的事
游戏陀螺:你觉得这几年国内独立游戏环境怎么样?
千水:我觉得越变越糟了,因为裁员导致一些本来在公司里混日子的人出来破坏环境。现在广告牌砸下来能砸到10个《幸存者》的开发者——你做出来的东西跟别人差不多,那你的价值是什么?
但玩家总共就这么多,你拿出这些没价值的东西给别人看,不就是欺负人家没玩过《幸存者》,没玩过优秀作品吗?既然到头来还是市场行为,那你何必来趟独立游戏这趟浑水呢?
游戏陀螺:感觉你太愤世嫉俗了。
千水:因为在这个圈子待久了你肯定会生气。虽然我很高兴有很多作品还不错的团队出现,有一部分真正在做事的人,但还是有相当多的一部分人我不太认可。
我的想法是,大家是在同一个生态里,都是来做游戏的,本来我们可以互相合作,互相交流一下怎么把作品变得更好。毕竟大家有不同的设计理念需要碰撞——毕加索没有见过非洲的土俑也画不出来《格尔尼卡》。但我现在感觉远处有一座屎山,散发遮天蔽日的臭气。
游戏陀螺:这样的生态对你们有影响吗?
千水:有一件事情很关键,做作品你需要跟有才华的开发者交流,把他们纳入团队,大家为一个作品不断讨论、争吵、碰撞。如果生态不好的话,你可能无法支持一些足够有能力的创作者,他们有创造欲望,但是他们可能会因为一系列问题没有办法出来,所以生态还是有点重要的。
我始终相信,如果樱井政博没有遇见宫本茂,《闪亮波波》变不成《星之卡比》,我们就会少看到很多有趣的作品。现在的问题就在于,当生态越来越差的时候,创作者之间越来越难发生碰撞,因为大家都在为了生计挣扎。站在我们的角度,我们当然可以继续做作品,但是我希望跟更多的人来进行一些交流,这样才能让作品更好,和大家一块来共创作品。
游戏陀螺:感觉现在独立游戏这个标签也越来越商业化了。
千水:因为他们需要把独立游戏这个概念去扩大化解构。比如一家成熟的厂商,30个人以完全公司化的方式来运作,今天要立一个项,要有什么样的概念。独立游戏的标签是有一定曝光的,他们需要这个曝光量。但是在传统意义上他们并不是独立游戏厂商,那他们要怎么做?就需要把独立游戏概念去扩大化解构,所以这是我们没有办法抗拒的事。
游戏陀螺:你在B站做了很多免费的游戏入门培训,这和很多人出于知识付费目的做分享不太一样,你的初衷是什么?
千水:我觉得知识付费这件事有道理,不花钱人家就会觉得你讲的这些东西可能还藏着掖着。但是我有一个问题:我没有理由去做知识付费。
我做这个事,不是为了让你学得更好。我是为了自己,我有我的想法、思路,我希望大家能认可,所以我要跟你解释。我不希望所有人天天琢磨程序化设计,天天蔡格尼克效应,天天搁那研究这个研究那个,没意思。我做这些事情是为自己,不是在为别人,我不是服务于他们,我是为了让我周围的环境能够让我舒适起来。