CJ复盘|女性领导者论坛:聚焦“她”视角,听这10+女性CXO分享出海干货
首场聚焦中国出海女性的论坛,探讨业务能力与职场价值,一起听“她”说。
7月31日,上海,扬帆出海携手HuntMobi、Bidalgo举办的《出海增长女性领导者论坛》圆满结束。本次活动邀请全女性领导者分享,聚焦可持续裂变策略、爆量创新思路、增长前沿玩法三个板块,从“她视角”分享对当前出海全球市场的新趋势,同时针对细分领域女性职业发展优势与瓶颈展开探讨,为互联网出海女性精英提供参考。
以下为本次活动干货实录(经编辑整理):
《2021游戏出海数据趋势与增长机会》
(图)HuntMobi CMO 朱敏
2021年全球游戏市场预计将创造1758亿美元,同比微降1.1%。尽管游戏大盘有所回落,移动游戏仍然保持增长,2021年同比增幅预计达到4.4%。而无论是玩家数量还是市场规模,亚太市场仍然占据了超过50%的比例。与 2019 年第四季度相比,2021 年第二季度游戏引领全球下载量增长,其中休闲游戏最为瞩目。
根据6月份的手游发行商Top30榜单,可以看出头部厂商主要在RPG、SLG等中、重度游戏品类上发力。对于腰部开发者,与其和头部厂商争抢市场份额,做错位的竞争也许是最优选择。
增长机会方面,2021年第二季度全球榜单下载量前10的产品有7款是休闲类游戏。从休闲游戏切入是一个机会点,首先中国开发者非常熟悉这个品类,其次相对于中重度游戏来说,休闲游戏开发所需的时间、人力成本也更低。朱敏表示,HuntMobi观察到自5月起,三消、连连看、益智类、挂机类等休闲游戏在TikTok、Google上的投放异军突起,休闲游戏的增长和变现方式更加多元。
《2021东南亚的新趋势与机会点》
(图)香蕉互娱 CEO 王慧
疫情催生的“游戏热”在东南亚市场非常显著。今年Q1,东南亚六大游戏国家中增速最快的是越南,印尼、马来西亚等其余国家的增速也很可观。东南亚游戏市场发展比较健康,具体国家方面,香蕉互娱选择新加坡和马来西亚作为立足点,这两个国家面积非常小,玩家付费能力也参差不齐。
王慧表示,香蕉互娱选择主攻新马市场,主要基于三点:1.很久没有产品在这个区域主推;2.新马市场华人比例较高;3.国产游戏《真三国英雄传》月流水突破2亿,增长健康,三国题材更好匹配华人市场。
香蕉互娱迅速拿下《真三国英雄传》简体版本,迅速攻向新马市场。彼时新马市场正是疫情爆发期,线下资源无法使用。配合本土KOL合作以及“一天3分钟 三天霸三国”的经典Slogan,《真三国英雄传》的用户增量达到预期。
国内很多买量公司已经通过直播与玩家互动,海外的客群运营依然比较单向化。香蕉互娱在海外尝试通过直播维护客群,通过定期的、鲜活的互动,客群活跃度大大提升。
关注扬帆出海公众号,发送关键词“女性峰会演讲1”,即可回看嘉宾精彩分享。
《精准创意优化 强隐私时代的增长新引擎》
(图)Bidalgo 大中华及新加坡区域总经理 IE 国际女性董事会成员 徐宇
iOS14.5推出之后,移动互联网行业过往十余年在精准营销上的努力几乎回到起点。
徐宇表示,广告主在营销效果把控上面临诸多难题,广告优化是一个主要痛点。广告主过往的努力集中在用户分层上,标签体系完善,可以通过优化找到目标人群来投放;而在iOS14.5推出之后,广告主以往使用的BI系统不再奏效,前端和后端的业务数据无法拉齐,给决策带来和很多困扰。
徐宇引用Huuuge Games首席营销官的话说:“广告素材本身已经成为我们可以控制、更改、测试和不断改进的最重要方面”。
基于在广告创意分析和优化领域的十余年经验,Bidalgo打造了以广告创意分析与优化为核心的SaaS平台,提供以人工智能驱动的创意情报,让广告主能够高效管理、优化广告素材,进而提升广告投放费用的回报,促进增长。
关注扬帆出海公众号,发送关键词“女性峰会演讲2”,即可回看嘉宾精彩分享。
《模拟飞行与我的游戏世界》
(图)微软(中国)有限公司 微软游戏行业亚洲区总监 Sherri Xiao
《模拟飞行》是微软发布的系列经典游戏,最早版本发布于1982年,近期《模拟飞行2020》正式登陆Xbox Series X/S。这款重度游戏对PC的能力要求很高,早期版本中,玩家至少需要3台高配置PC才能流畅运行游戏,而现在玩家只需要一台PC就能拥有同样体验。
据Sherri Xiao介绍,这款游戏是对地球真实环境的模拟,使用的Bing地图数据包括3.7万个机场、15亿栋建筑、1.17亿个湖泊等,数据量超过2.5PG。这款游戏取得实质性飞跃的原因在于将数据上传到智能云Azure。
Azure是一朵会思考的云,而不是只能计算、存储、连接网络的云,是能发展人工智能、机器学习的云。其次,如果Azure没有领先全球的综合部署能力,不可能实现《模拟飞行》游戏中呈现的功能和效果。
Sherri Xiao表示,微软希望帮助所有游戏开发者实现梦想。作为一家游戏公司,微软可以将其游戏方面的能力通过云技术赋能合作伙伴。
《洞察与坚持,日本女性向游戏市场的深度挖掘》
(图)拾梦文化 COO 刘珺
拾梦文化是一家致力于二次元内容和游戏孵化与发行的公司。公司推出的第一款游戏《执剑之刻》已经上线运营。拾梦文化的COO刘珺在本次扬帆出海举办的《出海增长 女性领导者论坛》分享了日本女性向游戏的一些立项与发行经验。
从IP产品调性的角度,拾梦文化摒弃了传统女性向游戏的恋爱元素,甚至极克制在产品中添加暧昧的元素,以覆盖对游戏内涵有更高追求的女性用户。从研发的角度,即便在美术资源投入这个女性向游戏的核心要点中,拾梦文化也并不追求简单的视觉体验的提升,而是将其作为呈现IP的手段,而非目的。
“聚焦女性独立、尊重更向上积极的价值观,体现产品调性,是拾梦文化打造这款游戏的出发点。”刘珺介绍道。
正是本着这样的研发和发行姿态,让拾梦文化的《执剑之刻》,在满足日本玩家审美的同时,更满足了用户在情感等方面的更深层心理诉求,更满足女性玩家对文化产品不同的价值观追求。
而市场发行方面,《执剑之刻》在日本市场追求并要求以“饱和式市场运营”服务日本玩家。以极高频率在生放送、广播剧、漫展以及户外广告上投入资源。同时致力于持续在周边贩售,粉丝见面会等方面投入精力。让游戏不止于游戏——更通过制作大量依托于IP衍生出的内容,让玩家感受到产品和团队带给他们的诚意。
同时,刘珺还表示,以《执剑之刻》为例,公司并不想,也不会围绕市场常用的媚宅向的风潮去做产品和对应的发行。因为其坚信,只有以对应市场国民所能接受形式去做产品和发行,才能让中国厂商的二次元海外拓展之路,不会越走越窄。
关注扬帆出海公众号,发送关键词“女性峰会演讲3”,即可回看嘉宾精彩分享。
“她”灵感—增长前沿玩法
(图)圆桌环节合影
圆桌讨论环节,由扬帆出海联合创始人王璐担任主持人,与四位嘉宾针对“增长可持续裂变”、“成熟市场与新兴市场买量模式的差异”、“女性向游戏出海的机会点”等话题展开探讨。
GAMEPOCH CEO 陈乐:2019年之后,短视频用户和移动端用户的重合率走高,短视频平台用户规模已达到7个亿,对于游戏广告而言短视频平台是不容忽视的大流量平台。基于短视频平台的大流量池,游戏厂商可以在平台与游戏达人合作,垂直影响达人粉丝和其他用户。以优质内容为依托,实现从PGC(游戏达人)到短视频UGC(平台用户)的转换,让短视频用户成为游戏的推广人,从而实现可持续裂变。
百奥家庭互动 VP 钟虹:现在市面上女性向游戏非常多但题材较为雷同,即便是大热的超休闲品类也是如此。玩法方面,卡牌、消除、模拟经营等是比较主流的女性向游戏玩法,创意度高的玩法深受女性玩家喜爱。营销和包装方面,厂商需要讲好故事——有内容和情感的加成,更容易让玩家理解和接受。题材、玩法、营销这三方面做到位,一款女性向游戏就不会太差。
HuntMobi 运营负责人 胡天萍:成熟市场付费能力和付费意愿都非常强,而新兴市场的优势在于“新”,以及人口基数足够庞大。挑选市场时,应根据自身的产品及公司的市场规划而定。对于没有成熟出海经验的中小型开发者,新兴市场可以作为切入口。新兴市场的付费能力确实不算高,但这些市场对产品的需求迫切,二次元游戏、超休闲游戏、生活工具类等应用品类在新兴市场有很大机会。
ironSource 中国区广告投放业务团队负责人 Linda Wu:开发者想做长期增长需注意三个要点。第一,开发者可建立产品矩阵,有成功的产品后可以打造对应的同类别或是跨类别产品矩阵。第二,从用户投放到到商业化变现搭建起完善体系,从而形成闭环,帮助体系快速复制。第三,泛用户值得开发者关注,短视频等平台的趋势可以是产品内容、素材、创意的来源和参考,ironSource也会从泛用户方向获取相关的信息,帮助客户打造成功的产品。
关注扬帆出海公众号,发送关键词“女性峰会圆桌”,即可回看嘉宾精彩分享。
REVIEW
往/期/回/顾
REVIEW