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开发者谈 |GDC开发者大谈手游趋势 5大亮点全面解读

扬帆出海 扬帆出海 2022-12-23


 

解读GDC关于手游的5个方向

由于疫情和市场复杂原因,已经有太久没有线下游戏大会召开了,所以2022游戏开发者大会(GDC:Game Developers Conference)格外备受期待。虽然很多厂商没有到场,现场也没了往日的喧嚣,但作为游戏圈“狂欢节”,经过数百个相关会议,我们见识了最前沿的技术和产品以及相关趋势。

本次扬帆出海将通过编译Sensor Tower移动策略师Craig Chapple的《Battle Passes, Merge Games, and NFTs: 5 Takeaways from GDC 2022》一文,以5个重点方向解读本次GDC关于手游部分的重要看点。


订阅模式大放光彩

  

在大会期间,Omdia首席分析师George Jijiashvili分享了一个题为“订阅:挑战与机遇并存”的主题会议,深入研究了包括游戏在内的各个行业的商业化格局。

在手游领域,Jijiashvili利用Sensor Tower分析了以订阅制为核心创收的前100款游戏,发现其中67款是中重度游戏,而来自休闲领域的游戏只有19款。

我们在之前的报道中也说明过,RPG是订阅制的忠实“粉丝”,有兴趣可以阅读我们之前的文章。

点击阅读:帮助产品增收85% 为何超8成的中重度手游采用Gacha模式

 

然而,和我们之前的解读不同的是,虽然位居末尾,但Jijiashvili认为订阅制是可以应用在休闲游戏中的。他认为超休闲游戏也可以将订阅作为盈利策略的一部分,因为现在的休闲游戏普遍融合了多种玩法,玩法核心也在不断地演变,厂商也可以采取“融合权益”的形式来商业化,比如将订阅和删除广告结合,再比如将订阅和一些游戏中难能可贵的装备融合。


通行证继续“通行”

  

在免费游戏峰会上,Double Coconut首席执行官David Fox发表了题为“Don ' t Pass on Battle Pass: Best Practices for F2P Design”(别错过战斗通行证:免费游戏最好的商业化设计)的演讲。Fox认为,通行证玩法是所有游戏都应该考虑的一种手段,在2021年全球十大畅销游戏中有一半都使用了Season Pass。

以《部落冲突》的Gold Pass为例:根据Supercell自己的数据,在2019年4月实施通行证后,Supercell日收入大幅上涨,达到了游戏上线以来的第二高。这种增长并不仅仅来自现有的消费者,Supercell也能够在多年未盈利的情况下吸引玩家付费。

这种模式兴起于端游《堡垒之夜》,后来在《和平精英》《王者荣耀》等流行游戏中扩展开来,通行证之所以可以盛行,是因为它突破了旧有游戏付费方式,让玩家在游戏时,通过长时间地挑战来取得游戏中的领先。

 Fox表示, “与许多其他收入驱动的功能不同,它也持续了下来。”“这不仅仅是一次性的收益增长,而是持续的收益增长,所以当他们发布Battle Pass时,终身用户价值也大大增加了。”


Fox解释道,为了创造一个成功的通行证系统,开发者需要混合一些元素,好似在调制一杯精酿的鸡尾酒,需要奖励和氪金间的黄金比例。

通行证将玩家游戏时长和表现进行量化,并根据量化的成绩分层次给予奖励,而且奖励方式有免费和付费两种,鼓励一些核心玩家在达到一定进程时能够自主的“掏腰包”。

并且通行证的深层逻辑和大众玩家的普遍认知相一致,“付出越多,得到越多”的核心理念不会引来玩家“逼氪”的骂声。


打造自己的IP


GDC免费游戏峰会其中一个特别有趣的话题是关于IP在手机领域的使用,重点是EA的《Apex:英雄》这款万众期待的游戏。

这款“吃鸡”游戏在PC平台上大获好评后,终于也在一些国家进行内测,然而这只是端游转手游大军中的一员。

大会主持Rohr认为,“如果你有一个头部3A级IP,特别是在“吃鸡”、射击或MOBA赛道中,制作手机版本已经成为必选。而且游戏不该像《古墓丽影:古墓丽影GO》这样的单纯的“品牌延伸”,而是忠实地反映游戏玩法,让玩家有更多方式与自己喜欢的游戏互动。”

Rohrl表示,他认为掌机和PC端的 IP在巴西和印度等发展中国家更容易被接受,因为于美国等地相比,这些市场上出现了更多畅销手机游戏,主要原因在于3点:

1. 发展中国家多数以手机游戏为主

2. Z世代玩家更喜欢动作类和竞技类游戏

3. 这些地区的玩家童年接触的主机很少,而他们已经成为主流用户

Rohrl:“首先,3A级手游IP改编浪潮正在不断壮大。观察美国、日本等市场你会发现,随着越来越多的大型游戏出现在PC和主机上,越来越多的游戏正在打造属于自己的IP壁垒。而拉美等新兴市场更是如此,借于人口红利和市场发展,IP改编手游正成为当地主流,并且这一趋势将长时间增长。”


三消休闲热度不减

  

Lion Studios产品总监Amy Choi在题为“快速占领休闲游戏市场”的演讲中,就该发行商在三消游戏领域的做法提出了一些见解。

Lion Studios曾发行过多个爆款游戏,其中包括《救救小姐姐(Save the Girl)》、《子弹先生(Mr Bullet)》、《梦幻别墅》和《梦幻生活》等。自2018年3月成立以来,Lion Studios成功打造了近20款位列美国应用商店榜首的爆款游戏,下载量更是超过数十亿。其中《梦幻别墅》从发行至今累积了超过1500万的下载量,而《梦幻生活》也已经获得了超过500万的安装量。

Amy Choi表示,在当下游戏大融合的格局下,数据对于休闲游戏开发十分重要,当开发者引入更复杂的功能时,需要对玩家的数据敏感起来。尤其需要将IAP交易与游戏内用户活动联系起来,并通过数据来印证下一步计划。



Choi说道:“在Lion,当我们决定开始开发休闲游戏时,我们所做的第一个改变便是建立一个更强大的分析团队。“我们制作了Facebook分析漏斗来应对复杂的相关性分析和LTV预测,我们采用了新的服务和工具,并将数据视为制作更大更好游戏的第一步。”


NFT、区块链游戏会是未来?


区块链游戏在今年的GDC上表现尤为突出,区块链技术和NFT技术也已经在手游领域中“出圈”,开始展露头角。

2021年8月26日,Wemade在170个国家正式发布了大型多人在线角色扮演游戏MIR4,并在游戏中引入了区块链技术。玩家可以使用游戏内的代币DRACO兑换重要资源“黑铁”和NFT内容,并通过角色体验NFT的多样功能。短短8个月,MIR4至今已经创收约1.06亿美元,成功跻身“破亿手游俱乐部”。

图表显示了2021年使用NFT/加密机制的热门手机游戏。

Wemade副总裁兼Wemix首席执行官Shane Kim在题为“以MIR4和Wemix为中心的区块链游戏”的演讲中讨论了MIR4及其区块链平台Wemix的成功。Kim表示,MIR4目前已拥有超过200万的日活跃用户,并看好未来区块链在游戏领域的影响。

他说:“游戏不再仅仅是娱乐,“以游戏为生”的形式已经诞生。”“区块链游戏的特征也是元宇宙的一部分。而且,当游戏作为一种经济活动被正式认可具有真正的特征和价值时,游戏行业将再次经历巨大的增长。”


除了GDC的内容外,可以查看由Sensor Tower发布的《2022手游商业策略报告》进行深度解析。该报告不光包含了Gacha机制的深度数据,更是对市面上流行的订阅、通行证等模式进行了详细数据处理。如果想查看完整报告,可以在公众号后台回复【2022手游商业策略报告】关键字查看完整数据。



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