游戏观察丨登顶美畅销榜!6年前上线的SLG内置“拔栓”再度翻红?
逆转端游颓势,手游卷起SLG市场风暴
6月10日,Sensor Tower发布了2022年5月中国手游发行商在全球App Store & Google Play的收入TOP30排名。(仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。)
在查看榜单的时候,扬帆出海注意到了入榜厂商中的“新面孔”——震游科技。
提到震游科技,有些人可能不太了解,但是你一定看过2017年投放在第51届超级碗的一则由范冰冰、AaronE Eckhart(《蝙蝠侠:黑暗骑士》主演)和Jeffrey Dean Morgan(《行尸走肉》主演)拍摄的广告——《BATTLE OF EVONY》:
14世纪的一个深夜,在匈奴王建造的城堡里,亚瑟王出生了。伴随着他成长的,是与他国越来越深的民族矛盾和连绵的战火。亚瑟王心里清楚,一场避免不了的战争就要开始了。“是时候结束这一切了,”亚瑟王抬起头,露出坚定的眼神,抬起手挥下,“charge!——”,随后马蹄扬起的黄沙遮住了三军的身影......
与其说这是一则广告,不如说这是一部2分半的电影。其丰富的故事性和宏大的场面,再加上享誉国际的导演和演员加入,使其一经播出便使《Evony》排名进入了前5。成立于2015年的Top Games Inc.也因该广告而一举成名。
Top Games Inc.,是一家全球化的手机游戏发行商,与Facebook、谷歌等联系密切,从他们能拿下超级碗广告位就能看出他们是一家有实力的发行公司;而青岛震游软件科技有限公司(以下简称“震游科技”)则是开发商 Top Games Inc. 的战略联盟合作伙伴,参与了《Evony》的研发。从结果来看,他们的合作无疑是正确的选择。
因此Sensor Tower表示,将从今年5月开始将该游戏计入与中国厂商相关的排行榜。
《Evony》手游第一次登场是2016年,发行距今已有6年。在6年的“移植”过程中不断增速,到了2021下半年增长势头更加强劲,因此震游科技刚一登榜,便凭借该游戏一举进入了中国手游发行商收入榜Top10。
《Evony》概览
《Evony》是一款中世纪题材SLG手游,除中世纪题材本身外,还横跨多达7种不同文明,让不同国家的人都能找到归属感。
刚上线时,游戏玩法是中规中矩的传统SLG游戏玩法:玩家在游戏里需要建造和升级建筑、研发科技,训练兵种并参加战斗,提升领地的实力,不断扩大自己的疆域;在社交方面,玩家可以选择加入附近的联盟;货币化方面的做法也较为传统,主要是通过限时促销的方式刺激玩家消费。
“拔栓”解谜推动转型
但到了2020年,它从一款典型的竖版4X策略游戏,变成了一款非典型的4X策略游戏,在游戏中深度融入了“拔栓”玩法,将其游戏内的PVE关卡全部改成了解谜玩法。这一点在其目前的游戏icon中得以体现。
这也是《Evony》为了更好地转型和适应市场做出的重大改变。
为什么选择“拔栓”
经常在YouTube看视频,或玩游戏时使用“看视频免广告”的人,想必经常会看到这些不明所以的手游广告——一些极简单的拔拴解谜小游戏,点进去之后却发现与游戏核心玩法大相径庭,如《Hero Wars》《Gardenscapes》等这些在美国头部市场强势的产品也有涉及。
其背后的逻辑是:休闲手游这一品类,有着美国手游市场最大的MAU基数,是天然的用户流量池,其中兼容中重度手游用户。利用轻度手游的素材吸量,获取成本更低不说,还可以确保素材本身对手游用户有充分的吸引力,不成为用户进入的障碍,被“骗进来下载”后,再依托以游戏内容、初期体验筛选,稳固核心用户,继而产生付费行为。而拔拴及背后的解谜游戏,无疑是理解门槛最低、用户基数最大的创意池子。
有数据显示,这类时长通常在15秒内的素材,使用后转化效果可提升112%,游戏点击安装率高达70%。
而除了拔栓玩法外,其余如“爬塔”、“倍增门”、“荒岛求生”等新奇的轻度玩法,其本质,也都是在用大用户基数/高用户接受度的轻度玩法概念,向有较高理解门槛和养成深度的中重度手游导量。
从目前海外榜单来看,这类广告素材成为了各大游戏吸量的王牌。
而这两年《Evony》的投放素材基本都是拔栓解谜类广告。据广大大显示,目前《Evony》头部广告主排名已经来到了第3的位置。
其成效是显而易见的。通过七麦数据可以看出,2018年该游戏排名在200名左右徘徊,甚至下滑200名开外;但自从2020年加入拉环解谜玩法并加大广告投入后,《Evony》重回了畅销榜第1,此后排名一直保持在不错的位置,截至目前在全球畅销榜排名第1,总榜排名第9。
页游现在还好做吗
拿到这样的成绩,可以说震游科技实现了“页转手”近乎完美的成功转型。
这让小编不禁好奇,除了转型这一选项外,目前的页游还能做吗,好做吗?
游戏行业发展到目前,我们似乎很少看到有十分火爆的精品页游出现了;而那些曾经红极一时的页游如传奇等,随着以手游为代表的移动游戏不断扩大逐步占据市场主流后,似乎也很少有新的增量市场了。
根据360智慧商业的《2021年网页游戏行业趋势分析》报告,2014-2010年中国游戏产业实际销售收入稳步提升,整体发展向好。而页游的实际销售增长率在2011年-2014年期间处于上升阶段,2014年-2016年则大幅度下滑,从2016年-2020年处于变化平稳期。
究其原因要追溯到2008年左右,那时国内上网用户激增,具有硬件要求低、玩法新奇等特点的页游很快得到了玩家们的青睐,互动休闲型页游热度大涨,同时在刚刚进入国内的《部落战争》影响下,一批魔幻三国题材的SLG页游问世,成为当时最受玩家们欢迎的两大页游品类。
随着技术的革新,页游在表现力和操作性上也突飞猛进,以《凡人修真》、《傲剑》为代表的ARPG页游大批涌现,并开始出现了品质可与端游对标的3D页游。
但2014年手游市场快速崛起,端游和页游都受到了冲击,市场规模开始萎缩。从2016年起,页游行业进入了增速平稳的调整期。这得益于页游在发展期中为自己打下的牢固的基本盘,尽管目前页游在游戏市场的占比仅有不到3%,但使用PC端的用户数依旧十分庞大,优势仍在。
虽然略有优势,但页游始终存在题材重复性和内容同质化、玩法套路化的问题,这也是其在与手游端游的pk赛中劣势的重要原因。
面对这一困境,众多页游厂商也在积极寻求出路:转型、创新、出海。
继续扎根页游的厂商们,寻求利用页游研发独特的优势(研发时间更短)去寻找捷径。这个捷径在今天来看,非“IP泛娱乐化”莫属——藉由与经典IP进行跨屏联动,将带来更高的回报率。如《火影忍者》《斗罗大陆》等都是典型的成功案例。
还有一些积极寻求转型的厂商,他们瞄准的主要赛道就是页转手,如震游科技《Evony》、第七大道《弹弹堂》、胡莱游戏《胡莱三国》、三七互娱《永恒纪元》等;有的则游戏与投资并举,如昆仑万维。
而不论走什么路线,如何转型,这些厂商的布局并没有局限在国内,相反,他们很多都已经在海外市场“深耕”多年了。
如“页转手”代表选手三七互娱,页游时代的三七互娱已是很多中小CP们聚集的出海平台;后转型研发,自2013年来推出了页游《大天使之剑》和《传奇霸业》,截止 2015Q2,公司在国内页游研发商中市占率已达 9.3%,位居行业第一;2013年后手游规模大起,三七也开始积极布局手游市场,充分复用了页游积累下来的流量运营及发行能力推出了其自研页转手作品《大天使之剑 H5》以及ARPG《一刀传世》等游戏,在海外主流市场大获成功,稳坐腾讯、网易之后互娱“第三级”位置。
综上,页游颓势就现状很难逆转,转型之路已是必然。但中国手游市场已经进入细分时代,市场竞争日趋激烈,页游的转型之路也注定不会平坦。
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