干货荟萃|好产品也要有靠谱发行 哇哇鱼/鸿萌娱乐/孢子游戏/花娱网络海外发行经验与产品研发分享
2022PAGC游戏对接会 加速助力游戏出海道路
由扬帆出海主办,有米云旗下AppGrowing、WebEye联合赞助的游戏研发发行对接盛宴,活动中我们邀请到了哇哇鱼科技 商务总监&投资总监 邓先耀为我们分享中小研发团队出海立项指南,以及鸿萌娱乐 CEO&制作人 王本睿、孢子游戏 CEO 林志鹏、花娱网络 主策 李吟秋带来的项目路演。旨在打造游戏高质量人脉圈,加速助力游戏出海道路。
哇哇鱼科技 商务总监&投资总监
邓先耀
《从投资出发,中小研发团队
出海立项的制胜指南》
今天跟大家分享一下哇哇鱼科技投资出海项目的具体逻辑,以及对各位出海赛道的赔率的分析,最后总结就是一个量化的分析的方法。
作为投资机构,我们看项目会看几个方面:
第一,看赛道的增速,是否比较高,要有收入的增速,有下载的增速;
第二,看所做的游戏的玩法,赛道的赔率要高,赔率高,回报率才会高,投资机构才觉得,这是值得投入的项目;
第三,团队胜率要高,策划能力、数值能力、美术能力、商业化能力都非常重要;
第四,中小研发团队从立项、策划、研发、发行到变现,要控制在一年以内。如果项目的D30到90,ROI不是正的,要立刻停下来,及时止损。小团队,刚从国内转到国外,如果不能做到赛道规模的1%,可能是失败的。
我们哇哇鱼科技,观察了2021年对比2020年,有哪些类别的游戏,是有增速,值得我们去做的一些赛道?首先要看,下载增速跟收入增速。下载增速比较快的游戏,是超休闲游戏、模拟游戏和儿童益智游戏。收入增速比较快的是,模拟游戏、策略游戏,Casino游戏。这几个代表用户喜欢玩,以及用户喜欢付费的一些赛道。
第二,在策略游戏的分类,它的增速排行和收入变化排序,是SLG大于召唤战斗,大于自走棋。
第三,是大家没有关注的类型,桌面游戏的分类,其实它的收入增速也是很好的,我们看到纸牌接龙,棋盘游戏和桌面纸牌,都是比较好的赛道,比如我们哇哇鱼科技最近发行的一些纸牌接龙等。
看到综合下载总数和下载增速变化后,大家比较关心的一个赛道是,超休闲分类,现在超休闲分类比较难做,原因是大家没搞清楚,现在用户会喜欢的一些玩法是什么。
模拟游戏的部分,大家知道模拟游戏有很多,模拟生活、模拟经营等,从整个市场的态势来看,是有增速的,其实这个赛道,现在是以创意沙盒,还有模拟生活为主,大家可以看一下自己做的那部分,是否契合市场的变化。
跟大家说的一个概念,叫可服务的市场规模,这代表的是什么?我们投资有一个逻辑,你的项目的天花板有多高。其实这个天花板不是你的玩法、你的赛道的一个总规模,是你的项目可触达的规模,你可服务的规模,才是你自己的市场规模。
第二个,其实还是金字塔的结构,如果大家从国内的研发团队转到海外,或者国内的发行转到海外的发行,其实要搞清楚自己所在的圈层。我们会认为80%的研发跟发行,其实都没有获得1%的可服务规模,很可能在国外生存都比较困难。只有先把生存的问题解决,再慢慢往上爬,向更高的目标去努力。
我们哇哇鱼科技能帮助大家做什么事情呢?一方面,我们哇哇鱼科技可以提供数据分析帮助,我们跟data.ai、AppGrowing、Adjust等达成合作,可以和大家一起看看相应的赛道里面,做的玩法是不是有比较好的市场。第二,是我们可以一起去聊一下,我们所做的一些赛道是不是好的赛道。第三,我们在关注一些出海的团队,包括超休闲、休闲类游戏,当然我们这次也重点在看Web3.0的赛道,希望有机会能和大家一起共同发展。
鸿萌娱乐 CEO&制作人
王本睿
《X Match》
《X Match》是一个三消+皇宫建造题材的游戏,它选择了公主题材,这是一个长兴不衰的题材,迪士尼系列跟公主相关的动画片,直到今天也非常受欢迎。当然关于公主的内涵,这些年有了一些非常多的变化,但是在游戏里面能够把公主这个题材表现好,到目前为止不多见,所以鸿萌娱乐想在这方面做一些探索。
游戏的美术风格采用了3D的欧美卡通风格,目标受众还是按照公司惯例直奔欧美市场,目标受众也是三消品类最核心的群体——18到44岁的女性,终端是安卓跟苹果。
《X Match》虽然是一个休闲的项目,但它依然有它的故事背景,严肃的皇宫里有一位依然活泼可爱的公主,给皇宫增添了许多轻松的气氛。她追求自由,不被皇宫的条条框框所拘束,带领她的肥猫和瘦狗在皇宫里横冲直撞,完成了公主到自由者的转变,整个价值观是探索、创造、开放、独立,也跟现代女性非常接近,实际上这个主题在整个的全球市场都很受欢迎。
游戏中有三个NPC,公主、肥猫、瘦狗,所谓猫狗双全人生圆满,这也是很多玩家的梦想。
最核心的部分,也是鸿萌娱乐最擅长的部分:三消部分。目前为止,我们已经有一百多种经过实践检验的棋子玩法,所有的玩法都是由线上玩家体验并进行改进。还针对炸弹的爽感进行了关卡的设计和体验的设计。
核心消除体验超越 1代 和 2代消除,可以通过边落边消跟批量填充两项技术去提升一些爽感的体验,这个在比较老牌的头部产品里面其实是不存在的。在棋子的下落填充方面,鸿萌娱乐的算法更加流畅,会让玩家整个游戏体验更加爽快,增强了玩家通关的意愿。
相比前面的两代消除玩法,三代的爽感体验属于碾压式的,一旦玩过三代之后,很难再回到二代。
同时鸿萌娱乐拥有自己独有的DDA算法,采用了DDA之后可以提升玩家的游戏时长与付费意愿,同一款产品采用跟不采用DDA,在数据表现上面会差4%左右,营收上会差50%-100%.
三消品类有它自己的特点,它的短期目标非常明确,但是中长期的目标是缺失的。这种情况下,三消会给它一个长期目标,达到一个留存付费的目的。同样我们在装修的方面给到玩家一个中长期的目标,从0开始打造一个全新的皇宫,将皇宫的建造和三消进行完美的嵌合,实现资源产销闭环,拉升留存和付费,这个模型是经过市场检验的,非常行之有效的模型。
三消产品为什么受众如此广泛,让人如此着迷?我们经过研究后得出了相关结论,三消产品具有高频、低强度的特点,在游戏中,可能每一个动作都会给到玩家相应的反馈,这些反馈也有参差不齐的变化,如同香烟一样刺激,令人沉迷。
鸿萌娱乐策划团队是一群热爱三消的人,我们公司最大的特点是几乎所有人都是三消的狂热爱好者,人均都是5000关以上的,可以通过系统、数值、关卡和玩法的创新结合,带给玩家新奇的消除体验。
鸿萌娱乐技术人员有资深的工程师带队,可以完美保障操作时的流畅度、爽感。同时已经研究透了三消的一代、二代和三代技术,以及它的引擎和DDA,目前还可以支撑SLG+三消。
我们是中国乃至全球第一家在2018年就进行三消的自动化测试的公司,现在拥有一套成熟的工具。这种自动化测试在设计阶段也帮我们的策划节省了大量的人工成本。
美术团队是以八大美院的班底搭建的,比较擅长欧美风格,可以精准把控目标用户的审美,放大视觉效果,增强交互体验。现在所有的画面也都升级为3D。
公司之前的产品成绩都非常好,例如《Cakingdom Match》是一个A+级的2D的游戏,它的次留45%,七留20%,GP的评分4.8分,有很多忠实的玩家。
孢子游戏 CEO
林志鹏
《妖神记》
《妖神记》是孢子游戏自己研发的IP项目,是一款放置挂机,卡牌养成类游戏,游戏结合的动漫全网播放量大概20多亿次,小说在起点App上一直榜上有名,在法国、德国还有日本动漫都是排名第一。
《妖神记》的美术风格是像素风格+韩系厚涂,人物以厚涂风格为基调。游戏的玩法主要以放置挂机为主。《妖神记》的IP受众非常广并且吸量,整体玩法比较简单容易上手,再通过后期深度玩法养成线,让玩家可以有更多体验内容。
游戏在玩法上以卡牌养成和战前策略、roguelike这几个玩法为核心。我们的目标是卡牌养成,以数值为培养核心,因为其成熟度很高,上手也很快,后期的付费能力也很强,做强付费。放置挂机玩法简单,用来提升玩家留存。本身《妖神记》就有很庞大的粉丝基数,玩家对游戏中的人物都有了基础的认知,可以降低理解成本与买量成本,不容易出现流失现象。
孢子游戏做了游戏的两种玩法测试,单纯的放置玩法吸量最高的是5.63%,平均是2.98%,后期重操作的玩法用户质量很高,转化的用户大部分来自一线城市,因此我们将单纯的放置玩法与后期重操作相结合,前期用户可以只玩放置玩法,到后期可以做一些战前策略以及战斗中的操作。
游戏一共测试了三种不同的美术风格,最终采用了像素风和日韩厚涂两种风格的相结合。综合两者的长处,人物采用像素风,原画采用日韩厚涂的风格,整体更加稳定并且吸量。
《妖神记》属于老牌IP,因此大部分对于这个IP有了解的读者年龄集中在30岁左右,经过测试,游戏的用户年龄在30—40岁之间。游戏的核心用户为30-39岁的男性,次级用户是20-39岁的男性。
放置挂机题材用户泛度比较广市场规模很大,且跟其他产品并不存在直接竞争关系。该类型也没有现象级产品,竞争压力比较小。
游戏的付费曲线类似于AFK类游戏,是一个倒金字塔的设计,在游戏前期,玩家不会体验过高的资源压力,随着游戏的进行,资源的消耗速度随进度增加,相应的付费点就会越多。
战斗更加着重于游戏策略方面,通过天赋选择以及队伍、职业的一些选择去影响对局。
结合小说中流派的设定,游戏一共设计了6个职业,分别对应坦克,战士,法师,刺客,辅助,召唤师。游戏中还有三种不同的天赋系统,分别是治疗、攻击、辅助,玩家只能选择其中的两系发展,剩下的是短板,所以同一套队伍天赋不一样,就会有不同的策略。一系天赋解锁到顶之后,该系的天赋提供的能量球会有相应大招的加成影响,这样战前策略就会有非常大的提升。
游戏中会有不同的游戏玩法:主线关卡、黑暗森林、古兰迷踪、专属妖灵挑战、黑炎之塔、百万兽潮、野外BOSS、工会BOSS战、任务系统等等,不同的模式会有不同的奖励,例如资源、装备等,还可以体验自己没有的角色强度,降低玩家的试错成本。
游戏的很多玩法跟设定都与IP做了深度的结合,公会中添加了公会挑战和工会狩猎等玩法,可以满足玩家的社交诉求。
PVP模式分为低阶、中阶和高阶三种模式。低阶是分数值战斗,中高阶需要在线匹配。每天晚上7点到9点会开一个定时匹配的阶段,其中的高阶竞技场是按照大区服务器排名,前100名还要进行三局两胜PVP,最后角逐出一个全球最强。
目前游戏还是处在一个Demo版,我们考虑在Alpha版本的时候对核心玩法、美术表现进行验证,Alpha的后续版本会优化次日、三日以及七日的留存,在Beta版本验证付费数据,最后Release版本进行小范围商业化验证。
《妖神记》的IP孢子游戏拿到了5年,现在是《百万兽潮篇》,共有60个角色,后续也会根据动画以及真人剧进行更新相应的《光辉之城篇》、《飞升篇》。
《妖神记》当前的版本升级是战斗部分的UI替换和UI美术的完成,现在正好处于一个完整的玩法调整阶段,目前主要是想到港澳台地区去做一些上线的测试。
花娱网络 主策
李吟秋
《Fake Cheater》
《Fake Cheater》翻译过来的意思为真假欺骗者,正如其名。以都市恋爱题材作为游戏背景,故事梗概是主人公经历了失败的感情和好友的背叛之后,开启了逆袭的道路,不仅在事业上一路高歌,还帮助她的朋友们走出感情的困惑,走出阴霾的一个故事。
游戏是剧情结合找不同、放置经营等玩法的混合情感类休闲游戏,定位是女性向。目标用户是16—35岁的女性玩家。情绪价值对女性玩家来说是游戏体验的重要部分之一。所以女性对情感类题材会比较敏感,再加上该题材本身就自带很强的传播性和话题性,并有庞大的取材基础。团队对于情感类题沉淀了很多经验。
游戏的玩法是闯关+放置经营,这类玩法在休闲市场上已经得到过验证,简单上手,对于女性玩家来说学习成本比较低,反馈也很强。我们发现,将这种玩法与剧情探索结合起来意外的丝滑。单一的玩法容易让人感觉到疲劳,如果将剧情玩法加入其中,可以提升游戏的体验感,更好地解决玩家的疲劳问题。
在闯关的过程中,关卡的更新速度可能会赶不上玩家的消耗速度。因此游戏中加入了放置经营玩法,在玩家等待内容更新的缓冲期使用,防止因为内容消耗过快导致玩家流失。另外放置经营是一个做商业化的卖点,如果单纯做闯关,很难实现商业化,结合放置经营能够很好地弥补这个问题。
游戏开局以情景的方式交代剧情,每一章是一个完整的故事,包含了7-20个关卡。闯关过程中,通过关键线索推进跌宕起伏的故事剧情。当完成所有关卡后,章节结尾处使用漫画的形式交代了故事结局,结局让人极度舒适。在剧情方面,从主题到情节再到语言都进行了较为完善的本地化处理。
放置经营一共包含了三种玩法,主要有经营任务、三套换装还有空间装扮。
游戏中有周边系统,其中收集系统,我们参考了现实中女生之间比较流行的手账制作,类似于装扮日记本。让玩家可以通关后根据自己的喜好对收集面板进行创作。完成之后可以分享给第三方平台给自己的好友,促进玩家分享,产生裂变。
任务系统分为每日任务跟成就任务,设置了阶段性的反馈,增加玩家的追求点,提升玩家活跃度,保证前期留存。
商业模式为内购+广告,付费的侧重点在游戏道具以及游戏内资源兑换。广告侧重点在主线闯关中加倍获得奖励以及延长倒计时,游戏内福利活动等。
EVIE
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