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填平代沟!洞察Alpha&Z世代消费逻辑 如何抓住年轻人的游戏“爽点”

扬帆出海 扬帆出海 2022-12-23

2023已近,我们曾以为的潜力群体Z世代也已经逐渐登上世界的C位,如今年龄最大的这代人已经27岁,成为了消费的主力军。

互联网日新月异,对于从小便生活在“网”中的他们来说,普通的产品已经很难再引起他们的共鸣。所以,这次我们就随着Newzoo新出的报告《玩家观察:Alpha&Z世代》(后台回复关键词:2022Z世代观察查看完整报告)一同破解新的增长密码,洞察这些“年轻人”未来的消费趋势

Alpha世代(2010年或以后出生/10-12岁)
Z世代(1995-2009年出生/13-27岁)




游戏还是这代人的娱乐核心么?


现在的年轻人还玩游戏么?据我们所知,前不久我国官方刚刚发布数据,表明现在未成年的游戏时长得到控制,并且已经在向短视频迁移。那全球皆是如此么?

事实表明,并不尽然。游戏仍然是全球年轻人最喜欢的娱乐方式,而且Alpha世代非常喜欢游戏氛围,游戏时长远高于前几代人。

全球Alpha/Z世代用户游戏市场分布

(从上至下分别是:阅读、音乐、TV、直播、社交、游戏)

观察所有年龄层的在线用户可以发现,人们花在社交媒体(20%)和观看广播电视(20%)上的空闲时间最多,他们只有14%的闲暇时间用于参与电子游戏。这样突出了全球Alpha/Z世代正成为互联网消费的主力军。

Z世代花在看电视上的时间较少,但他们确实也花了23%的空闲时间在社交媒体上,17%花在玩游戏和参与游戏内容上。

Alpha世代将21%的空闲时间花在了游戏上,使游戏成为这一代人的第一大娱乐来源。





手游又占比多少呢?


到目前为止,手机是Alpha世代和Z世代游戏玩家最受欢迎的平台。他们中73%69%的人在手机上参与游戏,而且多数是单平台玩家。考虑到这两代人是在智能手机上长大的,而智能手机是最容易接触到的游戏平台,这并不令人惊讶。

从游戏时长来讲,全球玩家的平均游戏时间是5小时,当然,对于Alpha/Z世代来讲,5个小时根本不够玩。

从数据上看,Z世代的玩家有6小时10分钟在游戏世界,而Alpha世代的玩家平均有6小时49分钟泡在游戏中。

很难想象,外国的未成年人没有手机会怎么样,当然,你也会考虑海外的未成年人防沉迷问题。但是据我们所知,只有日本和韩国有过相关的举措,可是在推行中并不顺利,现在的主要市场更开放一些,暂时没有太多的政策干预。





年轻人为“新价值”买单


当然,经过互联网的飞速发展和出海行业的快速渗透,现在年轻人纵然喜欢游戏,可是和过去专注MMO和休闲的90后不同,现在的新世代有自己的想法,尤其从这两代人的消费习惯可见一斑。

如果我们将Alpha世代和Z世代的游戏玩家与总的在线人口进行比较,很明显,年轻一代热衷于“付费内容”52%的Alpha/Z世代用户都是“氪金”玩家之一,远高于总体玩家的42%。

而且,不出意外,年轻玩家在手游的花费确实是最多的。

至于为什么?他们的消费动机是什么?其实从当下几款国民级手游的共性我们就能发觉——抽卡(Gacha)是这代人最接受的商业化模式,没有之一。

据Newzoo研究,解锁独家内容是Alpha世代和Z世代购买游戏的首要原因,其次是个性化的角色或物品。从手游角度出发,玩家对于氪金虽然“恨之入骨”,但是也真的是欲罢不能。对于概率性的东西,年轻人无法克服本能的选择,而且对于当下的产品而言,氪金能同时满足“强度党”“美工党”的需求。我们也曾经在过去的文章中,有过深度解读。(帮助产品增收85% 为何超8成的中重度手游采用Gacha模式)。

从总体上看,年轻人愿意抽卡和买皮肤的动机,体现了他们更倾向于为丰富游戏体验而付费

那游戏中该如何才能吸引到这些核心用户呢?我们的答案是【社交】

不得不承认的是,海外玩家在游戏中的互动要远远高于国内玩家。而且他们喜欢分享,遇到合适的游戏,也会主动叫上家人或朋友一同参与。

尤其对于Z世代的玩家而言,他们喜欢多人游戏,至少能够与其他玩家交流,如果可以有竞技的或者家庭类休闲的成分,他们会更加容易接纳。

据Newzoo研究调查,对于Alpha世代和Z世代游戏玩家来说,有3个社交功能是最重要的。

  • 与其他玩家或朋友进行社交的能力

  • 与其他玩家或朋友竞争的能力

  • 与其他玩家或朋友合作实现共同目标的能力

当然,想要让年轻世代更关注你的产品,越来越多的厂商企图从IP、价值观等方面打通“捷径”,更快触达年轻群体。其实,从年轻人的角度来说,“酷产品”永不过时,只是换了一种叫法,所以想要能打造更多的“破圈”产品,要不就从产品自身的玩法下手,要不就从宣传、营销等角度入手。

2022所剩时间不多,想要寻求增长,也要找准主要消费人群的肖像和动机。未来我们将通过更多的数据解读,带来一个更真实的全球游戏市场。

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