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技术派 | Cocos Creator 2.0 摄像机的灵活运用

Blake COCOS 2021-08-09


技术派第 2 期,由 Blake 同学带来关于摄像机的运用分享。


Blake,开发工程师。6 年 Cocos 引擎使用经验 ,12 年游戏行业开发经验,曾参与制作多款大型网络游戏,包括《乱武天下》、《疯狂的麦咭》等。






《Cocos Creator 2.0 摄像机》


作者:Blake


Cocos Creator 2.0 发布已经有一段时间了,新版本最大的变化之一就是摄像机组件,今天我就同大家分享一下摄像机组件的使用。

 

在 Cocos Creator 2.0 中,我们看到的画面都是用 Camera 拍摄出来的。所以当我们新建一个场景的时候,会比老的版本多了一个Main Camera 节点。

 

 

摄象机拍摄范围有多大?


Camera 节点拍摄的画面是以它所在的节点位中心,以屏幕大小为范围。


摄象机拍摄哪些物体?


Camera 可以指定拍摄物体的类型, 属于 Camera 拍摄的类型才会被这个 Camera 拍摄出来。


物体类型,是在编辑 Group 的时候添加的分组。

 



你可以选择哪些类型的物体可以被这个摄像机拍摄,如果选 Everything,那么所有物体类型都被勾选上了。


摄像机的底色上什么?


摄象机在绘制所有物体之前,会先绘制一个底,底的颜色由属性 Background Color 来表示。

 


clearFlags:如果勾选上 Color,那么这个底色绘制就有效。


Color:使用设置的 Background Color 底色来清空屏幕。如果想要设置透明色,那么设置 cc.macro.ENABLE_TRANSPARENT_CANVAS 为 true,就可以实现透明背景;

Depth:重置深度缓冲区为初始值;

Stentil:重置蒙版缓冲区为初始值,如果场景中包含 Mask 组件,必须勾选上。


你到底可以设置几个摄象机?


摄像机是拍摄游戏画面的,我们在场景里面,可以设置多个摄像机。例如,UI 设置一个摄像机, 游戏设置一个摄像机, 两个摄像机的画面会被重叠到屏幕上,先拍摄的摄像机先绘制,后拍摄的摄像机绘制到原来画面的上面。


谁先绘制,谁后绘制呢?由 Depth 决定,Depth 越小的先绘制,Depth 值越大的后绘制。

 



摄象机有哪些作用,具体怎么用呢?


关于这块内容,我录制了一个视频,详细讲解了 Camera 的使用,还包括代码。点击下方视频即可观看!



时长:41 分 14 秒

建议在 wifi 环境下观看


2.1 Camera 新功能预告

在 2.1 中 ,Camera 开放了更多的高级功能。包括 fov,nearClip,farClip,viewportRect,projection type,这些属性也都可以在属性编辑器中直接编辑。


最后,非常感谢 Blake 带来的分享,每晚 20:30,Blake 会在腾讯课堂直播讲解 Creator 技术开发与项目实战经验,欢迎感兴趣的开发者关注!


直播地址:

https://ke.qq.com/course/97604?tuin=b92c15ef


代码链接:

https://pan.baidu.com/s/1xlfpnexZfr0gPT7bEdcsng(密码:9tti)



 




技术派,是 Cocos 全新推出的专栏,我们将不定期邀请知名的游戏制作者,为广大开发者分享来自真实项目的实用的开发技术和实战经验。欢迎大家推荐想要学习的游戏产品和想要了解的技术知识,也诚邀有技术分享意愿的开发者联系我们噢~



最后,预祝所有开发者,中秋节快乐唷!



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