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腾讯光子团队是如何制作《最强魔斗士》的?

C姐 COCOS 2022-06-10

《最强魔斗士》实在是太太太太太好玩了,根本停不下来!这是由腾讯光子游戏工作室采用 Cocos Creator 3D 开发的一款 3D 小游戏,画风精湛、玩法有趣,靠着惊艳的品质和出色的画面,成功征服了许多玩家。



腾讯光子开发团队也接受了 Cocos 的专访,从策划、运营和技术多个角度,大方分享了游戏的开发经验。由于本次技术专访内容太过硬核,为保证阅读体验,我们按照技术策划将内容分为 2 期来推荐喔。


日前我们已推送了技术向专访内容,包括关卡设计、动画效果、角色换装、碰撞检测、资源管理和加载、性能优化等,广受好评,感兴趣的童鞋可以点击链接查看详细内容哦。本期将为大家继续推送《最强魔斗士》策划向专访内容喔。

 


标杆性的玩法设计、高品质的美术、强制循环的架设,以及用大量细节来优化的各种数值体验、战斗体验。这样庞大的策划工作量,成功带给玩家非同一般的沉浸感及心流体验。


本期专访中腾讯光子团队策划及美术组,也就如何考量游戏的策略性、增加用户黏性等问题,展开了讨论。在采访中,光子团队还谈到了《最强魔斗士》美术方面的制作管线、装备系统的设计思路,也谈到了目前的市场验证及调整等等。


以下是专访详细内容整理哦


专访实录


   为什么选择用 3D 的形式来呈现这个游戏呢?

按照之前的一些经验,我们希望《最强魔斗士》这个项目在动作层面上拥有更好的表现力,同时也有更好的移动手感、更加流畅的移动体验、以及在整个美术制作流程和表现力上有更高的上限,所以最后我们决定试用 3D 的呈现方式。

    选择斜 45° 的视角是出于什么考量呢?

45° 的视角从对抗模式来看,相较于弹幕体验,会更接近传统 RPG 的视角表现方式。在这样的视角上,可以突破纯弹幕的玩法设计禁锢,扩展更多的设计空间。

比如后续我们会设计更丰富的武器体验,甚至近战等等,同时 45° 的视角也会更适合表现有压迫力的大型怪物,例如游戏中的 Boss 战斗,玩家体验就会更丰富一些。


    如何提高游戏中关卡的制作效率呢?

在 Cocos Creator 3D 引擎下,项目组内部针对游戏的关卡和怪物都搭建了比较高效的编辑器,大幅度提高了关卡制作的效率。游戏前三章的体验量级,就有 600-700 个不同的关卡小岛,没有高效的编辑器是完全无法跟上内容消耗速度的。

    美术方面的制作管线有涉及到哪些工具和岗位呢?

美术涉及到的工具和岗位都算是行业中比较常规的标配,二维绘图软件及 3ds max,岗位有交互、视觉、原画、3D 动效设计师这些。

相对比较有挑战的是引擎的选择。产品在小程序上发布,角色需要 360° 自由旋转、射击,用 2D 图素就不那么好表现,图量也会很多,权衡之后用 3D,选用 Cocos Creator 3D,兼固了开发及美术 3D 需求。

由于工具比较新,人力有限,美术的一些效果功能都是对应岗位的同学提给 Cocos 那边帮忙实现,相当于联合的技美。

    游戏中丰富的动画和效果是如何制作的呢?

特效方面:采用 Cocos Creator 3D 编辑器开发制作,粒子系统、模型、序列图都结合使用,较多采用小型特效贴图,在编辑器里以 2D 模式,组合搭建出不同的动画特效。

比如游戏里的子弹及受击,部分结合了粒子、模型、系列图等,单图居多,特效师做好每个子弹样式,由程序去实现弹道逻辑,比如飞行、抛射、折返、追踪、多弹道等不同效果,这种方法能保障在全屏群攻的时候,还能流畅地操作。 


UI 界面动效方面,分解界面素材,针对每个 UI 节点做动画。有些也需要程序协助触发的动效,比如技能选取,特效设计师先做好选取技能前后所要表达的特效文件,然后配合程序做好逻辑接入。


    游戏中有丰富的装备系统,角色换装是如何制作的呢?

角色的换装是在三维软件里制作好模型动画,导出 fbx 格式,合入到 Cocos Creator 3D 里面,皮肤跟武器是分开的,可以自由搭配,并能实时旋转预览,这也是 3D 的优势。

    激励广告是如何融入到游戏流程中的呢?

我们把广告加入到了对局内复活的功能上,对于类似类型的 PVE 游戏来说,这样的广告形式不影响玩家体验,比较自然。

    我们是如何考量游戏的策略性的呢?

这里介绍两个魔斗士里面的技能组合:

弹道增强+追踪箭/折返子弹+背刺暴击,类似的思路,一方面这样的技能组合能够带来足够的视觉冲击力提升;另一方面,通过核心技能的搭配,可以达成 1+1 远远大于 2 的强度体验,包括能够突破一些特殊地形阻挡的限制,后续也会设计更多类似的技能组合,敬请期待哈~

    可以简单分享下装备系统的设计思路吗?

我们希望能够通过外围的策略系统提供给玩家更多的长线追求和策略技能选择,主要是下述几个方面:

  • 不同的套装提供不同的玩法倾向;

  • 高品质套装的特殊魔法属性,可以让玩家打造属于自己的专属极品装备;

  • 上个版本更新的特殊套件装备,可以让玩家选择放弃一部分能力,来获得更多的关卡资源收益。


    我们在用户黏性上有做哪些措施呢?

一方面是尽快提高我们更新关卡的速度,能够跟得上玩家消耗内容的速度;另一方面也是前面提到的挑战玩法,给平台期玩家提供了更多持续游戏的动力,后续也会继续在这个方向发力,给平台期的玩家提供更多有趣有深度的新玩法模式。

    方便透露下后续会做哪些调整吗?

目前上线阶段还只是很少量级的数据测试,从测试数据结果来看,基本符合我们的预期吧,玩家的在线时长数据比较可观,这也为我们后续继续迭代内容提供了更多信心。

另一方面我们也希望可以稍微降低前期的关卡难度,以及优化最基础的体验(摇杆手感、镜头逻辑、稳定帧率等等),希望有更多的玩家可以体验到这个玩法的深度乐趣~

 

以上就是我们今天想跟大家分享的内容啦,再次感谢腾讯光子团队为我们带来干货喔,也祝愿《最强魔斗士》能取得好成绩。

接下去我们也会不定期更新更多的 3D 教程喔,也希望越来越多的开发者,能够通过 Cocos Creator 3D 创作出更多的精品游戏鸭。


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