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夫妻俩一起辞职创业做游戏,是种怎样的体验?他们研发的第一款作品,难到「劝退」!

C 姐 COCOS 2023-03-16

作为一款发布在微信平台的休闲解谜小游戏,《》的游戏难度有些过于高了。


《胆小鬼托拉吉》第20关


玩家通过「一笔画」控制托拉吉的移动,避开障碍物,获得书本放入书架后方可逃出密室。由于在上下左右移动之外增加了对角线移动,游戏的复杂程度成倍增加,而层出不穷的各类障碍,比如一碰就会 die 的鬼火、追赶的鬼魂、变换的地形、挡路的屏风等等,更是防不胜防。


在这个游戏里,玩家几乎体验不到「一把过关」的快感,更多是在思考、尝试、失败中循环。随着关卡难度不断攀升,玩家不得不付出越来越多的注意力与脑力,去理解复杂多变的规则机制——而这无疑会劝退一大波休闲玩家。怎么看,这都是一个很「不小游戏」的小游戏。


长按试玩


尽管登上了微信官方评选的「创意小游戏」榜单,但《胆小鬼托拉吉》的开发者 EATJUNE & KIRIN 和我们坦言游戏数据「很难看」。不过,作为这对夫妻辞职共同创业4年后的第一个上线作品,这款使用 Cocos Creator 研发的作品带他们走了一遍小游戏从开发到发行的全过程,也让他们对「独立做游戏」这件事有了新的认识。


EATJUNE & KIRIN 自画像,by KIRIN


请和大家分享一下《胆小鬼托拉吉》的研发历程吧!


EATJUNE:《胆小鬼托拉吉》的研发时长在一年左右,团队成员除了我和 KIRIN 还有一个新招的小伙伴,他做了半年左右的关卡设计,程序的其他部分主要是我负责;美术是 KIRIN 一个人做的,她设计了整个游戏的表现方式。


发行方面,我们一开始找了海外发行,签完合同寄过去三四天吧,那个部门就被解散了;接着是在抖音上做测试,结果数据不理想,给我们把游戏退回来了;后来上线了微信小游戏,拿了个「创意小游戏」,得到了一定的曝光,除此之外也没有怎么宣传了。


当初为什么会想要做《胆小鬼托拉吉》这样一款游戏?游戏灵感来自于哪里?


EATJUNE:其实前几年我们一直在开发 PC 项目,只不过因为种种原因都流产了。我也老大不小了,所以就想先做个小游戏试试水,毕竟搞了这么多年都没有个成品,压力很大,哈哈。Cocos Creator 做小游戏很攒劲,除了一些小问题大部分还是很流畅的,特别是不用等编译的时间,很爽。


最初我们想做一个可以单手玩的、偏向动作类型的休闲游戏,玩法创意或者说噱头就是「一笔画」,后来考虑到研发效率和团队第一次做游戏没啥经验,所以中途改变了玩法,选择了开发难度相对较低的益智解谜。


KIRIN:原本我想的主题是「串串」中华美食风格的,但那个「串串」对程序要求比较高,只能中途放弃了。确定了现在的玩法机制后,一开始设计的是让小球从一端到另一端、利用道具出去,后来想到了「鬼屋出逃」这个主题,感觉会更加有趣。考虑到后期关卡内容比较多,采用了极简 Q 版的风格。


《胆小鬼托拉吉》和同类游戏相比,最大的差异或亮点是什么?


EATJUNE:相较平台其他同类游戏、或者按受众来分析的话,区别还是挺大的,至少我是以对待 PC 或者主机玩家的心态去设计的这款游戏——最后可能也是因为这个,导致《胆小鬼托拉吉》在商业上的表现很差。


游戏中不断出现新的障碍,

并引入了一个关卡多个成就的设置。


首先,游戏的难度对一个轻度或者压根不玩游戏的用户来说是很大的,尽管后来我们也有做调整,但是游戏的总体规则已经放在那儿了,玩家理解起来有一定门槛。另外,游戏的表现力和其他同类小游戏相比也差很多,不利于社交平台传播。如果要说亮点,那应该就是设计很有特色而且美术也画的不错这两点吧。


能否请两位简单介绍一下自己过去的职业经历?为什么选择了独立创业做游戏这条路?


EATJUNE:我一毕业就在一换皮游戏公司搬砖,干了两年不到感觉这种活儿真没意思。我想做一些不一样的东西出来,做一些有创意的东西出来,趁年轻拼一下。很多事情,年纪大了可能就没精力干了,有了孩子之后也会瞻前顾后,所以当时就辞职和一位同事合作做了款 PC 游戏,一样,也扑街了。


KIRIN:我大学是日语系的,毕业做的跨境电商。本身喜欢画画,但小时候不知道上美术专业的院校一定要参加美术高考,就错过了。后来对象要做游戏嘛,我说咱俩一起做嘛,就改行了,希望能够帮到忙,虽然经常是帮倒忙,哈哈。他说他拼命往前划船的时候,我不划就算了,还有时候往后划,就很气。


既是夫妻也是工作伙伴,在一起做游戏的4年中,遇到的分歧多吗?又会如何去磨合、解决呢?


EATJUNE:工作中的分歧还是挺多的,特别是工作和生活都在一起那产生分歧的因素就更多了。解决的方法不能一概而论吧,得具体事件具体分析。反正结论就是我不建议夫妻合作,除非两人脾气都很好。 


KIRIN:年轻的时候会吵吵,现在不怎么吵吵了,可能是研发期过了吧。过去4年压力真的都蛮大的,各个方面的都有,资金、家庭等等。人家都说「打工赚的少,创业赔钱多」,我感觉要是有孩子的话,我俩可能都没勇气坚持创业了。我还是不太推荐夫妻创业,因为生活上会因为琐事吵吵,创业就是吵吵乘以三倍。


合作做游戏以来,是否有经历过困难或瓶颈时期?又是如何度过这些时间的呢?


EATJUNE排除一些出去玩的美好时光,基本都是困难时期。还能怎么度过呢?熬呗。正经说,就是要多交流、多沟通、讲道理,不要老是没事看网上的负面信息,会影响心态。


KIRIN:睡个觉,吃点好吃的,打打好玩的游戏,一般就好了,不要太悲观。主要我俩男女搭配,干活不累嘛,而且是夫妻,会比一般人相性好一些。


生动魔性的 Q 版画风


「辞职做自己的游戏」应该是不少开发者的梦想。你们觉得,做个合格的独立的游戏开发者,需要具备哪些品质或能力?


EATJUNE:技术、毅力、良好的生活习惯——其实都是一些普通的需求,但是怎么说呢,我觉得大部分人应该不会习惯这种生活。


KIRIN:自制力比较重要,不然很容易没计划,浑浑噩噩日子就过去了,也做不出来什么东西。全能人才毕竟少,适时能发外包找同伴还是要找。做这个一看能力,二看运气。我感觉年轻人不要太骄傲,在公司里积攒经验再出来不迟。


如果现在也有人想辞职独立做游戏,你们会给他什么建议?


EATJUNE:如果你老大不小了,有家人要养孩子要带了,那你肯定也不会辞职;如果你还小,而且家里经济压力也不是很大,那确实可以考虑下。另外「做独立游戏」和「独立做游戏」还是有些区别的,「做独立游戏」真不是一般人能承受的,是真正热爱游戏的人才会去做的,「独立做游戏」的话先把自己觉得自己能做的最小规模的游戏做出来,然后再一步步考虑之后的道路,其他也不要想太多,没啥必要。我很早以前以为我是「做独立游戏」的,现在看我也只是「独立做游戏」的,哈哈。


KIRIN不管在哪里,首先得把自己的基本功练上去,人才到哪儿都是人才。现在大厂都裁员,工作也不好找,如果认为这时候是辞职做游戏的好时机,是不是对自己能力太自信了一点?不过每个人情况不一样,还是要结合自身实际情况考虑,实在要做,没人拦得住。


两位未来在游戏开发方面有什么规划吗?


EATJUNE:未来可能会做之前的「串串」,另外更多的可能性是去做一款 PC 游戏。


KIRIN




感谢 EATJUNE & KIRIN 同大家分享他们的游戏研发历程。相信有趣的灵魂加上脚踏实地的行动,终将摸索出一条自己的路。我们也期待未来能够有越来越多的优质作品问世!


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