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Created with Cocos丨45w关注、评分9.3!这款高口碑放置新游靠什么吸引玩家?

C 姐 COCOS 2023-03-16

前有引爆社交圈的《最强蜗牛》《旅行青蛙》,后有月收破亿的《剑与远征》,放置类手游在一部分人“不好玩”“不理解”的质疑中,接连孕育出了多个爆款。最近,又有一款放置新游登录 TapTap,在上线的4个月内拿下 45w 关注和9.3分的高口碑。



休闲放置卡牌游戏《》以“异世界”为背景,融合了卡牌养成+轻模拟经营玩法。玩家在游戏中化身为一只魔物,通过战斗打怪积累资源,招募更多变异魔物,爆极品装备。



如今的放置游戏,题材从三国争霸到恋爱修仙,融合玩法也早已比比皆是,如何做出差异化成为突围的关键。《转生成为魔物》增加了让魔物繁殖后代的机制,玩家可以通过功能药水培养自己喜欢的魔物,让其子子孙孙无穷尽也,获得“养殖专业户”的成就感。


而随着游戏进程的推进,玩家还可以解锁“魔物村”中的建筑,并根据每个建筑的规则获得各种回报。比如在“地精银行”做投资领取“分红”,得到更多的钻石,而升级银行等级则能够提高投资回报。模拟经营的加入让游戏的玩法更加多元,也丰富了玩家的体验。



《转生成为魔物》由深圳创想手游一个不到10人的小团队研发,成员均以魔物做代号面对玩家,例如呼噜猪、胖胖鱼、棉花兔、抖腿汪、糊涂羊、欢乐马等等——从起名就不难看出这支团队的用心和有趣。


作为一枚老二次元,该游戏的制作人/程序西嗡熊从《Overlord》《转生成蜘蛛又怎样》《转生变成史莱姆这档事》《因为太怕痛就全点防御力了》等 B 站二次元穿越番中获得了灵感。在西嗡熊看来,这类爽番一般都会一路打怪升级成为龙傲天,很适合做游戏设定:“再加上我个人英雄题材的游戏玩得比较多,想着‘如果变成一只魔物应该会比较有趣吧’,于是就有了这款游戏。”


故事设定的「魔物大陆」


游戏在 TapTap 上的介绍打出了“简单不伤肝”的口号,不氪金、福利多、体验好是很多玩家给这款游戏好评的重要原因。大部分喜欢放置挂机的玩家,玩儿的就是一个轻松佛系,是无需投入太多时间和精力也能看到收获的快感。《转生成为魔物》抓住了这一部分玩家的喜好,3月初在 TapTap 独家上线后人气一路水涨船高,并于近期上线了微信小游戏版,目前团队共维护着23个玩家 q 群,和用户保持紧密的交流。


“次留一直是我们优化的目标,最开始上线次留在30%左右,目前达到了43%+。”西嗡熊告诉我们,团队现在的主要精力还是放在研发《转生成为魔物》的后续版本,同时进一步优化前期用户体验,“我们近期会上线转生系统,并且已经制定了长线运营规划,海外版本也正在制作中。”


放置卡牌的玩法与模式,决定了它需要不断推出新内容以维持用户黏性,这就使得游戏在市场上的表现非常依赖研发方的长线运营。从这个角度来看,《转生成为魔物》才刚刚启航。



《转生成为魔物》使用 Cocos Creator 进行研发,在西嗡熊看来:“相比较来说 Cocos 在 2D 游戏制作中会更轻量化、更便捷。我们团队也更加熟悉 Cocos,在以往的研发中积累了一些工具,使用起来也更顺手。”


本次,西嗡熊也和我们分享了游戏在资源加载优化UI 渲染优化方面的一些心得,希望能对大家有所启发:


资源加载优化


1. 资源分包管理


Cocos Creator 从 v2.4 版本开始,提供了 AssetBundle 资源模块化工具。为了加快游戏的资源加载速度,我们自定义了三个资源分包:basic、loadOnPlay、scripts。其中,basic 分包用于存放通用资源,loadOnPlay 分包用于存放动态资源,scripts 分包用于存放游戏核心代码。我们在项目代码中定义了游戏用的分包名称:



2. 资源加载流程优化


游戏启动时,我们首先加载轻量化的初始场景,然后在初始场景播放启动闪屏时预加载 scripts 分包和登录场景,接着游戏会加载通用资源包(basic 分包)和相关的配置,随后进入登录界面。


玩家登录后,我们会在游戏 Loading 界面中预加载主场景的图集资源、角色资源和部分战斗相关特效,避免游戏战斗过程中动态实例化从而导致游戏卡顿。为了方便加载资源,我们封装了一个资源加载类 LoaderManager 用于加载 AssetBundle 的资源:



UI 渲染优化


1. UI 面板管理


我们在项目中实现了 UIManager 类用于 UI 面板的管理,这个类对游戏中的界面做了分层,并会对加载过的面板资源和实例进行缓存,并在界面销毁的时候释放对应的资源。


2. 分层合批优化


我们项目中有大量的长列表界面和网格界面,为了解决打开这些界面卡顿的问题,除了使用 ListView 组件实现可视区域 item 复用和分帧加载外,我们还有针对性地进行了合批优化。


在拜读了论坛 GT 大佬的文章《利用PostRender实现分层合批渲染》(https://forum.cocos.org/t/postrender-demo/95201)后,结合 Group 分组渲染的思想,我们调整了 LayeredBatchingAssembler 类的实现,并把调整后的类改名 GroupBatchingAssembler。LayeredBatchingAssembler 类能实现渲染遍历的方式从深度优先改为广度优先,GroupBatchingAssembler 在此基础上能支持根据 group 进行渲染的分层管理,实现列表里的 item 自定义渲染分层。



为了能更方便地在编辑器中调整节点的渲染层级,我们在编辑器中定义了19个分组 group,分别为15个固定深度层级(FixZ1~FixZ15)和4个基础深度层级(BaseZ50,BaseZ100,BaseZ150,BaseZ200),每个 item 的层级等于基础深度层级+固定深度层级/默认深度层级。





感谢《转生成为魔物》研发团队的分享!Cocos 的目标始终是助力开发者们更轻松地实现创意想法,无论是原生 3D 手游还是 2D 小游戏,希望有越来越多的开发者使用 Cocos 创作出激动人心的作品!


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