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2016年虚拟现实行业研究报告

2016-04-26 文化产业评论

文化产业评论:虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。作为传输显示信息的媒体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。让我们一起来看看36Kr《2016年虚拟现实行业研究报告》吧!


来源:36氪研究院

编辑:孙文杰


报告目录:


一、行业发展背景及概述

  • 行业热度

  • 虚拟现实概念解析

  • 行业发展驱动力:技术发展、需求升级、资本驱动产业链

  • 巨头布局

二、行业梳理及观察

  • 市场规模解析

  • 工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货

  • 应用层:消费级应用一一泛娱乐应用开启并进入高潮,竞争逐渐加剧企业级应用一一更多专业垂直领域已开启

  • 分发层:硬件巨头的主场,创新者或有机会分一杯羹

三、行业思考

  • 电子设备炒作年年有,VR设备或也不例外

  • VR目前还没有生态根基,何来生态之说

  • 下一个计算平台:物联网、人工智能均有机会


报告摘要:


1)技术进步加速,消费级产品已批量出货。虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信肩进行分析并传递给信息处理中心。


2)pc端头显设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高。前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、PC端、VR设备。目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。


3)国内VR头显小品牌商机会趋近于零,AR设备或将迎来小高潮。VR设备以国际三大厂为首,国内品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并随卖出货。与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。


4)AR是VR的进阶,虚拟现实最终是可穿戴设备。


5)让"虚拟"更"真实”,游戏及影视等泛娱乐应用开启并进入高潮,竞争将逐渐加剧。


6)电影级视频内容暂时无法形成规模,动画电影及电影衍生品将首先推向市场。


7)硬件巨头们的主场,创新者或有机会分一杯羹。虽有部分VR垂直媒体承担了分发的角色,但是VR阶段的分发渠道依旧以各硬件厂商自搭建为主要分发渠道汇聚更多内容,作为其硬件的后背支持,形成“硬件+软件+分发+内容”的生态链。


8)Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,apple收购了多家软件公司开发的相关技术。就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。阿里近期公布了其VR计划并对AR厂商MagicLe进行投资。









































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