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打游戏=不务正业?北大用实际行动这样回答

汪雪倩 文化产业评论 2019-06-30


第 1936期文化产业评论


近日,北京大学陈江教授开设了一门名叫“电子游戏通论”的课程,报名人数之多令人惊讶,网络上也展开了热议。长期以来,对于游戏的评价一直呈现出正反两级态势,业内人士拍手叫好,而家长、管理者对此大为质疑。当游戏正式进入高校课堂,电子游戏正统化这样的发展趋势也许会扭转当前大众的看法。而作为教育方,让教育年轻化,才是让知识长青的有效秘诀。



作者|汪雪倩

来源|文化产业评论

编辑|范鑫

 


游戏是在一定时间和空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具有规则且无关功利的非严肃活动,这种活动往往伴有愉快、紧张或沉浸的情感体验。在目前的社会语境下,游戏往往涵盖了“数字游戏”和“电子游戏”,也就是那些以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施、流通的各类游戏。

 


近日,一门名叫“电子游戏通论”的课程悄悄进入了北京大学的课堂。然而意想不到的是,不但课程报名人数惊人,课程也吸引了广大媒体的注意,引发大量群众的热议。游戏产业的现状到底如何?游戏真的进校园了?这样的开创性举动又会如何改变游戏领域和教育领域的发展走向呢?

 

1高校里的电子游戏

 

你以为高校学生仅仅把游戏当作娱乐工具吗?那你可就大错特错了。

 

每年有大批的学生通过玩游戏成为了专业的游戏开发师,供职于腾讯、网易等公司,从游戏参与者摇身一变成为游戏开发者。

 

打开中国知网的论文库,你会更为惊讶地发现与游戏相关的论文有多达231938篇,关于电子游戏的研究有3662篇。其中不乏与行业联系紧密或相对深入的硕士、博士论文,如《网易公司手机网络游戏<倩女幽魂>市场营销策略案例研究》、爱奇艺游戏直播产品营销推广策划、电子游戏的叙事美学研究等。而研究院校中也包括北京大学、清华大学、浙江大学等一流的综合性大学。

 

在众多学者之中,北京大学的陈江教授看到了游戏产业的巨大市场,也预见到未来会有很多同学进入到游戏领域。因此开设了“电子游戏通论”课程,希望让广大学子可以以专业的角度对游戏产生新的认知,也使游戏的发展更为产业化、体系化、理论化。

 


在陈江教授的“电子游戏通论”课堂上,来自游戏领域的专家不仅会进行游戏科普,还会讲述游戏发展史、游戏产业规划、健康游戏心理等知识,陈江教授还会邀请腾讯、网易等大型游戏公司高管作客讲解活动。这涵盖了游戏产业涉及到的诸多问题,非常有助于同学对游戏形成更为深入、准确的理解。

 


的确,游戏最常被诟病的并非是制作不精良、画面不美观等技术错误,而是内容不健康、价值观导向错误等内在问题。长期以来的游戏开发者只学习到了游戏的美术设计、程序编写等应用技术,忽略了游戏的内容导向、受众心理机制等潜在内容,这才是游戏产业最需要纠正的问题。

 

但客观来说,中国在游戏产业理论研究上做的还远远不够。正如陈江教授指出的那样,游戏设计最好的学校—美国南加州大学开设了十余个与游戏相关的学位,而中国目前还在摸索和起步阶段,研究结果不足,教育普及也还不够。在游戏教育上,我们显然还有很长的道路要走。

 

2、游戏、教育与青年

 

这次“电子游戏通论”课程的开设无疑是产业学术化的一次成功的试探,也是教育行业一个具有开创式意义的举动。

 


从教育方面来看,一方面学生自身有浓厚的兴趣,部分偏见得以消除,不管是普及性质教育还是学科专业教育都能发挥极大的作用;另一方面广大的青年群体很多都有意从事与其相关的学术科研及职业工作,实际参与并与学术研究相结合,可以产生更有社会效应、更切身的学术成果。

 

需要注意的是,学术研究的主力群体已经向年轻一代转化,新一代的学者也正受到流行文化的熏陶。例如在游戏领域,让游戏参与者成为游戏研究者进而成为游戏开发者,这是最自然也是最能规范游戏产业的方式。

 

其他行业亦然。从制作方入手,是根治一个行业的最有效方式。

 

从长远来看,登入课堂,是让游戏产业成为常青树的重要法宝。不管是针对目前的爆款游戏,还是未来游戏的研发、制作,都会涌现出越来越多的专业人才,而游戏领域的社会包容度、游戏产业的专业性也会得到大幅度的提升。这对于受众和出品方而言是双赢之举。

 

有趣的是,在北大的课堂上,除了有这门火爆的“电子游戏通论”外,还能发现“网络文学解读”、 “中国流行音乐流变”等课程的身影,这可以表明网络小说、游戏、流行音乐等在年轻人中风靡的领域已登上学术的殿堂,成为越来越多学者的研究领域。

 

让兴趣成为学术的根基,让教育年轻化,是未来教育的正确发展方向。

 


可以预见,未来的高校课堂上将极有可能出现与综艺运营、偶像养成、嘻哈文化等新兴热点话题和领域相关的课程。这样的教育年轻化态势无疑会增强知识的应用性,也会使相关产业朝着积极、健康的方向发展。

 

3、电子娱乐“正统化”?

 

长期以来,游戏产业的发展的确存在太多的弊病,需要从文化、教育根源上进行整治。前不久全国人大代表、四川久大制盐公司研究院副院长符宇航等10名全国人大代表联名建议要严控网络游戏。其中部分代表就提到了游戏产业在研究和教育过程中需要注意的问题。

 

如全国人大代表黄甫立通指出,“网络游戏领域个别互联网企业,制作的游戏严重混淆历史、价值观”。代表郭乃硕强调:“一些网络游戏曲解中华传统文化经典、歪曲历史、恶搞英雄、宣扬封建迷信、传递错误价值观,也造成了文化伤害与文化安全方面的问题。”

 

但从目前的市场行情来看,游戏产业发展的规模的确令人惊讶。《2017年中国游戏产业报告》指出,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。国内手游收入年增长率超过40%,全球排名前十位手游中有四种来自中国。陈江教授直言:“从行业角度来说,游戏产业的数据已经达到电影产业的三倍。”

 

与游戏相关的职业也在迅速扩张。游戏运营方面有市场部、渠道部、推广部、销售部、客服部、社区部等,研发方面有程序部、策划部、美工、音效等,除此以外的职业游戏玩家、游戏直播也成为了游戏产业的重要宣传者和支撑者。

 


因此面对游戏产业的发展状态和其暴露的问题,一方面需要让游戏生产者通过教育、研究等文化方式进行渗透引导,而另一方面,也需要通过游戏教育普及让受众放下对于游戏的偏见。而作为核心的监管方,更应该从大局入手,完善游戏的审核制度,制定相关的政策,搭建更好的游戏产业管理平台。

 

不可否认的是,从各个角度来说,电子娱乐已经不再是大众固有印象里“小儿科”的休闲工具,它已经成为了登上学术殿堂、占据广大市场、聚集各专业领域的多元集合体。

 

因此对于游戏产业的发展,相关部门绝不可用打压的方式进行简单的处理。毕竟,每一个产业都不应通过一刀切的方式进行整治,只有引导,才是细水长流的上上之策。

 

结语

 

游戏在产业发展和学术研究上的发展让人看好,但其暴露的文化、社会问题也让人质疑。陈江教授通过“电子游戏通论”课程让我们看到了游戏行业整治的根源性方法,也让更多的流行领域找到了健康发展的发展方向。让教育引领时代,我们充满信心。


 

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