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流媒体+VR视频,能火起来吗?

安福双 文化产业评论 2021-07-16

第2533期文化产业评论

VR技术横空出世,目前各大流媒体参与程度不一;就目前来看,流媒体平台与VR的融合面临着各种挑战但也存在着许多机遇,VR视频在未来的潜力无限,值得我们期待。


作者 | 安福双
来源 | 文化产业评论
 
正文共3543字 | 预计阅读10分钟
 
每个人都有难以实现的梦想,比如在荒芜的月球表面逛上一圈、登上世界最高峰珠穆朗玛峰、坐在歼20战斗机的驾驶舱内享受速度与激情...
 
有了VR视频,这一切都可以实现。每个人都可以在VR视频中身临其境的感受这些场景,仿佛亲自经历一般。
 


各个流媒体巨头都看到了VR视频的巨大潜力,纷纷布局。近日,亚马逊上线了Prime Video VR,该应用提供了一些精选VR影视节目,可以在多个VR眼镜上观看。此外,Netflix、HBO Now、Hulu、爱奇艺等也都推出了流媒体的VR版本。
 
有的观望,有的占坑,有的重金投入
 
流媒体巨头对于VR的反应不一,有的没有任何动作,有的蜻蜓点水的尝试一下,还有的则重金投入。在是否适配VR眼镜、VR内容数量多少、是否自制VR内容方面,中美排名靠前的流媒体平台具体表现如下。
 


根据各自对VR重视和投入的程度不同,可以分为不参与、轻度参与、中度参与、重度参与这种不同的类型。
 
  • 不参与:Starz、CBS All Access、腾讯视频

 
这些对VR流媒体的前景持观望态度,也许不看好,也许在等一个好的时机介入。总之,先看看,让VR的热潮先飞一会儿。

 

  • 轻度参与:Netflix、Showtime、Sling TV、DIRECTV Now


Netflix、Showtime、Sling TV、DIRECTV Now都只是推出了适配VR眼镜的应用版本,除此之外无任何其他动作。比如Netflix的VR版本,主要是具有一个3D的虚拟影院,但全部内容都还是2D、3D视频,并没有任何VR视频。Sling TV 的VR版本打造了一个星际迷航中的太空起居室,大屏幕漂浮在前面。
 

虚拟影院的意义不大,只是为VR用户模拟出了一个类似真实影院的大屏观影体验,仿佛在电影院看大片。
 
Netflix认为VR更适合游戏而非流媒体视频,并未将VR技术视为优先考虑事项。Netflix的首席制作官格雷格·彼得斯认为,虚拟现实仍处于早期阶段,因此Netflix选择采取观望态度。Netflix的CEO黑斯廷斯表示,该公司正在试验VR,但没有具体的计划。因此,尽管Netflix并不排除未来发展VR的可能性,但目前阶段并不打算成为领先者,而是先观望下VR的走向与发展趋势。
 
  • 中度参与:HBO、MLB.TV、优酷

 
HBO、MLB.TV、优酷不仅推出了VR版应用,登陆了各个VR眼镜,还推出了一些VR内容。
 
HBO为《西部世界》《权力的游戏》《硅谷》等多部热门电视剧推出过相关的VR内容,让粉丝可以身临其境的体验剧中的奇幻世界。
 
《长城之外》是《冰与火之歌:权力的游戏》配套的VR内容,可以让粉丝置身于故事中的维斯特洛大陆。粉丝可以亲自加入守夜人军团,踏入长城外的战场,手持燃烧的剑来保护领地免于活死人军团入侵。玩家藉由VR 来感受与活死人大军对抗的刺激快感。
 

HBO体验设计副总裁威尔克森认为,VR技术可以帮助HBO更好的讲述故事,发挥出独特的作用。HBO已经组建了一流的VR技术团队,成员来自技术、游戏和流媒体行业。HBO在其VR部门投入了大量资金,该部门分布在三个地区的多个团队中,包括艺术家、音响设计师、UX设计师和具有高端游戏背景的工程师。VR技术开发人员与HBO创意人员密切合作,以便探索VR如何在影视中发挥最佳作用。


  • 重度参与:亚马逊Prime、Hulu、爱奇艺、YouTube


相对于Netflix,亚马逊Prime Video在VR方面的野心就大的多。亚马逊Prime Video不仅在多个VR眼镜平台上推出了VR流媒体平台 Prime Video VR,而且还加入了精选的VR内容:外星人入侵的故事《侵入!》、切尔诺贝利遗址内的一段旅程《返回切尔诺贝利》、体验冰川融化的《格陵兰岛融化》等。亚马逊希望通过这些VR内容来探索和创作出沉浸式叙事的路子。


Hulu的VR流媒体应用支持市面上各种主流的VR眼镜,因而可以覆盖更广的VR用户。Hulu还投资了VR节目,让用户可以在VR中进入现场音乐会甚至进行互动表演。此外,Hulu平台上拥有超过100多个VR内容,这比大部分VR流媒体中的VR内容都多。
 

YouTube VR 拥有全球最大的VR视频内容库,并且大部分是免费的,不需要付费订阅即可访问其中的大部分内容。YouTube还有专门制作原创VR内容的VR工作室Spotlight Stories。YouTube的母公司谷歌也推出了谷歌Cardboard、谷歌Daydream两款VR硬件产品。谷歌在VR方面的布局可谓不遗余力,软硬兼施,力图打造一个全面的生态系统,VR流媒体正是其中最重要的一环。
 
爱奇艺和谷歌一样,采用了软硬一体的策略。爱奇艺拥有目前最大的VR中文内容库。2017年,爱奇艺推出旗下自研的首款VR硬件——代号“奇遇”的4K屏VR一体机。这款产品搭载爱奇艺平台的VR视频、VR游戏,内置人工智能的VR小秘书“双儿”。爱奇艺CEO龚宇将VR设备比作PC、移动、电视之外的第四终端,是下一代重要的娱乐终端,而软硬件结合则是爱奇艺VR布局的重要战略。未来,爱奇艺将从内容、技术、流量等进行全方位支持。
 
总的来看,在VR方面零投入的流媒体平台占少数,重金投入的也是少数,大部分是先占个坑。如果以后VR流媒体起来了,这些平台可以快速跟进;如果短期没有起色,就继续观望。
 
Netflix的CEO黑斯廷斯对于VR的看法很有代表性:我们正在试验一些东西,我们正在观察一些东西,但我们没有具体的计划。VR处于一个非常早期的阶段,所以目前阶段我们除了将Netflix的内容放到VR眼镜,主要是学习了解。
 
为什么会是这种局面?
 
VR流媒体的挑战与机遇
 
流媒体平台的骑墙态度源于VR流媒体的美好前景和尴尬现状。
 
先看看VR流媒体目前面临的一些挑战。
 
  • 技术层面的挑战

 
VR眼镜目前处于可用,但是用起来不太爽的处境,和电视、手机等娱乐终端的成熟度没法比。
 
VR眼镜的电池续航时间一般为2-3小时,也就刚好够看一部电影。如果看电影前玩过VR游戏,又没有及时充电,那么可能电影看到一半就没电了。
 
VR眼镜的重量在500克左右,半公斤,戴上半小时左右就会压迫头部感觉累,所以没法好好欣赏大片。
 
此外,VR眼镜的分辨率还不够高,看视频时会有颗粒感,清晰度无法令人满意。即使有了8K超清内容,目前的宽带速度也不够,播放时会断断续续。
 
总而言之,当前的VR眼镜无法带给用户美好的体验。如果当前阶段介入,只会让用户不满,反而损害流媒体的品牌和声誉。
 
  • 商业层面的挑战

 
VR视频的制作过程主要包括视频采集、拼接、编码及传输和播放几个部分。
 


由于VR视频需要专门设备,比较复杂,并且数据量比传统视频大很多,因此生产制作的时间成本和资金成本也高很多。抬高的成本意味着更大的风险,流媒体平台出于商业回报的考量,自然是优先非VR视频。
 
VR眼镜的出货量很小,硬件普及率低,意味着用户群很小,无法大规模盈利。这也是流媒体不愿投入VR的关键原因。
 
流媒体不敢大规模投入做VR内容,VR眼镜就对用户没有多大的吸引力,用户数量就上不去;用户数量少,导致VR的投入产出比低,让流媒体更不情愿投入。如此恶性循环下去,VR流媒体就形成了尴尬现状:用户少,内容少,体验差,收入少。
 
虽然如此,各大流媒体平台还是前仆后继的介入VR。
 
  • 美好前景

 
电影电视剧,可以说是一个技术驱动的产业。从无声到有声到全景声,从黑白到彩色到全色域,从单声道到立体声道多声道,从平面到3D到VR...
 
影视,本质上讲故事,一个造梦工具。影视越能够模拟真实,给人们身临其境的体验感,让虚构的梦境能够尽可能的真实呈现在观众面前,越受到影迷的欢迎。

从这个角度看,VR目前最能给观众一个真实的黄粱一梦。VR营造出的临场感异常逼真,足以让人们难辨真假。这种体验是2D、3D影视所无法给予的,这种独特的沉浸式叙事是其他媒介无法取代的。
 


HBO的威尔克森认为,VR可以成为影视创意人手中的强大工具,为创作者和观众提供不同的讲故事方式,为观众带来极大的乐趣。
 
体育、色情等领域正如火如荼的采用VR流媒体技术,反映出其广阔的市场需求。
 
随着5G带来高速网络,云VR降低终端成本,VR眼镜技术进步,VR面临的技术挑战将逐步解决,VR将变得更加主流。VR有可能在未来十年成为影视的主要媒介之一,甚至取代电视。
 
今年,许多国家已经发放了5G牌照,开始了5G商用。VR/AR是5G时代的一个主要应用场景。对于VR,5G较低的延迟将带来更加身临其境的体验,VR设备可以实时响应用好的移动。
 
5G的推出,将存储、功耗和处理能力从电脑推向边缘云。流畅的VR体验只需要很便宜很轻薄的VR眼镜就可以了,因为所有的运算都可以放到云上面。在云中进行所有VR的渲染,然后通过5G传输到任何地方。因此,5G+VR云将大大的降低VR成本,提高VR体验,让VR步入寻常百姓家。
 
普华永道预测,到2022年美国将有5500万台VR眼镜,和美国的Netflix付费会员数量一样多。该咨询公司预计,VR将成为未来五年收入增长最快的媒体和娱乐类别,从2016年的4.14亿美元增长到2022年的72亿美元。在全球范围内,预计未来五年的平均年增长率将达到40%。
 


到2022年,游戏将占据VR收入的一小半,视频则占据VR收入的一大半。


届时,VR将从流媒体的小众变成大众,从边缘变成主流。
 
面对这么大的蛋糕,谁也无法不动心。这就是流媒体平台要介入VR的原因。
 
小结:未来能火,现在不能
 
经过上面的分析,结论很清晰了:流媒体+VR,在5G普及后,会火起来。但这需要五年甚至十年的时间。目前,VR受限于技术、体验、商业等多种制约因素,还没法火起来。
 
各大流媒体平台对这一点看的很清楚,因此普遍采取了占坑策略:既进军VR流媒体,又不重兵投入,占个坑先。
 
作为普通老百姓,笔者希望VR流媒体早点火起来,好去神游一番太虚幻境。

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