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VR线下体验店,还有路走吗?

安福双 文化产业评论 2021-07-16
第2642期文化产业评论

通常来说,新事物的用户渗透率达到20%左右,才存在真正的市场机会。然鹅就目前VR设备渗透率不足1%的情况而言,VR的真正机会在哪里呢?本篇文章将告诉你答案。

 
作者 | 安福双
来源 | 文化产业评论


正文共计4357字|预计阅读时间13分钟

这几年,虚拟现实(VR)一直是媒体的热点。可是,与媒体的热捧相比,是实际落地的“凄冷”局面。话说,你身边有几个朋友拥有一个VR眼镜?即使有一个,大概率也是玩过几次就吃灰了。
 
根据 YouGov2019年3月统计数据,2018年11月,仅11%的美国成年人拥有VR 硬件/软件,而2018年美国成年人拥有智能手机的比例高达81%。从中国的情况来看,根据长城国瑞证券的数据推算,2018年我国成年人拥有VR设备的比例只有0.30%,虽然比 2016年的0.11%有较大提升,但与2018年中国智能手机普及率68%相比,仍处于极低的水平。
 
通常来说,新事物的用户渗透率达到20%左右,才存在真正的市场机会。

在目前VR设备渗透率还很低的情况下,VR的机会在哪里呢?


VR线下体验店,可能是一个答案。


VR“网吧”的崛起


VR线下体验店是相对于家庭VR来说的。基本上,所有家庭之外的VR娱乐都可以说是VR线下体验店。
 
VR线下体验店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商业场所运营,这些场所有着精心设计的VR娱乐体验。一个典型的VR线下体验店场所拥有一个开放空间,该空间由安全填充的墙壁所包围,并带有VR头显、跟踪传感器等在内的一整套VR设备。与家用VR不同,玩家可以在不受危险障碍阻碍的物理空间中自由移动,VR应用将玩家眼中的空间转换为开发人员创建的任何虚拟交互世界。
 

自2016年以来,基于位置的虚拟现实行业发展迅速。SuperData估计,VR软件支出中有44%用于游戏,而47%用于基于位置的娱乐。
 
调研公司Greenlight Insights预测,未来五年内,VR线下体验店市场将增长到120亿美元。到2023年,VR线下体验店将占虚拟现实行业的约11%。
 
目前全世界大约有5700个地方,消费者可以在家里以外体验虚拟现实。Greenlight Insights预计,到2022年年底,这一数字将上升到45000个。
 

收入方面,Greenlight Insights预计将以69%的复合年增长率增长,到2022年行业收入预计将达到约81亿美元。


知名导演张艺谋也参与创办了国内的VR线下体验店品牌——SoReal。SoReal已经于2017年在北京开设了首家线下体验店——超体空间。超体空间是一个基于VR技术打造的真实线下娱乐体验场所,以线下互动体验游戏为内核,创造了一个集看、听、触摸、互动、自由行走于一体的多维虚拟现实空间。开业一年后,SoReal王府井门店已经实现盈利。
 
根据空间的大小,VR线下体验店可以分为三种类型:VR街机、房间级VR、仓库级VR。

  • VR街机


VR街机类似于以前的街机游戏:一个小型的固定VR设备,最小空间只需要1-2平方米。这种模式的VR娱乐价格便宜,数量很多,包括了常见的VR蛋椅、VR过山车、VR赛车、VR动感自行车、VR跑步机等。玩家通过操纵杆或其他输入设备进行操作,在一个固定位置上,不能自由走动。
 

VR街机节省空间且易于启动,租借一台VR头显和电脑主机就可以开张了。不过,VR街机提供的VR内容只是单人游戏,体验级别只比家庭VR稍微高一些。
 
美国连锁餐厅Dave&Buster's提供《侏罗纪公园》《终结者:命运的守护者》等VR街机。客户可以在餐厅品尝一些美味的小吃之前或之后,通过VR头显沉浸在终结者或侏罗纪恐龙公园的世界中。
 

  • 房间级


房间级VR需要一个至少2 x 1.5米(3平方米)的矩形空间,可让玩家在体验VR时自由移动。该物理空间中的运动被跟踪并映射到虚拟空间中,这使玩家的大脑相信它所经历的东西在都是真实的。玩家可以通过在物理空间中移动来在到虚拟空间中移动,而不是向前按压模拟摇杆或方向盘。游戏空间是一个无碰撞的地方,因此用户可以自由移动而不必担心撞到东西。


最典型的房间规模VR娱乐就是VR逃生游戏。它们不需要太多空间,仅需25到30平方米,任何人都可以玩,可以容纳3-4个人,适合家庭和公司聚会。


  • 仓库级


仓库级VR需要大量空间,体验最佳,也最昂贵。仓库级VR也叫自由漫游VR,因为玩家可以在里面任意行走,游戏空间一般面积在100到200平方米。
 
这里面的一个核心技术叫“重定向行走技术”,利用感觉欺骗让用户可以在有限的物理空间内通过真实行走体验完所有的虚拟空间。效果非常神奇:当你的大脑相信你是走在一条直线上,你实际上是走在曲线上;让你在游戏中一直走在一条数英里的直线上,但实际上你是在原地踏步。
 
VR线下体验店目前很多,比较知名的有VOID、Dreamscape Immersive、Hologate、Sandbox VR、Nomadic、Zero Latency、Sapces等。
 
为这些VR线下体验店提供运营管理系统和VR娱乐内容的是Synthesis VR、SpringboardVR、Ctrl V和HTC的Viveport Arcade。SpringboardVR的客户遍布45个国家,500个城市。Synthesis VR在全球120多个地方使用,内容库中有超过150个VR体验。

优势在哪里?


目前,大多数VR硬件和体验对于普通消费者来说价格昂贵,但是VR线下体验店显示出巨大的前景。实际上,越来越普遍的是,人们首先通过体验VR街机或大空间VR被引入到沉浸式体验中,然后才在家中购置VR设备。VR线下体验店相对于家庭VR,有很多优势,这是其崛起的原因。

  • 高度沉浸感


VR线下体验店有更大的空间,配有顶级VR头显、支持手势操作的手套、模拟触感的震动背心、模拟风的风扇、模拟气味的设备、模拟雾气的气雾喷洒装置等。用户在里面可以真实的自由行走,感受到逼真的触觉、风、雨、震动、冷热甚至气味,因此沉浸感比在家里的VR体验高了很多个等级。
 

以Void为例,Void提供了多用户VR体验,玩家可以戴着VR头显和电脑背包,在虚拟空间中自由行走,感受到地板的晃动、迎面吹来的风、周围的气味等。


  • 内容佳


VR尚未找到吸引新一代消费者的杀手级应用。虽然有Beat Saber这样热销的游戏,但是还没有任何VR游戏在主流消费者中大规模普及。
 
Void、Space等VR线下体验店和知名IP合作,打造出了极具吸引力的VR内容。Void有《星球大战:帝国的秘密》《捉鬼敢死队》《勇敢者游戏:逆转诅咒》《复仇者联盟》等和全球顶级IP绑定的VR体验,吸引了大批专业VR玩家之外的普通消费者。


  • 成本低


想要好的家庭VR体验,必须配置好的设备。主流VR头显,如Oculus Rift、HTC Vive的价格都在几千元,此外还要配置高端电脑或主机,合起来超过10000元。对于普通家庭用户来说,这是一笔不小的资金投入。此外,要想体验精彩的内容,还需要不断的买入各个VR游戏,这笔开支也不小。比如,《亚利桑那阳光》的价格是112元,但由于是单机游戏通关后就不会再玩了。假设一周玩一个VR游戏,一个月就要支出三四百元。
 

一次性VR体验的入场费大大低于在家中购买VR装置的成本,一般半小时的费用约为20美元左右,人人都可以承担。
 
另外,还需要考虑的是学习成本和教育成本。在线下门店,工作人员会给玩家专门的指导,上手很容易。但是在家中,一切都要靠自己摸索,VR设备的配置、VR游戏的安装使用都需要耗费较长的时间。

  • 多人社交


人人都有电脑手机的年代,为什么很多人还要去网吧打游戏?因为可以组队,进行即时交流,有社交氛围。
 
VR线下体验店的关键一点也是社交。
 
VR中最流行的体验—Beat Saber、Job Simulator和Superhot虽然好玩,但都是个体的单机游戏,玩时间长了就腻了。但是在VOID,玩家可以两两组队,进行PK,玩几十次都可以有新的体验。玩家们可以分两队,互相打雪仗或者在太空战斗。在密室逃脱游戏中,玩家们可以一起合作,共同寻找线索破解谜题。
 
比如,房间级的VR游戏《守卫前线:英雄》是一个多人游戏体验,支持5VS5多人对战,有多个战斗地图,可以选择扮演盟军或轴心国。游戏模式包括夺旗,死亡比赛和防御任务。与单机版的《守卫前线》相比,《守卫前线:英雄》的多人游戏模式比单人战役更能让人热血澎湃。
 
总之,VR线下体验店可以提供更好的体验,展现虚拟现实的真正魅力。

  • IMAX的前车之鉴


IMAX在2017年推出IMAX VR,也是VR线下体验店。IMAX VR扩展到了纽约、洛杉矶、曼彻斯特、曼谷、上海、多伦多等全球7个城市,还设立了一个5000万美元的VR内容基金。
 

不过好景不长,在2018年,IMAX VR的各个体验中心陆续关闭,IMAX退出了VR市场。可谓来也匆匆去也匆匆。
 
根据《中国 VR 体验店经营现状白皮书》,能盈利的VR体验店不足三成。
 
因此,有人质疑:基于线下的VR是不是泡沫?商业上是否可行?
 
日本万代南梦宫的VR ZONE新宿店做到了月收入近1400万元,年客流达50万,人均消费326元。这证明了基于线下的VR娱乐是可以有很强盈利能力的,具有巨大的商业前景。
 
怎么才能避免IMAX VR的失败,做好这门生意呢?
 
IMAX VR的大部分内容在家庭VR上都有,因而没有独特的体验,从而没有打造出差异化竞争力。VOID、Dreamscape Immersive、Spaces则都有独家内容,用户要体验《星球大战》《复仇者联盟》必须去VOID,《终结者:救赎》主题的VR体验则要去Spaces。这些体验在家庭VR上是没有的。
 
国内的VR线下店几千家,但内容基本上都是射击、密室逃脱这些同质化内容。同质化内容的结果就是激烈的价格战,因为对于玩家来说这些VR店都差不多,肯定选便宜的。这还导致很多玩家玩过一次就不再玩了,复购率很低。低价格,低复购,结果就是低收入。
 
VR内容不但要差异化,而且要高质量。IMAX仅投入了400万美元用于制作VR内容,这是远远不够的。Void、Spaces都不是采购第三方内容,自己定制。因为只有自己定制开发游戏体验,才能虚拟场景和实际环境完全结合起来,发挥出最好的效果。

总结


大多数消费者从未体验过VR,因此VR仍然是一个相对小众的市场。绝大多数试图将虚拟现实引入家庭的人仍然认为这种体验很糟糕,而且使用起来很复杂。尽管VR继续增长并引起人们的兴趣,但它仍处于早期阶段。
 
在这个阶段,VR线下体验店非常关键,成为一座通往大众市场的桥梁,可以让更多普通大众体验到VR,起到教育市场的作用。同时,这也是一个有利可图的生意,如果经营得当会有巨大的回报。
 
随着VR设备的不断升级,提供和家庭VR类似体验的VR街机会被取代,但是大空间的房间几和仓库级VR依然有市场,可以提供家庭VR无法体验的内容。

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