打开潘多拉的盲盒:揭秘“赌”的真相
第2903期文化产业评论
盲盒不是赌,游戏开箱子不是赌,这些只是利用赌博心理的营销手段和商业行为。真正的赌,本身是一个量子问题。
作者 | 光速追猎者(文化产业评论作者)
编辑 | 俞佳颖
来源 | 文化产业评论
正文共计4261字 | 预计阅读时间11分钟
什么叫做薛定谔的赌?就是一个赌局在最终揭晓结果前,处于两种概率的叠加状态。
比如在扑克的炸金花玩法中,最后一个人需要得到黑桃A才能赢,此时这个人获得黑桃A的概率是2%,但同时这个人获胜的概率是50%。在最终开牌前,这个人处于这两种概率的叠加状态。
这种玄幻的概率虽然可以用数学算出来,但对于普通人来说还是太难了。小赌怡情,大赌伤身,此乃明理。
关于赌,有人为之倾家荡产,有人为之锒铛入狱,有人则是做成了生意。
一年前,天猫发布了《95后玩家剁手力榜单》。相关数据显示,近20万消费者一年花2万集盲盒,照这么计算,仅仅在天猫平台上盲盒一年就有40亿规模。这还没算那些超过2万的买家。购买力最强消费者一年买盲盒耗资百万元。另据京东数据显示,今年的618购物节中盲盒类潮流玩具增长显著,其成交额是去年同期的12倍。
所谓盲盒,里面通常装的是动漫、影视作品的周边,或者设计师单独设计出来的玩偶。盲盒的盒子上没有标注,只有打开才会知道自己抽到了什么。
但凡是迷上了盲盒的人,多少都曾听过这句话:一入盲盒深似海,从此钱包是路人。
2010年,23岁的郑州大学毕业生王宁,拉上了女朋友杨涛,在北京开了一家卖创意文具、玩具的商店—泡泡玛特。
和当时大多数的潮流品商店一样,当时的泡泡玛特卖的很杂,直到2015年,泡泡玛特代理了日本的Sonny Angel玩具,这个光屁股的小人玩具在日本依靠盲盒销售模式火了多年,在进入中国市场后,仅一年就卖了3000多万元。
受到鼓舞的王宁决定向产业链的上游发展。2016年,王宁从香港设计师王信明手里签下了潮流玩具Molly,在王宁的打造下,这个已经做了十余年的小人玩具从艺术品变成了消费品,售价也从千元水平下降到了几十元,但在盲盒玩法的加持下,销量却从几百个暴涨到几千万个。2019年,泡泡玛特单卖Molly就获得了近4.6亿收入,总营收更是达到16.83亿元。
要知道,2017年泡泡玛特还只有160万元净利,两年增长289倍,盲盒经济的增长速度和市场潜力可见一斑。在盲盒经济的支撑下,泡泡玛特曾于2017年初在新三板挂牌上市,股票代码为870578.OC,虽然于2019年摘牌退市。但泡泡玛特并未停止进军资本市场的道路,今年6月,泡泡玛特向港交所递交招股书,拟在香港主板上市。
有研究机构预计,中国盲盒行业的市场规模将处于持续扩张状态,2025年盲盒行业市场规模将达到250亿元。
盲盒经济的成功之处,总结起来有三点:
●以95后为代表的新一代消费者,具有为爱好付费的强烈意愿,同时也具有相应的消费能力。
●在基本生活需求得到满足的前提下,文创产业呈现爆发之势,个性化的文创IP周边衍生品层出不穷,产品线丰富。
●盲盒玩法利用了人们赌的心理。
所谓赌的心理,更准确地说,是一种满足人们对于偶然和不确定事物的期待,心理学研究表明,这种因不确定带来的刺激会令人重复决策。在这种心理状态下,盲盒玩法就成了令人上瘾的存在。
盲盒中的潮流玩具通常都不是单独存在的,为了集齐一整套玩具,消费者往往会多次购买。
比如MOLLY盲盒,每个系列包含12 个不同造型的娃娃,分为固定款、隐藏款及特别款。隐藏款出现的概率只有 1/144,有的特别款出现概率更低,如Molly西游金色特别款出现概率仅为1/720。
在选择的过程中,消费者会进入对玩具产生期待的心理状态,当打开盒子的一瞬间,谜题揭晓,消费者的心理或因为得到缺失的玩具得到满足,或因为玩具重复而失落,满足者或许会追求更大的满足,失落者也希望继续购买新的盲盒满足自己的期待,进而进入重复购买的过程。
不知不觉,消费者就这样被盲盒拉入坑了。
但盲盒的这种做法并不能叫赌博,因为不管是否最终得到的玩具是否能够满足自己的心理预期,最终都得到了一件价值相当的实体商品,消费者往往会将重复的盲盒在二手电商平台出售“回血”,因此买卖盲盒本质上还属于正常的商品交易行为,只是这个过程中,商家利用信息的非对称性,成功地勾起了人们赌的心理。
这种赌的心理还附带持续效果,由于已经收集了众多盲盒玩具,消费者日后很难停止,因为一旦退出,就意味着之前所付出的时间、精力、情感,都成了过眼云烟。
你甘心吗?
和盲盒玩法具有类似效果的,还有游戏。
应该说,游戏行业比泡泡玛特更早领悟到了盲盒玩法的精髓。在2006年史玉柱推出的“免费”网游《征途》里,开箱子玩法就已经大行其道。虽然游戏时间免费,但凭借开箱子钥匙的售卖收入,征途游戏依然赚的盆满钵满,让游戏行业暴利的名声广为传播,甚至一度引起了新闻媒体的关注。
早些年网络游戏由于监管不善,开箱子极不透明,经常会被媒体扣上赌博的帽子。2017年,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,正式对网络游戏中的抽奖概率透明度做出了强制性规定,目前运营的带有开箱子和抽卡元素的游戏,基本上都公开了自己的抽奖概率。
关于开箱子是否为赌博的行为,在国外亦引起过争论。2017年EA推出了《星球大战:前线2》游戏,玩家通过购买战利品箱获取随机的英雄和武器,就引起了国外玩家的大讨论。最后还是美国娱乐软件评级委员会(ESRB)做出了评价,只要不涉及双向的金钱交易都不算“赌博”,只算“虚拟物品购入”。
游戏开箱子玩法和盲盒一样,都是利用了玩家对于不确定性的期待心理,好奇于开箱子会获得什么稀缺物品,这是不断刺激玩家开箱子的动力,也是游戏令人成瘾的原因所在。不同的是,游戏是在线上,而盲盒则是将开箱子的游戏做到了线下。
两者还有一点不同,游戏开箱子得到的是虚拟物品,换言之只是数据库中的数据,如果纯靠概率,那么按照目前的稀缺物品抽取概率,玩家会因为无法实际接触物品,产生强烈的游戏挫折感,AFK(awayfrom keyboard,可理解为“把手离开键盘”,多引申为弃游)几率很高。
为了保持玩家的游戏粘性,设计者往往会在开箱子中增加一条规则—“连续开取十个箱子,必定会获得一个顶级奖励(比如最高级的武器或英雄什么的)”,这个规则的作用在于,玩家只要攒够了十连抽的消耗品,一定会得到一个顶级物品,这相当于在不确定里增加了部分确定性,可以不定时满足玩家的心理预期,支撑玩家玩下去。
如今这个规则已经被游戏开发商默认为游戏的基本规则,有经验的玩家都清楚,但凡有抽卡之类的功能,十连抽中必定会开出一个最顶级资源的箱子,如果是非连续开箱子,累计到第十次时也会得到这个箱子。
除了游戏,还有股票,都是利用了这种对于预期的期待心理,进而实施赌的行为。
股民为股票建仓,就是根据自己的认知,对该支股票产生了上涨的心理期待,而一旦满足了期待,则股民就会选择将其卖出。各人之所以盈亏不同,主要是在于对期待标准的不同判断。
最直接的例子就是这次疫情中的疫苗概念股。由于疫情的全球范围内日趋严重,投资者对疫苗概念股极度追捧,认为疫苗的全民普及中会带来巨大的市场空间,大量资金进入了二级市场,相关股票的涨幅多在150%以上,最高甚至超过200%。
但知名制药公司阿斯利康负责人不久前表示,如果疫苗安全有效,也不代表疫苗会有增量利润,因为会以non-profit(非盈利)的价格销售。此言一出,疫苗概念股大幅走低。正是因为权威人士的言论降低了投资者对相关市场前景的心理预期。
股票买的是预期,一旦预期变实锤,就是股票卖出之时。
盲盒、游戏、股票、彩票……这种在对预期实现之前所具有的偶然性惊喜的“赌”心理,与真正的赌博,实在是两回事。
上天罚行不罚心。
很多行为是否为赌博,不看是否具有赌的心理,也不看有没有赌的行为,更多应该还是从结果界定,只要界定好了判定标准,从结果上做出判断就行。
比如高利贷就是如此。
2015年8月,最高人民法院向社会通报了《关于审理民间借贷案件适用法律若干问题的规定》,对民间借贷行为及主体范围做出了清晰的界定,尤其是关于利率这一重要问题,作出了明确规定。
从字面意思理解,借贷行为中只要比正式规定的利率高,就属于高利贷,但法律制定了一个标准,只要不超过一定范围(比如不超过年利率24%和36%),法律还是会保护双方的权益。这就为执行法律提供了足够清晰的准绳,以及一定的执行弹性。
赌博亦是如此。
《中华人民共和国刑法》第三百零三规定,赌博罪是指以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的行为。
而在2005年最高人民法院、最高人民检察院发布的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》中,又对赌博行为进行了进一步解释。
法律就是如此,是否为赌博,已经有了明确的规定,并且还会根据时代的不断发展,来更新对司法定义的解释,保证在规则层面不留漏洞。
说回盲盒,说到底,盲盒只能算是迎合了人们的赌博心态,商家通过消费者的猎奇心理与商品状况的不透明,配合隐藏、限量等款式的饥饿营销方式,所达到的一种现象级营销效果。游戏也是如此,除了少数棋牌游戏外。
不过,这种令人成瘾的营销确实需要一定的限制,毕竟任何事情一旦成瘾总会有负面效果。千万不要越过一个度。
对待赌需要辩证思维,定义赌的标准,然后有效执行。
现实中的赌本身就是一个矛盾体,赌本身是随机的,但因为人的因素掺合其中,人自身的行为和思考模式,令赌的行为在一定程度上有了某种规律和确定性,有时某些赌甚至是有确定性包含其中,赌甚至成了伪命题。在这个层面来说,人之间的赌就像薛定谔实验中的那只猫一样,在打开盒子前,一直处于生死两者的叠加态。只不过在赌里面,就是不确定与确定的叠加。
要想跳出赌的怪圈,还是那句话,小赌怡情,大赌伤身。
你对“赌”怎么看?
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