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万字复盘 | 虚拟偶像发展史:到底如何成功?

The following article is from 阿法兔研究笔记 Author 阿法兔

第3376期文化产业评论
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2021年10月31日,抖音名为“柳夜熙”的国风奇幻虚拟偶像发布一条了一条短视频,点赞量达到300多万,11月27日晚,柳夜熙的小伙伴犹卡塔娜在抖音发布了一条新的视频,热度迅速飙升。随着Facebook正式改名Meta,元宇宙概念迅速进入大众视线,而虚拟偶像,作为元宇宙概念中的数字人符号,吸引了很多人的关注。作为一个资深二次元,笔者切身见证了从初音未来到洛天依,再到如今K/DA和Ayayi的大火。


虚拟偶像这个行业到底是如何发展起来的?到底有哪些客观条件促成了它的大火?展望未来的技术,下一代虚拟偶像行业将会如何发展?探讨以上几个问题,是本文的撰写初衷,也欢迎关注虚拟偶像的朋友多交流,期待更多和更多专业人士交流和批评指正,努力还原最客观的行业信息。



作者 | 阿法兔
编辑 | 周天巧(三川汇文旅体研究院助理研究员)
来源 | 阿法兔研究笔记
 
正文共12441字 | 预计阅读时间32分钟

〇、本文主要结构&试图探讨哪些问题


、什么虚拟偶像&分类

二、行业概况

三、行业发展历程

  • 20世纪60-90年代

  • 1990年-2000年

  • 2000年-2019年

  • 2020年-现在

四、产业链&商业模式

五、虚拟偶像需要哪些技术基础?

六、行业驱动因素&展望未来

  • 虚拟偶像兴起有哪些社会因素?

  • 复盘虚拟偶像IP的成功,有哪些必备条件?

  • 展望:从重人力投入到AI驱动的未来

  • 难点在哪里?

一、什么是虚拟偶像


虚拟偶像(通常用于泛娱乐行业)是通过绘画、动画、CG等形式制作,在互联网等虚拟场景或现实场景进行歌手、乐队等活动,以商业、文化等具体需求制作培养,但本身并不以实体形式存在的人物形象。


本文再次对虚拟偶像做个定义:所谓“偶像”,其实是代表外表+吸引力和个性的集合体;虚拟偶像,不仅仅包括虚拟歌手、乐队,还有娱乐界的演员、模特等,它们可以经常出现在各种综艺、流量平台中,虚拟偶像主要是为公众所关注的演艺、娱乐、代言活动所创作。


如果再细分,我们把虚拟偶像(虚拟娱乐业面向大众的主体)再进行区分,大致包括以下几类:


虚拟乐队/团体


虚拟偶像团体,通常以乐队、组合的形式出现,并以单曲和专辑形式,进行舞台演出:早期的鼠来宝,后期Riot Games在英雄联推出的虚拟K-pop组合 K/DA都是虚拟乐队/团体的例子。


基于游戏的虚拟偶像

最早可追溯到90年代《心跳回忆》中的藤崎诗织,她在游戏大红之后,也独立发行了单曲。"恋与制作人 "四个男主角的成功商业化,也是虚拟偶像在游戏业的成功案例,李泽言等偶像已经成为多种产品的品牌大使,并相继出现在电视真人秀节目中。


虚拟(歌姬)偶像

由于年轻人对ACG文化(动画、漫画和游戏)的推崇,所带动的以洛天依、初音未来为代表的的虚拟(歌姬)偶像。它们具备极强的粉丝属性,粉丝会应用开源模式,为初音和洛天依创作歌曲,有极强的情感联结。


拟主

虚拟主播(Vtuber,原指Youtube平台上的虚拟主播)主要指使用数字人身份,在流媒体平台上进行直播的博主。目前的范围并不局限于油管平台。知名的例子有Kizuna AI或Barbie Vlogger。


虚拟网红/虚拟博主

虚拟网红主要是指用CGI模型,在社交媒体(如微博和Instagram)有大量粉丝的虚拟网红。最有名的例子是Lil Miquela,由于这类虚拟偶像在社交媒体上的成功,已经有他们开始与香奈儿、特斯拉、普拉达等知名品牌进行广告与代言的先例。


二、行业概况


根据iiMedia Research的数据显示,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,预计2021年将达到62.2亿元。



根据头豹研究院预测,虚拟偶像市场规模在2025年将超过50亿元。


△图片来源:头豹研究院


除此以外,我们还可以看一下初音未来的数据:自2007出道以来,初音未来在全球的营收超过 1.2 亿美元,出品曲目超过 100,000 首。


△上图:初音未来


但是,我们同样也要看到行业的另一面,一组公开数据显示,截至2021年8月18日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,1827人当月营收0元。(数据来源,新京报)


复盘行业历史可以窥见行业发展的脉络:我们就来看上世纪六十年代到现在的虚拟偶像发展历程。


三、行业发展历程


20世纪60-90年代


虽然虚拟偶像行业听起来比较新潮,然而,早在20世纪50年代,类似的模式和概念就被提到过:1958年,美国动画制作人 Ross Bagdasarian就制作了名为《Alvin and the Chipmunks》(又译作鼠来宝)的虚拟乐队;片中的三只老鼠乐队成员分别叫:Alvin, Simon, and Theodore,鼠来宝乐队成为史上最成功的儿童艺术家之一,单曲《Christmas Don't Be Late) 》在Billboard Hot 100 两次成为冠军单曲,获得五项格莱美奖,实体唱片销量达到500万张,2015年,鼠来宝系列电影第四部上映。


△图:鼠来宝早期图片 来源:Wiki


几年后,1961年,贝尔实验室的三名工程师通过写代码,让大型计算机IBM 7094“唱”了一段"Daisy bell"之歌,这开启了计算机和虚拟人物进行技术结合的科技窗口。


△图片:IBM 7094机体 来源:Wiki百科


1967年,虚拟乐队The Archies出现,一时风靡美国,由Don Kirshner制作,首次出现在漫画书 Life with Archie 第60回中。


△图片:The Archies乐队 源于Wiki百科


哪怕在几十年后的今天,鼠来宝和The Archies乐队仍时不时活跃在新的电影和电视节目中。


这个时期的突出特点是:虚拟角色有剧本,有制作人,通过动漫的模式和场景,从电视作为最初的营销媒介,又以音乐为载体,通过爆款的流行单曲,将虚拟角色扩散到流行文化。


进入20世纪80年代,日本迈入了数码新时代,微型计算机不断发展,1983年更是公认的红白机元年,从这个时候开始,“宅”文化逐渐形成,动画同人杂志的数量以惊人的势头增长:日本现象级动漫《超时空要塞》的女主角—偶像歌手林明美(Lynn Minmay),是当时最红的存在。之后,官方以林明美的名义将超时空要塞中的插曲,做成偶像专辑发售,打进了Oricoon音乐榜单前几名。


△lynn from macross:Pinterest


1985年,日本动漫《Magazone23》讲述了在人类离开地球500年之后,城市人工智能—EVE和敌对方Dezalg的战争故事。其中,EVE作为一个有人格的AI虚拟人物,吸引了很多观众和粉丝。


△图片:Magazone23 源于Wiki百科


这个阶段还是以动漫为载体,以出专辑为主要运营模式。虚拟偶像可以在不同的流行文化背景和消费群体下,在保留形象的基础上,不断地重新革新风格和曲风,以适应现代音乐的发展。


1990年-2000年

进入20世纪90年代,技术条件的革新,给虚拟偶像的创造环境提供了土壤:1990年,工程师Christian和Philip Losch应用渲染光线追踪器参加了Kickstart杂志主办的每月编程比赛,并且获奖。


1991年,FastRay(Cinema 4D软件的原名)在Amiga正式发布;


1990年, 以图形设计、动画、渲染而闻名的Adobe Photoshop正式发布;


1993年 ,后期制作软件Adobe After Effects 发布.


1994年,免费软件Blender发布(知名电影《美国队长》《Annabelle: Creation》《神奇女侠》等都是用了Blender)。


△早期blender:来源Blender官网


1994年,虚拟乐队FIRE BOMBER出现在动画超时空要塞TV作品中,FIRE BOMBER是一支流行乐队,以单曲《PLANET DANCE》出道,同年6月发行首张专辑《LET'S FIRE!!》



1994 年,游戏产业的发展,给很多虚拟偶像的大火提供了土壤。


经典游戏《心跳回忆》中的女主角 藤崎诗织(Shiori Fujisak)是很多人的童年女神,在游戏中,如果想和藤崎诗织交往,玩家必须努力提高自己的属性。


因此,藤崎诗织在《心跳回忆》中是一个BOSS级的人物。但在那个很难找到游戏攻略的年代,很多玩家为了达到想要的结果,必须一遍一遍地反复尝试,这种尝试让很多玩家对她产生了很深厚的感情。而后,科乐美公司设立了藤崎诗织的的官方后援会,共发行官方季刊33期,而藤崎诗织也以虚拟偶像的名义独立发布了数张专辑。


△藤崎诗织图片:来源:游戏截图


1996年,为了纪念公司成立35周年,日本娱乐公司Horipro开发了3D虚拟偶像伊达杏子(Kyoko Date),这也是一个非常值得研究的案例:约为50名技术人员参与了开发伊达杏子,出道后,她还发过一张激光唱片《Love Communication》整个项目初始投资约为数十万美元,动作形象是通过动作捕捉技术制作的,由美国舞者录制,但是由于各种条件的限制,制作成本非常高,单次舞台亮相就要花费数万美元,尽管Horipro公司对伊达杏子抱有很大的希望,但是并未在商业上大获成功。


△图片:伊达杏子 源于Wiki百科


伊达杏子为什么没有成功?


原因主要在于,作为一个新兴的虚拟偶像,伊达杏子发布经历了长时间拖延,发行单曲时,她的新闻已经严重过气,并且单曲"Love Communication",听起来与同时代安室奈美惠和同类型J-POP并没有什么明显区别,Horipro没有持续引爆国际关注,很多关注者首次看到她的新闻之后,隔了很久才听到她的音乐作品,很多热度被浪费。


同时,大约在 "Love Communication  "单曲上市时,《古墓丽影》游戏凌空出世,女主角劳拉成为了当时美国市场风靡一时的虚拟偶像。而前文的心跳回忆的女主角藤崎诗织在伊达京子专辑发行数周后,发布了自己首张单曲,由于有老游戏粉丝的基础,藤崎诗织的热度很容易就超过了伊达京子。


日本的虚拟偶像潮流很快扩散到了韩国。


1996年,韩国娱乐界开始尝试制作虚拟偶像:Adamsoft公司开始了男性虚拟偶像的制作工作,1997年底发布了虚拟歌手Adam,他发行了两张专辑,参演了柠檬汽水广告。Adam的出现,使虚拟流行音乐偶像成为了时代趋势,Adam推出之后,韩国还推出了Lusia、Cyda等虚拟偶像。


△图:Adam 来源:Google


在西方,另类文化和流行电子风的发展促成了新兴曲风虚拟乐队的兴起:1998年英国的Gorillaz乐队由四个虚拟偶像组成,由知名漫画制作人Jamie Hewlett和Blur 主唱 Damon Albarn联合创作。


乐队成员包括:主唱ChakaKhan、吉他手Noodle、 团长/贝斯手Murdoc、鼓手Russel。乐队的音乐风格中融入了新方式, 标志性的 "zombie hip hop "曲风吸引了90年代的人。动画音乐MTV延伸了Gorillaz乐队的虚拟世界,向新一代重新介绍了基于角色的音乐表演的概念。


△图:Gorillaz乐队 来源:Google


2000年-2019年


技术进步:Vocaloid软件横空出世


2000年代,技术环境再次升级:在雅马哈公司的资助下,西班牙Pompeu Fabra大学的研究员Hideki Kenmochi,开发了语音合成软件"Vocaloid",普通用户可以用软件创建一个栩栩如生的、具有音乐会质量的声音的"电脑合成歌手",Vocaloid可以将语言分解成音素,即语言中最小的音素成分。


然后,由人类歌手或配音演员提供声音样本,储存在数据库中。通过Vocaloid软件,用户能够检索音素,并按照选择的任何特定的节奏和旋律重新排列,形成完整句子。


本质上,Vocaloid营造了“desktop music”"的发展环境。


2000年,雅马哈公司正式以商业化的形式发布了Vocaloid软件。



2007年,VOCALOID2正式发行。这是一款以语音合成程序为基础开发的音源库,音源数据资料采样于日本声优藤田咲。就是在这样的基础上,虚拟偶像歌手——电子歌姬初音未来应运而生。


2007年,现象级虚拟偶像初音未来出道,成为了时代现象级的虚拟偶像,由日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司发行,初音未来的成功商业化,亦是虚拟偶像整个行业发展的里程碑。


△来源:KEI https://www.nippon.com/en/japan-topics/g01038/


数据显示,初音未来的热度在推出后还在持续上升:2010年雅马哈公司在日本的一项调查表明,初音未来在人群中的知名度约为60%,而2013年东京理工大学在调查表明,这一数字上升为95%。


那么,初音未来为什么能成功?


对于初音未来到底是如何成功的,很多专家学者也做出过解释:


首先是先发优势,初音未来完全具备“偶像的灵魂”。在当时,初音未来的配音质量是最高的,她的表情和形象的生动程度,都超过了以往的任何角色,在行业具备绝对的先发优势。


其次是开源模式:初音未来的推出,依托Vocaloid软件,Vocaloid的本质,其实是音乐人用来作曲的工具,但是这个工具却有一个二次元化身。不是所有的Vocaloid用户都喜欢相同类型的音乐,但大家都可以使用Vocaloid这个软件。


使用Vocaloid的初音粉丝有各种不同曲风:Vocaloid摇滚音乐、Vocaloid流行音乐、Vocaloid 电子音乐等等,大家在运用一个软件,表达自己创作音乐的热情,你可以用它创造任何你想要的音乐,而且它们都是 "Vocaloid音乐"的一种。


也就是说,初音未来的开源模式,给了很多粉丝能直接与“偶像”进行交互的空间,P主们可以参与初音创作的P主(拥有作曲、作词、编曲、混音、调音、PV制作、绘师等能力的人)来说,他们可以根据想象制作自己喜欢的初音音乐,随着粉丝群体的增长,她的演唱会和周边产品也拓展到了现实生活中,初音未来的全息影像,在多场专属演唱会出现并且和粉丝互动。


再次是运营,萌系少女的IP,意味在商业上,可以进行各式各样的市场运营和曝光活动。市面上有各种初音的代言活动、插图比赛、各式各样的粉丝活动和演唱会。无论是粉丝COSPLAY的人格化,还是创作粉丝自己喜爱的音乐,还是贩卖周边产品。


然后是技术持续改善:初音的AR技术在持续改进,粉丝能更多地看到初音演唱会全息互动的表现。


△2018年,伦敦初音未来演唱会,座无虚席


最后是文化上,"初音未来 "的现象级成功与日本同人文化的土壤密不可分。


什么是同人?


同人,为AGCN用语:来源于日本动漫文化,指“自创、不受商业影响的自我创作”,不仅指以原有作品进行二次创作的‘二次同人’,由作者自己原创,但是未进行商业运营的作品也属于同人。简单总结一下就是,基于原有动漫设定,对其中人物进行非正式、非商业的二次创作,不进行商业出版。


对于日本流行文化,特别其中的动漫行业来说,同人活动是一个不可或缺的部分。同人文化对动漫产业有着巨大的影响,会影响潮流走向:特别地,由于同人文化的巨大影响,日本公司倾向于对版权保护采取更宽松的态度,允许粉丝制作他们的动画或漫画的衍生作品,作为增加品牌价值方式之一。


粉丝们可以通过开源的方式和同人创作,点对点分享和自由创作:分析们自由参与衍生作品的创作, "粉丝们通过创造内容向的协作互动,而高度发达的互联网环境,如果有人为初音写了一首歌并发布,其他粉丝可以马上创造插图及动画作品,这样一来,各种创作就能迅速联系起来。


虚拟偶像商业化需要注意什么?

形象创新要慎重 


讲一个初音广告代言案例:2011年,丰田汽车正式将初音未来引入西方市场。


在某次商业活动中,丰田用初音未来作为吉祥物来销售汽车:宣传活动包括重新制作官网,在洛杉矶漫展上举办初音未来演唱会。丰田的营销策略赢得了美国国家广告商协会的多元文化卓越奖。但是,从整体上看,丰田公司的营销战略的商业转化率并不高。


问题出在哪里?


丰田公司最大的问题是,目标粉丝人群并不清晰,并没有完全理解Vocaloid社区内的操作准则,没有保留初音原始的形象:当他们试图把初音未来"美国化 "的时候,收到的负面反应是显而易见的,因为他们改变了初音原始的形象,甚至把初音未来的葱改成了美国化的热狗。


其实,对参与开源和跟着初音成长起来的粉丝们而言,演唱会更像是一种符号化的狂欢式聚会,而不是传统的音乐会。当这些集体创作的歌曲在舞台上被初音唱出来时,歌迷们觉得,这是属于自己的成功。从这个角度来看,初音未来与其说是虚拟偶像,更多的是集体努力的象征符号。


本土虚拟偶像:中国第一虚拟歌姬:洛天依


2012年3月22日,洛天依的形象设计首次公布,上海禾念信息科技有限公司以YAMAHA的VOCALOID3语音合成引擎为基础,制作了全世界首款VOCALOID中文声库和虚拟形象,同样,广大锦依卫具备了调教“洛天依”的基础。


△2019年,钢琴家郎朗与15岁的虚拟偶像洛天依同台演出


新社交媒体的兴起:虚拟网红博主逐渐出现


2016年,随着社交网络的兴起,虚拟偶像Lil Miquela 首次发布在instgram。团队为她在现实世界中设定的真名为 Miquela Sousa,是一位住在洛杉矶的 20 岁巴西和西班牙的混血女孩,职业为模特和歌手。她拥有一定的自我意识,例如,她会在社交网络上支持黑人维权,并曾公开表达对川普的厌恶。


△https://outsideinsight.com/insights/lil-miquela-how-a-virtual-avatar-became-one-of-times-25-most-influential-people/


随着新一代选秀节目在国内兴起,虚拟偶像也逐渐进入了选秀场景。


2017中国的虚拟偶像:荷兹HeZ,在腾讯出品的《明日之子》魔音赛道初次亮相。

△图:Hez 赫兹 来源:百度百科


而基于游戏的韩风女团,K/DA的成功也十分值得研究:


2018年,由英雄联盟旗下的Riot Games公司开发的K-POP流行女子虚拟偶像组合K/DA在当年的英雄联盟世界锦标赛上亮相,并发布第一首歌:"Pop/Star”,以AR的模式进行现场表演,油管的月观看次数马上超过了100万。


△图:K/DA女团 来源:Wiki


K/DA虚拟偶像组合的运营的成功之处在哪?


K/DA的成功和英雄联盟游戏本身的成功密不可分,依靠庞大的粉丝基数,商业化运作包括形象和游戏皮肤深度绑定、出单曲等。


从人物设定上, K/DA 的制作团队,将每个组合角色赋予了不同的性格,每个角色都有一个明确原型,观众就可以轻松识别他们最喜欢的K/DA成员。在打造K/DA组合之前,团队充分做了调研,他们发现,流行团体往往有一个公式,每个成员都有自己独特的个性和风格。一个组合里,需要有领导者、害羞的角色、不羁的性格等。


为了确保设计的角色性格各异,单曲"Pop/Stars "的编写也考虑到了组合的特色。例如,在歌曲中加入了说唱部分,K/DA中的Akali的设定是一个Rapper,而前段和声设定由Ahri演唱。


通过K/DA,Riot Games延展了英雄联盟的粉丝群体,很多骨灰级玩家和萌新玩家再次加入游戏,因为《Pop/Stars》的音乐MV的视觉效果都非常新颖酷炫。油管上出现了大量K/DA组合的音乐视频,甚至还有媒体人将K/DA与知名K-pop女团Blackpink相比。


而后,虚拟偶像又逐渐拓展到时尚界:

Ins虚拟名媛模特:Noonoouri&Imma


2018年2月,Noonoouri在纽约时装周期期间,入驻Instagram,之后获得了众多世界大牌和知名设计师的一众加持,包括Dior设计师、名模Naomi Campbell和Kim Kardashian-West的设计师,模特和名人的认可。后续她签约杂志的封面模特:《Vogue Me》和《 Glamour Brazil》


△图:Noonoouri 来源:Wiki


2019年初的巴黎时装周,Imma作为虚拟模特出现在2019年1月的巴黎时装周上,她的基本设定:有一定艺术鉴赏力,生活偏向潮范儿,是一个时尚独立的都市女生。


△图:Imma 来源:Wiki


国际大牌逐渐开始推出自己品牌的虚拟偶像:


2019年6月,知名护肤品牌SK-II在戛纳宣布,和AI公司Soul Machines™合作共创的SK-II的首个品牌虚拟偶像代言人YUMI。YUMI以谷歌的Dialogflow作为自然语言平台,可以为消费者提供护肤建议。


△虚拟偶像Yumi 源于:SK2 官网


2020-现在


古风少女虚拟偶像:2020年,在《上线吧!华彩少年》节目中,古风虚拟偶像翎Ling正式推出,她的设定是一位热爱国风文化的女生,非常有国风感,面容也富于东方特色。2021年,翎Ling作为国风虚拟偶像的代表,登上了《VOGUE ME》2021开年刊。


△虚拟偶像翎Ling 图片源于官方微博


2020年,字节跳动和乐华娱乐打造了名为A-SOUL虚拟偶像女团,发行团体第一张单曲《Quiet》,12月11日,进行了第一场线上直播。2021年4月30日,发布第二张单曲《超级敏感》


△虚拟偶像A-Soul 图片源于百度


10 月韩国娱乐公司 SM Entertainment 推出了他们的新偶像女子组合aespa,不过和以上的完全虚拟的设定不同,其概念结合了现实生活中的成员和虚拟成员。Aespa涉及“存在于现实世界中的艺术家成员和存在于虚拟世界中的化身成员,它们通过数字世界(现实与虚拟之间的空间)‘互动和交流’。


2020年,B站推出首档虚拟偶像养成类型综艺《虚拟人成材计划》,在节目里,童和光、Soda成为了“养成”的主角,他们要在PD白术和六位知名UP主的指导下,学习如何成为一名“有用之才”。


△图:外来人员WL.S,来源:Bilibili


2021年,正值元宇宙概念大火之际,Ayayi作为一个在国内目前阶段,皮肤和质感都较为写实的虚拟偶像,正式出道。520当天,AYAYI在小红书发布了首篇笔记,阅读量马上过百万,账户一夜涨粉近4万。


△Ayayi 图片来源:小红书


今年10月的万圣节,在抖音平台上,虚拟奇幻偶像柳夜熙发布了第一条视频,点赞量达到300多万,截至11月20日,抖音粉丝数上百万,而就在11月27日晚,柳夜熙的小伙伴犹卡塔娜在抖音发布了一条新的视频:看起来是要计划打造一个带有故事性的虚拟人矩阵。


△柳夜熙&犹卡塔娜 来源:抖音


复盘完几十年以来主流的虚拟偶像,我们会发现,新一代虚拟偶像或多或少都会继承之前虚拟偶像的无论是技术、亦或是设定元素,再加以改进。


虚拟偶像的成长,最早从电视机(传统媒介流量的)兴起,而后依附于互联网,包括社交媒体新兴流量平台(如Ins、小红书和抖音)的发展,以及通过和粉丝的情感交互,以及良好的人物线设定,不断发展壮大。


四、产业链&商业模式


△来源:头豹研究院


上游:


虚拟偶像的制作离不开技术的支持,包括设备、软件、建模师和画师需要协作,才能将虚拟偶像推向市场之前的Demo初步打磨出来,对虚拟偶像皮肤、真实程度和渲染的要求会直接决定这部分的资金投入水平。


中游:


而中游主要包括推出虚拟偶像的平台(公司)和个人,这块主要是以运营为主,公司会给虚拟偶像IP进行设定和量身打造。


下游:


下游主要是面向C端之后的市场分类:包括广告代言(广告代言公司)和广告主合作、参演综艺电影,以及线上的互联网直播以及线下演唱会活动举办等。


从上部分的产业链的分析来看,广义的虚拟偶像,和真人偶像明显的收入的模式差不多,主要是从以下方向获得收益:包括广告代言、演唱会、直播收益、周边衍生品、影视作品、游戏收入,出单曲的音乐收益等。


五、虚拟偶像需要哪些技术基础


从技术上说,只要设计出符合偶像设定的3d模型,再配上动作捕捉设备,就可构建简单的虚拟偶像。大部分游戏的虚拟主播主要是采用面部捕捉。制作一个3D角色对于游戏和影视特效师来说,并不是新鲜事。


每年,数字角色的技术和工具都在不断创新。对特效和3D建模、游戏从业人员来说,多数 "虚拟偶像"都是按照标准3D制作流程,应用Maya或Blender等建模工具完成的。


△虚拟主播的简单制作和实时表面捕捉软件Facerig


通常情况下,单个工程师就可以独立构建虚拟偶像网红,而一个3D电影角色,通常需要几十个团队使用高端专业软件。普通的虚拟网红只要使用角色模型库,例如DAZ,直接进行转换,只要修改或添加头部模型数据即可。


当然,技术人员也可以通过Reallusion Iclone等软件,应用官方预先配置的工具集,快速创建角色,定制修改,完成细节调整:很多小型工作室的虚拟偶像看起来极为相似,当然很多时候是因为创作团队也想小范围进行快速测试,面向市场迭代。


但是,不同精度3D建模和动作捕捉设备成本差异非常大。主要制作流程是:首先应用建模工具进行3D建模(可以理解为游戏里的捏脸)—然后用动作捕捉设备,驱动人物模型动作,加以迭代—在辅以配音“中之人”。


什么是中之人?


只是角色配音,但却不以真面目示人。这个特征类似于特摄片中的皮套演员、或者日系超级机器人动画中的机师,所以在日本,有时会形象地称声优为“中之人”

以动作捕捉和面部捕捉技术为基础的职业“虚拟主播”,其幕后的演员也被称为“中之人”。不过因为虚拟主播的表演与传统声优不太相同,除了演出“声音”以外,还要在动作表情上进行表演。

除了上一代虚拟偶像洛天依和初音都是电子合成音,而近年虚拟偶像为了使说话唱歌更像真人,大多都会使用“中之人”的方法。


“由于面部动作捕捉与身体动作捕捉属于不同的技术,所以在极端情况下,当一名虚拟偶像出现在直播间,其面部、身体要由两个人分别携带动捕设备。此外,还需要技术人员将两块动捕动画进行合成,再与“中之人”的语音录制进行音视频合成,最终才能呈现出观众看到的直播间效果。”(本段采访摘自新京报)


六、行业驱动因素&展望未来


驱动因素


△图片来源:爱奇艺:2019虚拟偶像观察报告


虚拟偶像的兴起有哪些客观社会因素?


首先,社交媒体的发展,美颜滤镜的盛行导致很多用户早已习惯P图和滤镜,在社交媒体上发布的经过八重滤镜调整的照片并不少见,所有这些不真实的美感都为虚拟偶像的崛起奠定了社会基础。


从明星&IP产业上来看,与真实偶像相比,虚拟偶像在生命周期极其有优势,初音未来从2007年到现在,已经活跃了13年;除此之外,经济公司对虚拟偶像的管理和控制能力也比较强,很难出现因为偶像对合约不满意而与公司打官司解约的情况,以及虚拟偶像,能更加灵活地根据市场需求,与粉丝互动。


从宏观上来看,随着政策对饭圈的管控,以及部分知名明星陷入丑闻,虚拟偶像的商业风险无疑下降了许多。


展望未来


复盘虚拟偶像的成功,成功有哪些奥秘?


从最早的藤崎诗织,到今天恋与制作人中的李泽言,一部分虚拟偶像的成功,是随着内容一起发展起来的。他们有的是大热游戏中的主角,陪伴玩家打通了各个关卡,创造了恋爱般的心动感觉。还有一部分,和玩家有着强烈的互动:例如初音未来和洛天依,由于是开源,粉丝可以给她们创作不同的曲目,同人圈的二次创作、COSPLAY进一步扩散虚拟偶像的影响力。


还有的虚拟偶像依托当下最流行的流量媒介引爆传播:无论是早年间的电视机,随后的Facebook和Ins,再到今天的抖音、小红书等流量集中平台,虚拟偶像可以活跃于平台,经过精细化运营迅速打开知名度。


但是,所有能大火的虚拟偶像,都有着自己独特的“人格魅力”。任何公司都可以砸足够多的钱,让美术制作一个非常真实的人物形象出来,无论是渲染还是建模,都可以做的特别真实和酷炫。但是,一旦虚拟偶像动起来,如果Ta的行动僵硬,嘴唇跟声音不很同步,没有感情和属于自己的性格,或者虚拟偶像在和粉丝互动的时候,不具备属于自己的独有特点,它都不具备偶像属性。


未来的技术能带来哪些进步?


从重人力投入到AI驱动的的未来:

虚拟人呈现效果=钱*投入时间


从技术上看,制作虚拟偶像的技术包括TTS语音的合成技术,人物动作的AI生成技术,或真人复刻技术(真人的动态效果复刻到一个虚拟形象上去),以及嘴型、表情的驱动,这些系列AI技术都是核心。


但是驱动虚拟形象进行表演、说话、跟真人去互动的模式才是最重要的。所以未来虚拟偶像的技术最重要的就在于,是否可以根据剧本自动去生成一个虚拟偶像的人设,基于这个人设去进行表演:包括TTS语音合成,要富有音色,然后对话要能够有上下文,有逻辑性,有常识,然后它的动作是可以自动根据AI技术实时进行动作生成。注意,这里的生成一定要尽可能符合人类的真实情况:高兴的时候如何做动作,悲伤的时候如何做动作,这些动作要足够真实。


很多虚拟偶像的项目组会把大量的精力花在美术上:例如,如何提高皮肤的质感,提高头发的真实感,去思考更改渲染的风格,试图把这个虚拟偶像做的酷炫,但这并一定最重要:因为这样的虚拟偶像,只要去找一个游戏团队,只要投入足够资本,就能做的特别酷炫,但是这样一来,就变成了一个游戏美术团队。


难点还有哪些?


主要在场景落地,虚拟人只是皮,是一种表达的方式和载体,如果以数字人为主体去展开业务,如果找不到有价值的落地场景,和场景背后真正的价值,以及独家的不可替代性,那无论是怎样的虚拟人,都是无法产生长期价值。


虚拟偶像只是一个载体,最终推动虚拟偶像产业发展的还是真实存在的商业需求。


未来该如何发挥人工智能方面的能力,去构建一个虚拟人的灵魂。在这个基础上,哪怕去驱动一个玩偶,都可以让Ta表现的像真人一样有趣、生动、形象,这个是需要持续探索的。



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