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3000万人的数字梦想

腾讯研究院 腾讯研究院 2021-01-15


一场来之不易的比赛


10月31日,2020英雄联盟全球总决赛在上海浦东足球场拉下帷幕。这是刚刚建成的浦东足球场的首秀,同样也是中国SN战队的首秀——这支年轻的队伍第一次进入S赛(英雄联盟最高规格比赛)并且入围决赛。
SN战队迎战的是韩国赛区头号种子DWG战队。后者的大赛经验显然更加丰富,发挥也更加稳定,最终,SN战队以1:3的战绩输掉比赛,成为这场赛事的亚军。
DWG战队在庆祝胜利
当五名韩国选手高举冠军奖杯时,偌大的浦东体育场充斥着令人尴尬的沉默,这是中国战队在连续取得了两届S赛冠军之后的首次失利。但虽有些许遗憾,SN战队在比赛中展现的斗志与强劲实力已经让观众激动不已。可以说,两只战队联手奉献了一场精彩的比赛。
与此同时,这也是一场来之不易的比赛。
2020年以来,新冠疫情在全球范围内爆发,一年一度的S赛面临着无法如期举行的风险。在国际大型赛事比如东京奥运会纷纷宣布停办的背景下,S10作为今年全球唯一一场国际顶级规格的大型体育赛事,显得弥足珍贵。
S10的成功举办是中国电竞行业快速发展的映照,它昭示着电子竞技从一个被污名化的对象,到现在被全社会所关注,并且已经发展成为一张鲜明的国际名片。
从2003年国家体育总局批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目,到2014年随着直播平台的兴起,电子竞技不断发展完善,受众快速增加,背后的商业价值也日益凸显。越来越多的企业深度参与其中,各地政府纷纷出台促进电子竞技发展的政策。
S10的举办地上海就是典型之一。作为中国电竞发展历史最悠久的城市,上海致力于推动打造“全球电竞之都”的城市名片。上海市政府先后颁布了一些支持电竞业发展的政策,S赛举办期间,更是启动首个以城市为单位的电竞文化活动——城市峡谷生活月,包含城市线下场景、电竞文化秀、大型地标事件等活动内容,进一步提升城市电竞文化的氛围。
“全球电竞之都”上海
除了所在城市的支持,赛事的顺利主办,本身就是一张由众多节点所联结的大网。赛场上选手上下翻飞的手指,可能就是在某处掀起的一阵飓风。
以电竞选手为坐标系的原点,他手里的键盘和鼠标,面前的显示器、身后的电竞椅,涉及到的是硬件设备制造产业;选手身上印满品牌标志的比赛服,涉及到服装制作以及赞助体系等环节;选手身后的裁判、教练,又分别代表着赛事执行方和赛事参与方两个系统。
从赛事规划到方案落地,大型赛事的筹办周期一般在6个月到12个月,需要十几个团队的参与,包括导演、项目经理、技术、导播、裁判、制片、行政、舞美设计、音乐制作、美术设计内容制作、数据服务等。一个大型项目现场通常需要800-1000人服务,其中制作团队就达到200到300人。
而赛事参与方主要是俱乐部,每个俱乐部都有单独的经理和领队负责赛事沟通和成员管理,还包括教练、队员、分析师,此外还有健康管理师负责各个战队成员的心理、生理健康辅导。而运营体系则包括市场、视频制作、商务三个团队,根据俱乐部发展目标和方向的不同,各部分人员占比也有所差异。以EDG俱乐部为例,人员总数在200人左右,赛训人员达到100余人,运营人员则有40人左右,其余为财务、法务等行政支持人员。
图源于中国人民大学中国就业研究所发布《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》
可以说,托举起选手专注投入比赛的,是一张网格绵密的大网。他并不是一个人在战斗,成千上万人员在协力共进。

“3000万”


将这张网继续向下翻动,就是巨大的价值创造和就业机会。根据艾瑞咨询发布的《2020中国电竞行业研究报告》显示,2019年,中国整体电竞市场规模已经达到1175.3亿元,而在2018年和2017年分别是940.5亿和706.1亿元。这么大的经济价值体量的电竞行业,会创造多少就业机会?
中国人民大学中国就业研究所发布的数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》,给出了这个数字:
13.382万。
这是报告预估的当前电竞产业总就业人数。这个数字既涵盖着内容生产流程端,比如内容授权、赛事执行以及内容制作、赛事参与、内容传播等,也包括周边产品、电竞地产、电竞教育、电竞文创等衍生市场和服务中包含的就业量。作为对比,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿人民币(数据来源:游戏工委《2019年中国游戏产业报告》),而预估的就业人数则达到了280万。
显然,电竞在中国还是一个年轻的行业,但在新技术、新赛事、新模式的推动下,电竞行业的经济规模和用户群体正在快速成长。《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,2020年疫情期间,中国电竞用户新增就达到了2600万,贡献了全球收入中的最大份额,并且首次超越北美地区成为最具商业价值的电竞市场。

无论是电竞行业,还是与之紧邻的游戏行业,都可以被“数字文化产业”这个标签所概括。当下,数字文化产业正逐渐发展成为重要支柱性产业,其背景性因素在于,数字文化已成为大众文化消费和信息消费的重要形态,无论是游戏、电竞、直播、网络文学还是视频、动漫、电影、音乐等业务形态,都深刻地影响着人们的生活方式、社交方式和表达方式。
因此,数字文化产业也就成为新经济和新业态,特别是新就业的重要组成部分。特别是在疫情期间,以数字文化为主的“宅经济”带动行业取得较快增长,凭借灵活就业和无接触特性的优势,直播主播和网文作者成为数字经济时代众多人才的就业选项。
尽管数字文化产业和职业分类仍然处于探讨阶段,但是消费及业态初步成型,并在就业市场占据一定规模,俨然已经是不争的事实。根据《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》对数字文化产业的四个典型领域游戏、电竞、直播和网络文学)的调研估算显示,目前数字文化产业的总体就业人数已经达到约3000万人,其中全职就业约为1145万人,为“稳就业”贡献了重要力量
除此之外,关于数字文化就业,《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》还给出了很多有意思的观察:
譬如电竞产业,尽管目前整体就业规模不大,但是由于电竞对文创、地产、教育、体育等周边行业的综合带动效应强,未来随着产业的壮大成熟,创造的就业规模有着非常大的增长潜力。
而游戏产业的就业链条相对较长,在游戏内容生产、研发、发行、渠道等产业链条都有着丰富的就业形态,比如美术、程序、策划与测试,以及运营、市场、商务和客服。同时,在衍生市场和支持环节还出现了游戏直播、电竞、网吧运营、陪玩等等系列就业形态和场景。根据报告估算,游戏产业提供的就业数量约为274.265万人。
直播行业的就业创造包含多个层次,就业核心层包括以主播为代表的平台就业者、直播平台内部就业人员,以及公会等主播运营单位;支持服务层包括上游直播内容提供商,比如游戏、电竞、娱乐等版权方以及主播配件生产商、云服务厂商和培训学校等;衍生层就业包括展会公司、内容审核外包以及广告公司等。“智联招聘”数据显示,疫情期间直播行业人才需求猛增,职位数同步上涨83.95%,招聘人数增幅达132.55%。根据报告估算,网络文学平台创造的就业总数量已达到1955.397万。
“3000万”这一数字背后,是一幅生动、鲜活并且野蛮生长的图景,数字文化产业正在展现它的就业创造活力。从宏观层面而言,这些就业统计数据的背后,代表着巨大的经济效益创造;而从微观来说,每一个数字背后,都是一个人的生活保障,一个个家庭的幸福依托。

抬高“天花板”,充盈“蓄水池”


2020年,整个中文互联网上被讨论最多的词汇就是“内卷”,这个源于社会学的词汇,描述了一种“没有发展的增长”的吊诡状态。它最初被用作分析明清时代小农经济的特性,而今被用来描述日趋激烈的社会竞争——由于资源和发展空间有限,所有人都只能停留在固定层面无休止挖掘,精细化、复杂化,从而陷入到过度竞争的境地,却离发展目标愈发遥远。

一群人争夺有限资源,当然会造成“内卷”。将问题背景转换为就业市场也是如此,面对有限的岗位,就业者不得不参与到一场“所有人对所有人的战争”中。大部分传统行业本就天花板渐显,特别是疫情期间,整个就业市场更是遭受打击,就业规模极大压缩,情形更加窘迫。 

注入外界资源往往是解决内卷的一种有效方式。在这种语境下,创造就业机会就是解决内卷化趋势的一种转机。与传统行业相比,作为新兴行业的数字文化产业的发展潜力巨大,它是将天花板抬高的一种方式,也必将在现在及未来的就业环境中扮演中坚角色。 

着眼于这个问题,《数字内容就业创造机制及数量估计研究报告》对数字文化产业的就业创造机制和就业创造规模展开了刻画与估算。根据课题组组长、中国人民大学中国就业研究所所长曾湘泉教授介绍,报告采用了文献分析、现场访谈、问卷调查、建模及数量估计等综合方法,确保测算结果真实、准确。前文中所提及的游戏、电竞、直播、网络文学等四个领域的就业数字与就业机制分析,就是《报告》经过精准估算所得到的结果。

从广度上,数字文化产业的人才需求是全方面的,几乎所有对该行业感兴趣的劳动力都可以成为从业者;而从深度看,数字文化产业又是一个对专业技术要求很高的行业。这种结构特性在一定程度上能够促进中国实现产业转型,缓解劳动力市场中人才技能与企业需求不匹配的结构性矛盾。

但从《报告》中我们也能看到,数字文化就业依然存在着很大的发展空间。譬如,与其他行业相比,电竞产业所创造的就业规模依然有限;网络文学的非全职就业人数所占比重较大,这一部分的就业质量仍需优化。

而从整体来看,国内针对数字文化产业进行人才培养的教育或培训机构数量极少,大部分从业者在产业中都是“干中学”状态,进而导致专有人力资本积累不足,对产业进一步发展产生阻碍。对此,《报告》的建议是健全数字文化产业人才培养体系,加大人才培育力度;也需要通过构建数字文化就业大数据服务平台,帮助从业者及时了解招聘信息。

更大的阻碍来自于观念层面,尽管数字文化产业在不断拓展,但大多数非从业者对游戏这一领域还停留在传统认知层面。这种认知偏差尤其存在于电竞、直播等领域,阻碍着就业者对这些行业的接纳与选择。因此,提高全社会的认可度或许是下一阶段的主要目标之一,唯有这样,才能吸引更多优秀人才进入到产业中,也才能真正使数字文化就业蓄水池的价值最大化。


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