2018中国数字娱乐职业培训行业报告
研究报告丨娱乐
全文字数:7562字 精读时间:20分钟
报告摘要:
目前国内数字娱乐职业培训行业整体处于发展早期阶段,但其处于快速发展期,2018年我国数字娱乐职业培训市场规模预计达116亿元。
未来,数字娱乐职业培训机构将在课程体系、服务内容和服务人群等方面不断拓展与深耕。课程体系方面,培训机构课程内容的深度和广度将会向人才综合素养能力培养方面倾斜;服务内容方面,培训机构可能会开拓提供人才后的服务市场;服务人群方面,培训机构的用户将下沉至青少年阶段。
▌研究对象界定及定义
数字娱乐职业培训的定义及类别
本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。
▌数字娱乐的发展历程
数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮
国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾护航,该时期资历较早的数字娱乐职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点,并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。
▌宏观环境-用户主体变迁
用户主体受互联网影响程度逐步加深且日趋向年轻代迁移
国内数字娱乐的发展以国内数字娱乐进入黄金发展期为“天时”,以政府支持为“地利”,以用户主体变迁为人和而赢得快速发展。从“人和”角度来看,我国现阶段的消费主体有6.6亿左右,集中在70后、80后和90后,他们跨越了世纪,经历了互联网和移动互联网对生活方式和习惯的洗涤,已经适应了线上的、数字的生活方式。而以00后、10后为代表的新生代群体,他们未来生活的互联网化程度将进一步加深,数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。
▌宏观环境-用户需求变迁
用户对娱乐类型及娱乐方式的期望不断迁移
数字娱乐除了受天时地利人和的推动外,还离不开用户需求的变更。纵观我国用户群体在不同社会发展时期人们追逐娱乐方式的变化我们可以看出,社会的进步与人民意识的开放不仅带动娱乐类型多样化,而且人们对娱乐场景提出了更高的要求。同时秉承着独乐乐不如众乐乐的原则,市场不断走向娱乐人才扩大化、娱乐内容全民化,如今个人IP、直播达人等层出不穷,电竞、VR游戏等不仅引领用户娱乐新热点,而且惠及的群体不断扩大。数字娱乐的可共享性、可扩展性等优势可以持续的适应并满足用户需求的变更,这为数字娱乐的发展提供了良好的市场基础。
▌发展驱动力-就业压力大
人才供需不匹配、市场就业压力大推动职业教育发展
近几年国内经济环境相对稳定,各行业对人才的需求增加,但在不同时期对不同类型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸显。同期随着高校扩招、自费出国留学人群增加,高校毕业生人数和学成归国人数不断上升,国内待就业人口数提升。从市场岗位供求趋势来看,虽然2015年以来岗位空缺与求职人数比率波动性较大,但市场整体处于供不应求的状态,尤其在2016年第二季度后,市场岗位空缺与求职人数比例呈明显上升态势,并保持在高位,国内就业市场竞争激烈。
▌发展驱动力-对数字娱乐内容需求旺盛
用户线上娱乐习惯已经养成,市场需求持续旺盛
从中国文化产业的发展趋势来看,近几年我国文娱产业发展稳步增长。根据国家统计局数据显示,我国文化产业增加值突破3万亿元,文化产业占国家GDP的比重达超过4%。根据国家相关规划,2020年中国文化产业的规模有望超过5万亿元。我国数字娱乐产业进入发展的黄金期。同时,根据CNNIC的数据表明,2017年我国网络视频、音乐、游戏及文学的用户规模分别为5.8亿、5.5亿、4.4亿和3.8亿,用户群体广泛且对数字娱乐的需求十分旺盛。
▌发展驱动力-供需落差大
市场供需落差大,刚性需求驱动市场发展
整体上来看数字娱乐是一个朝阳产业,市场处于高速发展阶段,因此在供需双方之间的需求满足方面有较大差距。
从用户角度来看,现阶段数字娱乐产业成长势头猛进,市场对人才能力的要求尚未十分明确,知识体系也不断迭代,对就业诉求高的用户而言自主学习难度大,而且没有一线工作经验的指导与监督,书面学习的知识体系实操性较弱,在就业竞争中也不具有优势;除此之外,培训机构还提供相应的就业机会和资源对接服务,属于目标人群刚性需求。
对企业而言,如今就业市场岗位供求比高,企业招聘难的问题一直存在;另外,行业的急速发展与扩张势必对人才的质与量有较高需求,企业需要可以直接完成相应岗位工作的人才;当然数字娱乐产业主要是内容产业,对人才多方素质的要求较高,故企业对人才的复合属性愈发强调。
▌中国数字娱乐职业培训的市场规模
市场规模一路高歌向前,未来市场将持续平稳增长
2018年中国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116.3亿元,同比增长33.3%。2013-2017年是行业快速发展的五年,市场规模的复合增长率为17.5%,未来几年市场将持续稳定增长,到2021年市场规模预计达172.2亿元。
我国数字娱乐职业培训主要有两个大的增长点,一个是2011年以后移动互联网兴起,UI培训市场热,市场招生容易,就业前景广,国内数字娱乐职业培训市场迎来重要增长点;另一个是2018年,此时数字娱乐职业培训的市场规模的增长则源于以下两方面:一方面新兴技术不断涌现并与休闲娱乐相结合,市场对新兴数字娱乐类型人才处于供不应求的状态,就业状态良好,愿意参加相关课程培训的人数增加,如VR/AR游戏兴起时培训热潮及IP热剧兴起时对影视后期特效、后期制作等方面人才的渴求……另一方面,市场对复合型人才的要求增加,培训机构的课程体系更加系统与深入,同时在教学过程中不断融入新兴科技,企业对教学和教研的支出也在增加,表现为用户客单价会有所增长。
▌产业链
产业链结构简单但界限模糊,服务会反向作用于上游端
数字娱乐职业培训虽处于快速发展期,但行业整体仍为发展初期阶段,市场整体产业链结构简单,其主要流程大致为工具/内容/平台服务方向数字娱乐职业培训机构提供与教学相关的服务或内容,教育培训机构通过线上线下推广模式触达B端和C端用户后为其提供教学及就业相关服务。
整体来看,产业链各环节之间的界限尚处于模糊阶段,具体表现为培训机构向上可以为内容提供方提供内容并对其教学体系建设提供支持,向下为B端提供人才的同时也会与B端企业进行与教学内容有关的合作,进而影响教学内容提供方。模糊化的产业链结构使得大部分老牌数字娱乐职业培训机构构建了产-学-研一体化的生态系统,不仅能为用户提供更加体系化的服务,而且能够打造企业竞争优势。
▌企业图谱
企业多针对综合业务开展,跨界竞争开始出现
整体而言,目前国内针对数字娱乐领域进行相关培训的机构不多,市场并未出现明显细分,行业整体跨赛道竞争突显。但国内部分针对数字娱乐职业培训的企业已经营十余年,不少主营数字娱乐职业培训的老牌机构(如汇众教育、火星时代、完美动力等)已初具规模,无论是课程内容覆盖情况还是业务服务流程都日臻完善,为其他玩家提供借鉴意义。新兴技术和资本的兴起也推动创业者在某些细分领域如VR、电竞等方面发力,但从现阶段来看,行业共通性强,细分市场发展也不够成熟,做精而美的垂直细分领域企业为时尚早。
由于市场对数字娱乐方向的人才的紧缺,部分以编程为主的企业也开始将自己的业务线延长,并在数字娱乐职业培训领域占有一席之地。
▌业务流程
课程设置是企业的核心竞争力,招生是竞争最为激烈的环节
数字娱乐职业培训的主要业务流程分为“课程-招生-培训-就业”这几个环节。课程的设置是企业区别于其他竞争对手的主要竞争要素,它不仅体现了企业对市场需求的认知和预判,而且依托优势课程积累的经验和资源,企业可以进行横向和纵向的品类扩张。现阶段企业的招生策略已经比较成熟,尤其是针对C端用户的社会招生,新兴营销(如竞价排名、关键词等)和传统营销(如地面派单、电话销售等)均是企业竞争的主要手段,因此在该环节各家企业根据自身发展阶段和优势的不同而有不同的侧重。在培训环节,各企业若想做出差异化竞争其投入产出一般不成正比,因此并非各家竞争的主战场。现阶段业内玩家在就业环节中提供的服务模式基本一致,未来能最大限度完成用人单位需求和学员需求之间匹配的培训机构,将在品牌和口碑方面获得新的机会点。
▌授课形式
模式不断创新且逐步趋于互联网化、自主化、智能化
目前数字娱乐职业培训的商业模式主要向C端提供服务为主,主要分为线下面授、双师模式、线上教学这三大类。线下面授是主流数字娱乐职业培训企业所采取的授课方式,也是经营时间最长、经过市场验证的方式。随着网络技术的发展,授课方式有所创新,出现了双师模式,它既优化了资源配置又完成了学员学习过程的监督,因此不断被各家借鉴,并经过市场的打磨已日臻成熟。线上教学则是随着直播互动教育的兴起而再次攀上风口,目前该模式与新兴科技的结合度最高,让学员的学习过程不断智能化,但现阶段最终的盈利还是基于用户课程付费,而学员的完成率和就业情况则是驱动用户付费的主要动力,该模式不断探索新的盈利点的同时也在等待市场检验。
▌市场特征
市场品类与科技创兴发展强关联,人才市场整体供不应求
数字娱乐的品类受科技影响较大,随着科技的发展不断有新的品类拓展,故在人才市场上往往表现为供不应求的状态。这种状态主要导致两种结果:其一,业内玩家多针对市场上热门的、人才需求大的方向进行课程设置,一般会设置多个课程体系,市场颗粒度较粗,但未来市场发展成熟时会给细分垂直领域(无论是在不同品类的扩增还是同一品类不同方面的培训)留下较大的发展空间;其二,业内玩家对人才的培养多针对某些专业技能进行培训,但未来需求市场对人才的综合能力、创新能力的要求不断提升,供给端企业的人才培养体系将在知识的广度和深度方面不断拓展,让学员完成从基础-专业-高级蜕变。
▌数字娱乐职业培训-游戏
游戏培训市场逐渐细分,多集中在美术设计、技术开发领域
据艾瑞统计,2017年我国游戏市场规模达2300亿余元,其中移动游戏和PC游戏的用户规模分别达5.54亿人和4.08亿人,并且随着新的游戏形式和游戏类型的加入,移动端游戏的用户规模还有上涨空间,国内游戏市场潜力巨大。
现阶段针对游戏人才的培养主要集中在游戏设计方面。游戏设计分为美术设计、技术开发以及策划设计三个方向。目前国内多数游戏设计培训机构多集中在美术设计上。美术设计主要分为原画设计与模型设计,实际上这两者密不可分,但原画设计侧重于美术艺术设计,多使用SAI、Photoshop等绘图工具完成,对美术绘画功底要求较高;而模型设计侧重于游戏建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。游戏开发一般分为手游、端游、页游以及最近新兴的小游戏、VR等游戏开发,侧重于代码编程与系统架构设计,多使用Cocos2D、Unity3D等开发工具实现。游戏策划在国内的培训市场尚未成熟细分,主要是因为游戏策划对综合能力要求较强,部分策划模块对数学要求较高,不易形成短期量化的培训方案,目前市场上有能力开设游戏策划的机构较少。
▌数字娱乐职业培训-影视
影视行业供需市场热闹但供需关系并不对等
据国家统计局统计,2016年我国共播出电视剧22.72万部,共10232家公司获得《广播电视节目制作许可证》,国产电影收入287.47亿元。影视行业发展旺盛的同时对影视各环节人才尤其是影视后期特效和后期制作人才的需求极高,但现阶段的状态是供需市场一片繁荣但供需关系并不对等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他们对人才的标准往往定义不明确,这使得人才培训机构在建立人才培养体系时需在培养周期、费用、就业等方面做权衡;另一方面则是受我国教育体系所限,学校在学科专业设置、教学内容等方面与社会脱节严重,对人才的培养更重理论而对实操性的培养相对弱化,大部分毕业生的能力与用人单位对人才的诉求之间存在一定差距。
▌数字娱乐职业培训-动漫
日本动漫人才培养模式对中国有借鉴意义,但国内需在教育底层结构和实践能力等方面持续发力
对比中日的动漫人才培养模式可以发现,日本动漫人才培养的模式无论是在教育体系还是在教育结构方面都是十分健全与完善。而国内动漫行业虽处于快速成长期,但市场对人才的培养处于起步阶段,无论是在教学教研方面还是在师资人才方面都有很大的进步空间,同时受限于国内教育大环境影响,动漫教育存在较大的断层落差,其后续发力可能不足。
▌数字娱乐职业培训-VR
国内VR教育大学课程高精尖偏科研,培训机构接地气偏就业
虚拟现实 (VirtualReality,VR):阻挡现实世界,为使用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、复制的新世界或者模拟真实的世界。2015年在资本圈和创业圈刮起一阵VR风,认为VR与各类场景的结合可以为用户带来一场全新的视听盛宴,一时业内人才缺口巨大,针对各类VR人才培养不断兴起并延续至今。国内VR人才缺口的主要原因有两点:其一,VR处于萌芽期,各类标准都还在探索中,产业生态尚未完善时又快速迎来泡沫期,故投资人、创业者等纷纷对VR行业存迟疑态度;其二,我国VR人才培养体系敏感度不高,体系性不强,现有的培养仅聚焦于科研和就业两方面,而不重视综合素质的提升,VR人才后期的专业性、跨学科结合能力、创新性等方面有所欠缺,这也是企业未来需要重点发力之处。
▌数字娱乐职业培训-UI
产品人机交互能力越高,对企业培训内容体系要求严苛
UI(User Interface)设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,简而言之为用户操作界面设计,如APP操作界面,网页操作界面。UI培训兴起于移动互联网对各类APP开发相关人才需求的浪潮,并在VR/AR、AI等新鲜事物的涌现过程中,伴随着产品更换成本的降低、产品智能化程度的提升,用户对产品的人性化、视觉效果等有更高的要求,这要求UI设计人员不仅要具备基本的视觉设计能力,还需在运营、交互、动效、编程等方面有一定的储备,与之相关的UI培训企业也要适应市场需求变更而不断调整课程体系的广度和深度以保证人才输出的有效性。
▌数字娱乐职业培训-电子竞技
课程体系设置相对简单,但就业方向广阔
目前我国的电竞培训主要是分为职业教育、学历教育和大众教育三大类。职业教育以就业为目的,大部分都是半理论半实训的教学模式,培训周期短但针对性强,企业大部分都会承诺就业或者推荐就业。学历教育则以培养学生完成学历/学位为目的,多采用校企合作的模式,企业为学校提供电竞培训内容,学制时间在2-4年。而大众教育则完全就是考虑用户的个人兴趣爱好而提供的能够提升用户游戏技能的课程。在电竞市场供不应求的状态下,用户的就业市场广阔,目前可以从事电竞运动、电竞赛事、电竞媒体等多个领域的多品类工作。
▌市场业务竞争重合度逐步提升
跨领域竞争已成共识,UI是市场重合度最高的领域
目前数字娱乐职业培训各业务竞争重合度提升主要体现在以下两方面:一方面,一些主流的主营数字娱乐职业培训的企业开始进行不同课程品类扩张,以及同品类培训课程服务覆盖半径变长,与其他培训机构同品类竞争加剧,这对企业打造课程优势、寻找差异化竞争提出更高要求;另一方面,以编程闻名的非主营数字娱乐职业培训企业已布局数字娱乐职业培训的部分领域,现阶段UI的竞争重合度最高,其次是VR和游戏方面的竞争,未来市场竞争品类将进一步深入至其他领域。因此在未来的市场争夺战中,业内玩家找准自身市场定位与优势、优化就业服务体系将尤为重要。
▌同品类的课程走向系统化
培训模式由点及面,重视人才综合能力的培养
现阶段国内针对数字娱乐职业培训的机构大多都是针对本领域的专业技能发力,目的就是希望在短时间内能够实现学员就业。未来,随着市场的成熟与培训机构的增加,市场的供需关系将会向供大于求的方向迁移,用人单位将不仅关注人才的专业能力,而且注重人才的综合能力和创新能力,这要求培训机构除了要培养人才的高精尖属性外,还需对人才知识的广度和深度进行培训,一方面知识的广度能够帮助学员更好的理解其所在工作岗位上下游需求对接时可能遇到的问题;另一方面,知识的深度能够促进学员结合具体的工作场景进行学以致用,提升就业竞争力及对充满变化的社会的适应能力。
▌产业链服务向后端延伸
完善就业后服务,打造招生+培训+就业的商业闭环
现阶段数字娱乐职业培训企业除了需要不断优化课程体系,实现体系化教学外,还可以在产业链后端市场寻找新的盈利点。一方面,培训机构扮演的是向用人单位输送人才的角色,人才是否符合岗位需求是用人单位最为关心的,此时若能与用人单位共同建立一套适合用人单位的人才评价系统,如技能测评、岗位匹配度评测等,既能提升用人单位对培训机构输出人才的满意度,又将倒逼培训机构重视人才全面性的培养;另一方面,向用人单位提供优质人才后并不是终点,还需实时关注用人单位对人才的持续反馈,对于认可之处可持续发扬,对于不足之处则需要不断优化改正并加以完善。总之,培训机构通过与用人单位建立深度合作后,将有助于提升人才与用人单位的适配率,延长用户的生命周期,打造招生+培训+就业的商业闭环,实现产业链的延伸及构建。
▌用户群体市场下沉至青少年
用户群体的争夺硝烟将蔓延至青少年阶段
现阶段,有工作经验的人群、刚毕业/刚参加工作的人群和在校生(中等职业学校、本专科)是业内玩家竞相争夺用户的主要战场,针对这部分用户群体的宣传、服务等模式已经较为成熟,市场竞争也较为激烈,谁能够更好的把握市场需求的变化,谁能够更好的满足就业需求,谁在市场的话语权就比较高。目前,处于青少年阶段的人群市场尚处于一片蓝海状态,并且伴随着政府对素质教育的重视、资本市场的积极推动以及家长对培养学生兴趣广度的意识开放等客观因素,青少年人群市场有较大可供攫取的空间。
★ 点击文末 “阅读原文” 获取完整报告
精彩推荐
★ 2018艾瑞(上海)年度高峰会议全面启动,汇聚中国顶尖智慧“大脑”及实战型营销专家,透析智能科技下的中国新经济产业发展趋势及实践经验。400张峰会体验票限时免费申领,“码”上抢注!
★ 更多深度内容,敬请关注艾瑞咨询官方小程序,获取完整行业报告、热门指数监测,以及每日更新的行业前沿观察。
如果您对我们的业务感兴趣或想进一步合作,可以直接联系我们:
★ 咨询电话:400-026-2099
★ 咨询邮箱:ask@iresearch.com.cn