查看原文
其他

天美策划总监:做了15年游戏,我来说说策划到底有多难

游戏葡萄 2019-12-10


“我太南了。”


文/托马斯之颅


在游戏行业,当一名策划实在太难了。



这是一个下限和上限极高的工种。顶尖策划可以改变一款产品,甚至一家公司的走向,而底层策划只能祈祷项目的成功,饱受同事们的白眼——之前葡萄君发起过一期“哪个岗位最会摸鱼?”的投票,结果策划得票34%,堪称众望所归……



近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了天美策划总监张伟,听他讲述了从业15年来的经验和对这个岗位的认识。



张伟2009年加入腾讯,曾担任《逆战》和《枪神纪》的主策划和制作人,带出了一批天美的核心策划。他了解好策划的标准,也理解策划同学们的心酸。因此,葡萄君和他聊了聊“策划到底有多难”。


你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解张伟的分享。



“如果下一个项目不是现在的品类,

我会不会失业?”


葡萄君:之前你的职业经历是怎么样的?什么时候来的腾讯?


张伟:之前我在育碧、维塔士做单机,做过LD(Level Designer关卡设计师)和主策。后来加入了腾讯,参与了《逆战》和《枪神纪》,先后做了主策划和制作人。


葡萄君:现在你的主要工作内容是什么?感觉策划总监这个岗位不是很常见。

   

张伟:其实这只是一个横向管理职级。除了自己负责的项目,我还会帮其他策划同事梳理、解决工作中的问题,做做晋级辅导,帮他们厘清职业发展的方向。


葡萄君:像你是做LD出身,但后来你也做了主策划和制作人。你觉得策划应该一直深耕一个岗位吗?还是应该学更多东西?


张伟:这是个很矛盾的问题。我不会要求策划必须会画画,能写代码,但这些我不要求你的,恰恰都是你成长过程中最大的坎儿。你要有审美,你要懂代码……它们决定了你能不能成为最顶尖的人。


但悖论在于,策划必须先深耕一个领域,否则你什么都学,成长太慢,项目根本用不到你。所以很多策划一旦迈过了这个槛都会迷茫:如果下一个项目不是现在的品类,我会不会失业?


葡萄君:你的建议是什么?


张伟:在岗位能力达标的基础上,时刻提醒自己,这不是你的全部工作。你要随时观察还有什么东西要学,保证和各个岗位之间的交流,开拓眼界,收集信息。


当然,你也不能指望整个团队都是这样的人。大家还是要先有一个十足的长板,然后在日后慢慢补齐其他短板。

   

葡萄君:你觉得优秀的策划在工作中应该是什么样子?


张伟:把自己的工作做到极致,而且充分理解自己的目的。比如做创新,你要告诉我为什么老的设计不够好,新的设计又凭什么能替代它,而不是为了创新而创新——那是自嗨。


另外策划必须懂得怎么梳理信息,把自己的想法告诉别人,并且让别人听得进去。作为信息集散的枢纽,你必须拥有这些能力。


葡萄君:怎么才能真正说服别人?

 

张伟:策划和其他岗位沟通的底气在哪里?在于数据和证据。


数据很好理解,那证据是什么?如果你直接告诉程序、美术要这么设计,他们可能会觉得凭什么?但你可以挑几款成功游戏,拆解分析它们的相关系统,然后把结果分享给其他同事。


比如你负责商业化,可以告诉程序和美术,其他游戏Battle Pass的节奏、内容发放、定价设计是怎么样的?他们怎么平衡花钱和花时间的性价比?我们的游戏和他们有什么区别?为什么要这么设计?这样别人会明白你真的理解这件事,而且还在试图帮助他们理解。


另外策划要不断学习,提升知识储备,你在不同专业领域的底气会提升别人对你的信任。当你跟一个音频策划聊天,没有只说“这个东西不好听”,而是说“我之前听过哪些作品,它们是怎么样”的时候,对方就会觉得你的意见可能也有道理。


葡萄君:大家总觉得策划岗位的风险很大,如果选错了几个项目,那职业生涯就岌岌可危了。


张伟:有可能。但为什么你要选择策划这个职业?你是想学习游戏设计方法,还是只想赌项目能成为爆款,获得巨大的收益?如果是后者,那你很有可能赌输。


如果你入行的理由是你喜欢游戏,希望了解游戏行业的运作机制,希望学到更多的东西,但当你入行3年后,下一次的决策还是错的,那多半就是你自己的问题了——凭什么经过3年的努力,你还是看好这个类型,这家公司,这个项目?



葡萄君:你会怎么建议所在项目组不够好的年轻人?


张伟:职场最有危机的不是年轻人,而是年纪大,不是领导,频繁跳槽,一直没做成项目的人。很多人做出第二次错误的选择不是因为眼光不行,而是因为前三年的积累不够,进不去更好的项目。


即使你的项目组不够好,你也可以在做好手头工作的前提下,试着了解项目的一切,告诉领导和同事你有强烈的求知欲,多观察,多提建议。这样你依旧可以成长得很快,不断拉近与其他人的距离。


葡萄君:你会觉得策划是一个下限和上限都特别高的职业吗?


张伟:策划就是游戏设计师,设计这个行业就是这样,因为每个人都懂一点儿设计,人人都是产品经理嘛,人人也都是游戏策划。


但策划的好处在于,虽然和你竞争的人多,但基数大,相应上升到金字塔上层的人也很多。当然,金字塔最上层拼的往往是天赋,你只要努力达到自己天赋的上限就够了。


葡萄君:很多人觉得游戏做败了,主要就应该怪策划,你觉得是这样么?


张伟:不对。成就一款爆款游戏,除了本身的题材和质量还要依赖天时地利人和。做败了却有一万种原因。


如果上线版本就不稳定,各种卡死,这也是策划的锅吗?只有画面精美,程序稳定,除了不好玩,什么都行的游戏,才应该考虑策划是不是没想清楚。


葡萄君:但现在已经过了那个产品井喷,游戏品质良莠不齐的时代了,很多游戏的程序都算稳定,美术品质也还可以。


张伟:它的同类产品多不多?有没有独到的亮点?负责立项的制作人或者老板当时的决策是否正确?


普通策划只是执行人员,他们只能在制作人和主策划的界定范围内把产品做到最好。如果制作人要的所有东西,他们都完美地设计了出来,但项目还是失败了,那他们仍旧是合格的策划,真的不应该背锅。



如何搭建策划团队?

“我们只招聪明人”


葡萄君:聊聊腾讯的工作流程吧。比如一个产品是如何立项的?策划会先负责什么?


张伟:我们会先根据调研结果,判断这个方向是红海还是蓝海,是穿透品类还是未穿透品类,有没有寡头……各种要素会分得非常细,然后把产品放进象限图里。外面的公司不要学腾讯,如果你没有调研机构,没有大数据,肯定做不到这个样子。


比如2008年我们开始做《逆战》的预研,2009年正式立项,是因为当时FPS市场已经有了成功的产品,公司判断这个市场不止如此,需要扩大市场规模,吃透这个盘子,所以成立了大量的FPS项目。


当年公司刚开始做自研,所以先是找到了我,让我做第一个策划,搭建关卡设计流程。如果放在现在,立项之前我们会优先从老项目抽人。


葡萄君:挑选标准是怎么样的?


张伟:第一要能担责任,第二自己要有意愿,这两件事情缺一不可。有意愿甚至比能力更重要。如果不喜欢,肯定做不好。


葡萄君:之后开始做预研?


张伟:对,一般会由老项目的制作人,或者老板指定概念,搭建一个10个人以内的小团队,每个岗位至少有一个人,可以兼职,也可以全职,试验这个东西是否可行。因为团队很小,所以这个阶段还不会有制作人。

   

葡萄君:怎么样算是预研成功?


张伟:预研没有成不成功,只有有没有信心。


如果一个项目从上到下都觉得好玩,觉得上线就能爆,那就是有真信心。但有的时候为了战略布局,也需要有一点儿假信心,比如告诉大家这个方向非常有机会,必须啃下来,不然就会被竞争对手做掉。


如果有信心,那就会再多做一些小的尝试,比如做一些垂直切片或者Demo,给老板信心,获得资源投入。之后就要再找一些核心用户测试,进行更大规模的测试,看数据了。


葡萄君:你们会怎么组建一个策划团队?


张伟:像《天天爱消除》和《逆战》的架构肯定不一样,要看项目的本质需求。在项目确定调性之后,我们就会开始细分具体的策划岗位。


有些岗位大家都差不多,比如数值、系统、交互、音频……像交互和音频可能会以中台的方式存在。一些品类还会有独特的分工,他们和核心体验有关,比如FPS游戏会有专门负责枪械手感的策划;MOBA的话,会有专门负责英雄设计的策划。


葡萄君:每个方向都会有一个leader么?比如主数值,主系统。


张伟:也要视情况而定。比如MOBA是一个单局游戏,那我们可能会设立局内和局外两个主要leader。局内成长、英雄设计都会由局内的leader负责;而商业化等设计会由局外的leader负责。


至于要不要挑选更细的领导,那要看团队的规模。腾讯是一般每5个人就会有1个组长。


葡萄君:怎么理解制作人、主策和其他策划在项目中担任的角色?


张伟:制作人是第一拍板人,主策是第二拍板人,下面的人不能拍板,但他们能直接接触用户,大家可以提建议,和制作人和主策一起讨论。


葡萄君:你怎么看制作人和主策的职能差别?


张伟:主策要负责提供创意,为策划团队拆解工作内容;而制作人要做成本核算、流程管理,还要决定产品最终的方向。


打个比方,比如《逆战》的制作人会说我想做一款PvE的FPS,要求主策想几套方案。主策可能会提供3套方向不一样的策划案,让制作人选择。最后制作人选了机甲的那套,再让主策去和团队拆解具体的工作计划。



不过也有一些国外的制作人,比如小岛秀夫,他们是项目的灵魂核心,既是制作人又是主策划。他们会把控产品的每个细节。让产品有浓重的个人烙印。


葡萄君:你觉得一个合格主策的标准是什么?

   

张伟:理论上Ta应该是团队最没有短板的人,而且Ta的专业能力、管理情商都要能让人信服,既能向上管理,又能替团队顶住压力,而不是甩锅。


葡萄君:你会怎么做招聘?


张伟:社招还是很看重经验,比如跳槽很频繁,一直没做出东西的人肯定不要。具体聊的时候也可以请对方做一些笔试的题目,判断对方是不是真的懂游戏设计。


我们也有自己的圈子,请大家介绍信任的人。有些朋友的简历看上去不太亮眼,但在业界还是有口碑的。他们可能是因为心太野了,去尝试了一些东西,或者创业没有成功,但还是很厉害。


这个行业有一个怪象:胜者为王。成功的人说什么都对,失败的人好像就一无是处。我觉得失败没关系,如果能复盘也很好。但如果只把所有东西都归结于外力,说不出具体的失败原因,那我们不需要这样的人。


葡萄君:那校招呢?


张伟:这个比较困难,因为我们不太考虑硬指标,但会非常在意软指标。有个词特别难理解,叫做聪明:我们只招聪明人。


聪明是一个主观概念,它体现在方方面面,你可以通过简单的聊天,以及Ta在群面中的抗压能力、沟通能力、时间观念来感受。如果一个人能给自己的每个观点提供很好的佐证,那这个非常加分。


另外还有一个硬指标:你到底是不是一个游戏爱好者?一个人爱不爱游戏,你和Ta见一面就知道了;一个人是不是真的想做游戏,你跟Ta接触一段时间后也会知道。


如果一个人看游戏很肤浅,要么是神作,要么是垃圾,那这个人我们绝对不要;同样,如果Ta想做策划,但连策划的分工是什么都不知道,那我们也不会要——现在信息这么透明,都开卷考试了还不查答案,这个人绝对可以凉凉了。


现在游戏行业对人的要求越来越高。前两年我们在国内甚至没招够人,要去海外再招。很多人都说,现在招聘不会招当年的自己,因为10多年过去了,我们不希望再搭那种草台班子。



理解数据与反馈:

区分伪需求和真需求


葡萄君:天美一直强调蘑菇理论,要求策划用玩家的视角看问题。但也有人认为策划应该坚持自己的设计意图,不能总是向玩家的需求妥协。你对这个问题怎么看?


张伟:玩家需求重不重要?当然最重要。但一定要加上3个字:“真实的”玩家需求。


伪需求来自哪里?比如小众人群:有10万个人玩你的游戏,其中100个人说这个东西一定要改,正好这100个人最爱发帖,剩下的99900个人都不爱说话,这就是一种伪需求;再比如KOL,KOL说话往往一呼百应,但他们说得就一定对吗?也很难说。


葡萄君:怎么识别真需求和伪需求?


张伟这就是数据分析的重要性。真实的数据和反馈是不会害人的,但分析数据和反馈的方式会害人。那个例子很经典,消费者到底想要一匹跑得更快的马,还是想要一辆汽车?


玩家都在说这个英雄太强了,那你把Ta改弱了试试?玩家还是会继续骂你。你要理解玩家们怎么使用这个英雄;新手和老手分别会怎么使用这个英雄;他们又是在什么情况下觉得这个英雄太强了。如果真的要改,也可以不去削弱Ta,而只是修改一下地图,做一些限制。


葡萄君:怎么培养这种分析数据和反馈的能力?


张伟:每个策划都会犯错,都会错误地理解数据和玩家的反馈。只要犯过一次错之后,下次分析得更仔细一点就可以了。


讲一个很搞笑的事情。有一天《逆战》的数据突然窜得很高,整个项目组从上到下都在问,我们上什么新内容了?有什么新的活动吗?之前没有预热吗?我怎么不知道?


大家一起查,发现都没有,就百思不得其解,开始想今天是什么节日吗?学生放假了吗?但发现还是不对,日子也没有任何特殊。直到有人突然看到了一条消息:我们最主要的竞品停服了。


当数据异常的时候,你要有条理地,逐一排查各个因素的影响,然后告诉团队这件事情的真正原因,这就是一种聪明的做法。而且你还能从刚刚这个事件总结一个结论:你和竞品的用户重合率有多高。


很多大公司的数据权限不对所有人开放,不只是因为商业机密,还因为怕有些不具备足够心智的小朋友读不懂数据,胡乱传播和解读,制造恐慌,这可能比泄露商业机密更可怕。


葡萄君:你觉得现在在腾讯,或者国内游戏行业中,和策划有关的工作流程还有什么应该完善的地方?


张伟:我们一直在做一件事情:让策划和其他岗位有更多配合。


之前大家老觉得策划光说不干,或者是在项目初期干,之后就把锅扔给其他人。所以我们希望从团队成立开始,任何分解出来的特性、模块,都应该让策划、美术和程序一起参与,让信息开放起来,人人都是主导者。


这样策划可以第一时间告诉大家自己的想法,其他岗位有什么问题也可以立刻提问,大家还可以一起估量工期,而不是策划突然说这个功能我3天就要,其他岗位说绝对不可能,你之前怎么不说清楚?当然,改方案很难避免,但至少大家可以第一时间知道原因,这对沟通有很大的帮助。


另外就是复合工种的问题。海外厂商的复合工种往往比我们多。


葡萄君:复合工种是越多越好吗?


张伟:有好有坏。最强的复合工种其实是独立制作人,他们什么都能干,而且必须什么都干,因为他们没有团队。大公司显然不需要独立制作人,在大公司做产品,复合工种主要的任务是提升沟通效率。


复合型人才当然很好,所谓技多不压身。但是每个人在单位时间内的精力都是有限的。在大公司里,科学的流程和效率最重要。


比如两个策划水平5分,程序水平5分的人,最终完成的东西也就是10分;但是一个策划水平8分但不会程序,和一个程序水平8分的专职程序员一起完成的东西,可以达到16分。


葡萄君:一些海外厂商还会有创意总监,为不同项目组的策划工作提供帮助。你觉得国内有设立这个岗位的必要么?


张伟:这个工种很有价值,但创意总监一定要在创意方面别具一格,脑洞大开,参与到各个项目当中,在你陷入死局的时候让你茅塞顿开。所以它更像是一个因人而设的岗位,可遇不可求。


腾讯的有的项目做MMORPG,有的做MOBA,有的做FPS,创意总监很难兼顾这么多品类,只能提供一些很难衡量效果的方法论。海外的创意总监一般也会聚焦一个系列或者一个品类。就像我平时也会帮助其他项目,但我帮助的项目也都是射击品类。



做策划到底有多难?

真的比做其他岗位更难吗?


葡萄君:你觉得策划很难保持专业水平和审美吗?比如自己擅长的题材、品类可能跟不上时代的变化。


张伟:这要看你花多少时间来接受这个时代。花的时间越长,你被淘汰的可能性越低。


葡萄君:你觉得难吗?


张伟:难。刚入行的时候你是个单身狗,一般做着做着你就有了家庭,有了孩子,脑力、精力都比不上年轻人了。你的角色在变化,时代在变化,完全跟得上就是很难。


但好处在于你会有越来越多的经验,你可以帮助那些没有经验的人,同时强迫自己从他们身上学到很多东西。


如果年轻人都在玩短视频,你却不知道短视频是什么,那你被淘汰太正常了,因为你拒绝和年轻人处在同一个互联网时代。


葡萄君:所以聊到现在,你会觉得做策划比做别的岗位更难吗?


张伟:会,策划是一个没有产品和项目就不会存在的工种——美术没有项目也能画画,程序没有项目也能编程,但策划没有项目,那还叫策划吗?所以大家的生存肯定要更难一点儿。


另外策划的成绩考量也是一个问题:大家不会看你代码、作品的质量和数量,只会看你项目的成败。外界给你开出的价码取决于你过往的项目经验,而不是你这个人。


如果想入这个行,你要有非常大的决心,要清楚这个行业的上限和下限的差距有多大,清楚自己要和多少人竞争,清楚怎么利用入行的前3年,学到更多东西,让自己变得更聪明,做好下一次决策。


葡萄君:之前在演讲的时候,Colin(天美工作室群总裁姚晓光)说要让兴趣成为使命。你对游戏的兴趣还在吗?

   

张伟:我保持得很好啊。

   

葡萄君:你玩游戏的频率怎么样?最近在玩什么?


张伟:具体说不上来,但一个人有时间的时候可以玩很久。我玩的非常杂,像最近自走棋、《弓箭传说》都在玩,还在玩《巫师》、《血缘诅咒》、各种FPS等很多老游戏,常常是5-6种一起在玩。


葡萄君:每天都会玩?


张伟:每天时间不一定很长,不用把时间安排得特别满,但一定会看看不一样的东西。除了玩游戏,我也会听音乐,看电影 ,刷短视频,甚至看网上一些没什么营养的东西。因为这些输入的内容迟早会用到工作里。


葡萄君:做了15年游戏,你从来不会疲惫吗?


张伟:我完全不觉得疲惫,而且觉得自己一辈子都不会疲惫,因为我喜欢这个东西。


葡萄君:之前有人开玩笑,说垃圾游戏策划进了地狱后,惩罚就是只能玩自己做的游戏。


张伟:除非你做了一个连自己都不喜欢的游戏。这就像每天让你吃你最不喜欢吃的菜,完全不能换菜,而且菜还是你自己做的。




推荐阅读


Q4产品放置游戏使命召唤腾讯做3A第二银河

家国梦天刀闪耀暖暖异界锁链弓箭传说


如果你认为写得好,不妨点个“在看”呗


最新的游戏专业书上架啦!点击下方小程序即可获取


    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存