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一年过去,《暗黑破坏神:不朽》到底怎么样了 | 专访暴雪制作人

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-11


《暗黑破坏神:不朽》公布已经一年了。但关于它的进程、动态,外界仍然所知甚少。


文/安德鲁


“Last year was rough.”


《暗黑破坏神:不朽》的首席设计师Wyatt Cheng在采访中对我说,说着他又重复了一遍,“Last year was rough.”


《暗黑破坏神:不朽》的制作人Caleb Arseneaux和首席设计师Wyatt Cheng


去年暴雪嘉年华上,暴雪和网易共同开发的《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)首次公布。这是暴雪第一款移动平台原生的游戏。


但是当时很多玩家都在期待《暗黑破坏神4》,一款PC平台的《暗黑破坏神》系列续作。嘉年华前的一些预热信息也指向了这种可能,于是对于一款手游的公布,不少粉丝感到不解,现场玩家的反应也不甚热烈,一度有些要冷场的趋势。


而Wyatt试图缓和气氛、试探性说出的那句“Do you guys not have phones?”,则被一些失望的玩家做成了表情包,很多网友在过去的一年里都在拿它玩梗。


“我们知道——尤其是我自己知道,《暗黑破坏神4》正在开发当中。我走上台,把尽可能最多的信息告诉大家——也就是我们有多个团队,正在开发多个暗黑项目。人们很希望我来公布暗黑4的存在。但这不合适,因为我在做《不朽》,而暗黑4正在开发,我们只能公布已经准备好的项目。”Wyatt说道。


“然后大家的反应都是:手游很好,但暗黑4呢?这一年过得很艰难,我知道公司所有正在做的项目,但是我不能说。


所以我很高兴,现在全世界都知道了,我们之前计划的、花了几年时间在开发的一切,也就是多个《暗黑破坏神》项目。这很让人激动,因为这就是最初的愿景。我们也希望玩家能看到这一点。”



鉴于去年的情况,今年暴雪嘉年华放出了重磅的消息,玩家们如愿以偿等来了《暗黑破坏神4》和《Overwatch 2》,而去年公布的《不朽》并没有出现在主舞台上,相比去年的阵仗显得颇为低调。


同时,《不朽》也没有设置专属的副舞台分享环节,所有更新都来自官网的一篇博文,包含一些新的游戏截图和一个新预告片,并且在嘉年华现场安排了规模很大的试玩区。不过考虑到这是一款手游,即便对于以慢著称的暴雪而言,游戏发布新动态的间隔也点略长了。



《不朽》现在进度如何?预计什么时候上线?游戏商业模式会是怎样的?


官网的QA界面,对于比较关键的问题,回应都是“暂时还不好说”


对于外界最关心的问题,暴雪在官网上用了一种“很暴雪”的方式给出了回答。而在我与Wyatt以及制作人Caleb Arseneaux的采访中,他们的回答也大体类似——没有透露具体的上线时间,只是强调游戏的进度“令人满意”,并且正在积极地为Alpha测试做准备。同时,对于外界关于“游戏这么慢是不是回炉重做了”的猜测,他们也表示团队的重心仍然在开发工作上,并不想一一回应每一种猜测。



采访之余,我也在媒体区试玩了当前版本的《不朽》。相比去年的试玩版本,游戏的确展示了更丰富的可体验内容:逐级解锁的技能、传奇装备的特殊效果,以及连贯的剧情。


结合采访内容和这些信息,我们或许能更清楚地看到,《暗黑破坏神:不朽》现在究竟怎么样了。


现在《暗黑破坏神:不朽》玩起来什么样


先简单粗暴地说,试玩版的《不朽》,观感上会有点像一个手游版的《暗黑破坏神3》,这一点从去年首曝的内容也能看出来。



在画面风格、声音效果和部分游戏机制上,《不朽》和暗黑3都有一些相近之处。


《暗黑破坏神》系列前两代都是极其典型的黑暗、哥特风格,也奠定了整个系列的基调。而暗黑3则明显更明亮多彩一些。从美术风格上来看,《不朽》更接近暗黑3。


去年嘉年华的采访环节,我问到为什么会选择更接近暗黑3的风格,暴雪创始人Allen Adhem解释称:“这样的画面风格主要是为了不同年龄段的用户。移动端游戏用户的平均年龄更低,但暗黑系列的前3代都是限制级的游戏,针对受众问题需要作出调整。而一款手游,也要确保玩家能在各种光源环境下游玩,以往相对昏暗的画风要稍加改变。”



当然,这只是纵向来说,横向比较多数国内玩家熟悉的ARPG,《不朽》仍然是“暗黑”的。从新宣传片公布的地图来看,很多新加入的场景都是阴暗、诡异的风格。



声音表现上,《不朽》当中点击界面、穿上装备以及打开宝箱金币掉落一地的反馈,传奇物品掉落时“叮”的声响,法师的奥术之球缓缓飞出、而后击中敌人的音效,这些也都是暗黑3里熟悉的内容。此外,暗黑3一些典型的、有辨识度的怪物,也在《不朽》中有不同程度的复现。因此,对于玩过暗黑3的玩家,上手《不朽》时想必会有一些无缝衔接的体验。


不过第一眼看上去像,并不代表《不朽》是对暗黑3的移植。《不朽》只是沿用了一些风格和设定基础,而作为一款手游,试玩版把更多的内容展现,放在了“在手机平台做《暗黑破坏神》”这个点上。



和你能想到的差不多,相比同类手游,《不朽》倒是没有什么明显颠覆大众认知的地方,基础玩法和操作与主流APRG相似:比如标配的虚拟摇杆+技能按键的操作方式,有1个普通攻击按键+4个技能槽,随着升级解锁,玩家可以根据需要切换成不同技能组合。


几个职业的神威技能效果


一个相对特殊的设定是,《不朽》中普通攻击可以积攒类似怒气值的怒气槽,满了之后普通攻击会变成“神威技”,伤害、攻击范围都会得到大幅强化。


而与其他ARPG不同的地方在于,游戏操作、玩法,是建立在暗黑系列一贯的装备、技能机制上的。基于《暗黑破坏神》这一IP,游戏的细节设定上带有一些鲜明的特征。比如物品获取仍然是经典的“掉装备”方式,也由此添加了单独的拾取/交互键。



暗黑系列中,技能之间的属性、效果联动,往往有很大可以做文章的空间。这一点在《不朽》里也得到了体现。比如法师在扔出火球之后再释放奥术之风,就会产生技能联动效果,进一步、大范围地点燃击中的敌人,屏幕上也会出现“Firestorm”的提示字样。这是个有一点惊喜的设定。



另一个有点让我意外的,是传奇装备改变技能形式的设定,“寒冬之悔”这件副手就让法师的奥数之球变成了冰封球。看上去是传奇装备扮演了一部分技能符文的角色,这些都让我对玩家自主创建build多了一些期待。


《不朽》的物理引擎在手游里算得上很高的水准,墓碑、栅栏、水桶等场景物品都能够被破坏,破坏后的碎块也会在地上滚来滚去。这让游戏的击打反馈有了不错的表现效果。



总的来说,逐一体验试玩版几个职业后,《不朽》给我的感觉是:如果你玩了上百个小时的暗黑3,然后去想象《暗黑破坏神》出手游会是什么样。那么大概就会是目前《不朽》试玩版的样子。当然,正式上线的游戏可能还会经历调整、改动,也有可能呈现出完全不同的面貌。


对一款暗黑手游,暴雪有什么期待


“去年让我们明白大家都很在乎这款游戏的品质,所以我们在尽一切可能去满足或超出这种期待。你能看到,目前试玩版的游戏已经从30帧升级到了60帧。这些是暴雪在意的游戏细节和用户体验。"讲到游戏更新的时候,Caleb说。


《暗黑破坏神》是一个在很多平台发布过的系列,它是暴雪第一款在PS4、Xbox和NS平台发布的游戏,在此之前也上线了PS4和Xbox 360版本,暴雪认为它和这些平台都很契合,移动平台也是同理



“暗黑的镜头和控制方式也很契合移动平台。Wyatt说,“移动平台有很多等距视角的游戏,审视过暴雪不同的游戏后,我们对自己说:做一款暗黑手游应该能行得通。”


那么,这样一款手游面向怎样的市场和人群?是让暗黑系列的核心粉丝有更多选择,还是寄望于通过一款手游让更多的玩家接触到暗黑这一IP?


Wyatt表示,他们并不想列出先后顺序,把某个玩家群体放在绝对优先的位置上。不过平衡不同群体的需求和习惯确实很难。《不朽》取消了能量系统,仅以冷却、充能来限制技能施放。这一点不难想到,但需要开发者在上手难度和游戏深度做出一定的抉择。



“能量系统原本牵扯到一系列物品机制和各种围绕它的装备词缀,比如减少法力消耗、法力回复。这些都很好,但手机屏幕上的空间很有限,我们权衡之下去掉了能量系统,但依然想保留玩法深度。所以新的设定是,有些技能带有充能层数。比如野蛮人的先祖之锤几秒充能一次,(玩家)可以有选择地施放。旋风斩也是一样,有一个充能条——这是不用能量系统,但仍然表现玩法深度的例子。它保留了核心的暗黑体验,也便于更多人上手。”Wyatt这样解释他们对于移动端设计的取舍。


而这样的尝试过程对于暴雪而言也是新的体验。比如《不朽》设置了蓄力技能,长按可以蓄力,蓄力越久技能的伤害和范围也会更大。但在测试中,开发组发现一些新玩家并不能很好地意识到这一点,他们只会正常地点击一下,放出一个威力最小的技能。怎么让新手更快地意识到这一点,Wyatt说他们还在想办法。


至于市场层面的预期,暗黑这样一款以“刷刷刷”闻名的ARPG,在移动端有怎样的前景,Caleb和Wyatt都强调现在谈商业期望还太早,他们主要的精力仍然放在游戏的设计上。


和网易一起做《暗黑破坏神》


除了《暗黑破坏神》第一次登上移动平台,《不朽》另一个最大的特点,也在于暴雪和网易首次在研发上的合作。对于“暴雪出IP外包给网易”的说法,Caleb和Wyatt也反复强调开发是完全同步的,并没有“暴雪负责A、网易负责B“的情况。



“合作总是需要大量的沟通,我们在‘清晰沟通’上花了很大功夫。”Caleb说,“需要我们双方都理解对方的价值侧重,分别确立哪些对暴雪最重要、哪些对网易最重要。”


当然,由于时区不同,团队之间需要更多的协调,例如一边可能要在早上上班的时候赶在对面下班之前一起开会。而好处是,总有一边的团队正在项目的开发工作中。



Wyatt举了一个设计细节的例子,来说明双方合作是怎样影响游戏内容的:


起初大家对移动物品(从背包到储物箱)的方式没有达成统一。暴雪从PC游戏角度出发,提出应该点击物品然后拖动到储物箱里,并且可以来回移动。这是基于PC端右键的逻辑,就像《炉石传说》里拖动卡牌一样,移动端的炉石也是这样设计的。网易则提出了双击物品从一端移动到另一端的方案。


双方尝试了几种解决方案,发现双击移动的确更便捷。但这是基于国内手游的习惯,而西方玩家并不熟悉,也很难直接意识到。不过这样的问题只是出在引导上,所以背包栏上加了一行永久显示的提示,方便玩家一直理解。


“暗黑4项目组就在我们楼下,我和其中很多人都很熟,毕竟我在暗黑3项目组带待了十几年,也和很多人有过紧密的合作。他们中有不少人正在开发暗黑4。我们经常会一起讨论,项目组之间有健康的沟通关系。”谈到暴雪内部不同的暗黑团队时,Wyatt说。



“同时,我们的目标是在移动平台做最好的《暗黑破坏神》,他们的目标则是回归过去那种暗黑、哥特的风格。所以我们会做出相似或不同的选择。这没有对错之分,只是在暗黑系列的两个不同项目有不同的方向。”


“和网易合作也是类似的。”Caleb补充道,“就像在同一栋大楼工作那样,只是时区和语言不同。重要的是聚焦到沟通上,用开放的心态去看待各种解决方案。”




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