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三年下来,腾讯成长守护平台越来越不像一款“产品”了

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-21

腾讯下决心做的这件事,现在怎么样了?


文/龙之心


从2017年2月16日上线至今,腾讯的成长守护平台已运营超过三个年头。


作为一名90后,葡萄君并不是这款产品体系里提到的“未成年人”,自然认为没有太多的交集,但因为游戏葡萄公众号的一篇历史文章,我对它的关注度产生了一些变化。


这篇文章标题为《腾讯成长守护平台推出近两年后,我们收到了200个玩家的解绑请求…》,首发于2019年1月11日,让人匪夷所思的是时至今日,每天仍有新用户跑来留言,表达申请解绑的诉求。我们曾对此进行统计,该文章一个半月后阅读量为7.3万,评论338条;一年后的今天,其阅读量高达18.7万,评论775条。



尽管我们反复提及“没有解绑权利,没有任何花钱解除防沉迷的途径”,但仍有人通过搜索关键词的方式锁定这一文章,在没有耐心读完全文的情况下将其视为可以解绑的官方渠道。



坦白来说,这些留言让人很难相信是一名成年人所为,当然如果没有一个严格的管控力度为前提,平台可能也不会掀起广泛的讨论。在这背后,腾讯在未成年人健康上网保护体系(下简称“未保”)方面下的决心不言而喻。


腾讯的决心到底有多大?


往前追溯,腾讯很早就把未保工作放到了较高的优先级。


比较代表性的做法是在2017年两会,马化腾牵头提交关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案,从一家企业的角度把时下亟待解决的矛盾列举出来,并以成长守护平台为例介绍了相关实践。


而成长守护平台这一做就是三年。参考每年的成绩,它在各个维度都有突破:


上线一周年,平台用户数达到400万,80%的儿童游戏账户受到超级家长模式的保护。同时相比守护前一个月,被守护账号平均游戏时长下降25%,充值额度下降37%;


上线二周年,腾讯成长守护平台已经从家里走向学校,其新增的“星星守护”功能,为教师提供了了解学生游戏行为的工具。它的服务用户也大幅增长,超过1000万。微信小游戏也纳入到其监管的范围内。


上线三周年,在数据层面之外,成长守护平台还交出了部分难以量化的成绩。它的身份正从一个家长用来管理孩子游戏时长、时段、消费的单一工具,转变成含家庭守护、师生互动、自我管理于一身的产品矩阵。



从产品逻辑的角度,成长守护平台在做的另一件事是从“堵”到“疏”的升级。比如类似成长小课堂、企鹅小作品这样的产品设计,其聚焦点就放在如何增加家长和孩子的互动上面。



此外,成长守护平台尝试了部分公益范畴内的工作。比如“童画车票”,以孩子手中一张张画作为出发点,帮助缺少家庭陪伴的孩子与父母团聚;亦或是在线下,官方一方面走进沙井街道党建服务中心,另一方面还发起了家庭教育全国公益讲座。



越来越广泛的布局一定程度上源于腾讯想要做好未保工作的决心。诚然,这背后势必要付出难以计量的成本,只不过腾讯早有准备。腾讯用户平台部总经理郑磊曾提到过这项投入的成本——“公安实名认证的成本肯定存在,整个守护项目的成本则更不用说,但对业绩的短期影响都是小事……我们是用价值观来讲的,长远来看这件事是对的。”


而对于成长守护平台而言,它推出得更早,受到的关注更多,也第一时间寄托着腾讯的这份决心。


成长守护平台先行探索出了什么?


2017年2月的公开信中,腾讯高级副总裁马晓轶曾将成长守护平台的推出称为腾讯历史上最重要的一步。


此时,《王者荣耀》正逐渐跻身国民级游戏行列,腾讯股价屡创新高,公司发展顺风顺水。但在几个月后,随着假期来临,手机游戏在青少年中的热度引发了媒体和社会的广泛关注。腾讯首当其冲成为舆论目标。


其实,在社会和媒体关注到这一议题之前,腾讯已经认识到游戏对未成年人的影响,并尝试解决——“成长守护平台”在此前成立即是明证。但外部汹涌的声浪让腾讯对这一问题有更多的反思和更系统的解决思路,于是,除了快速更新成长守护平台外,腾讯还相继推出了健康系统(事中管理)和少年灯塔主动服务工程(事后服务)


健康系统于2017年中推出,对未成年人游戏账号做出严格的游戏时长限制,超出限玩时长将做强制下线处理。无论是产品完成度还是严格程度,这都是业内首例。


随后几年,健康系统先后接入“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”、“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”等。按照最新的数据,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。如今,健康系统覆盖116款手游和31款端游。


少年灯塔主动服务工程则落脚在未成年人的非理性消费等方面,主动介入疑似未成年人消费,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。


作为未保体系的事前一环,成长守护平台也是最早探索,最早试错的一环。2017年全年,成长守护平台曾发布大版本47个,小版本无数,产品、技术、市场、安全、数据、法务等各业务线均有参与。来到线下,他们组织了一场“妈妈团会议”,以听取家长的心声。在业内无同类产品可供参考的条件下,成长守护平台为后续产品探索出了珍贵的样本。



对外,成长守护平台更像是其他游戏公司衡量自身的一把标尺。


过去两年,游戏公司对未保的投入明显增多。比如网易2019年年初推出的网易家长关爱平台,让家长对未成年人的游戏时间、行为进行个性化管理,随后借助家长护航功能,帮助实现对孩子游戏时间、消费的查询和管理;畅游于2019年12月起也在尝试接入公民数据库系统,通过技术手段控制用户游戏时间,以保护未成年;米哈游则在旗下《崩坏3》等游戏中,针对性地限制未成年人的游戏时长、在线时段、消费行为等;盛趣选择与腾讯在实名认证、未成年保护等方面加强合作,推进产品接入统一成长守护平台……


不仅是游戏厂商,硬件厂商也在贡献自己的一份力量。2018年11月,腾讯与三星、华为、vivo、OPPO、小米达成合作,尝试打通软硬件的壁垒,将守护平台的能力延伸到更多移动终端。



你会发现,因为头部产品的出现,厂商逐渐意识到未保的重要性和必要性,过去野蛮生长下的诸多遗留问题,需要自己站出来通过有效地自律手段解决,来让行业有序地发展。从“腾讯做、别家看”过渡到“腾讯做、别家也在做”,成长守护平台起到的一部分助推作用不可忽视。


或许不能再用产品眼光看待它了


葡萄君的感受是,三年下来,成长守护平台越来越不像一款“产品”了。


站在腾讯的角度,成长守护平台是腾讯强调承担社会责任的一个起点,正如前文所说,腾讯在所有人都在追逐爆款的市场环境下,靠它学着放慢脚步,不再一味盯着市场规模和流水利润,也在审视自身应该承担的责任,让一家企业变得更加成熟。


站在行业的角度,成长守护平台连同健康系统、少年灯塔主动服务工程等设计,甚至影响了主管部门的制定标准与规范。


以2019年11月国家新闻出版署发出的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》为例,它提出的强化实名注册、控制游戏时长、规范付费服务、加强行业监管、探索适龄提示制度以及引导履行监护人责任这六项举措,很大程度上和腾讯未保体系极为相似。版署所提及的“与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统”,在后者体系中也是一项已上线的功能。



换言之,在未成年人健康上网这项未来一定会重点普及的工作上,腾讯领先了一个身位。最早推出的成长守护平台,则帮助腾讯更好地完成了发力赶超。


未来,成长守护平台将不只是一家公司的一款产品这么简单,在行业面前,它的每一步或将具有参考意义。这样来看的话,它在第四个年头还能做出哪些成绩,也就更值得探讨了。




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