查看原文
其他

国服畅销第2,空降60地免费榜Top 10,聊聊《原神》背后的发行模式

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-21


找准定位。


文/依光流


今天,米哈游新作《原神》在全球移动、PC、PS4多端同步上线。这款游戏已经在9月15号于国内上线PC端,在25号开放了预下载,随后顺势登顶App Store免费榜,并在今天上午拿下畅销榜第2的位置。



不仅如此,在公测前一天的27号,《原神》尚未开服,便已闯入60个国家/地区的免费榜Top 10,总计拿下6个地域的免费榜榜首。



这个成绩对这款产品来说并不意外,从这段时间官网和几个主要平台来看,如此前葡萄君点出的,它的预约人数还在急速上涨中,目前国内几个渠道的总预约量已经超过1600万(官网900万、TapTap391万、B站此前数据300万),考虑如好游快爆等更多平台的预约量,实际数据可能更高。


值得注意的是,《原神》在海外的官网预约量,也从15号刚破300万,增加到了本文撰稿时的520万,有翻番的趋势。



关于这款产品可以讨论的地方有很多,其中全球多端同发的策略在业内非常罕见,今天就来聊一聊,这一策略的价值所在,以及是否会成为将来的某种趋势。


为什么《原神》要做全球多端发行?


米哈游的战略和实现阶段,决定了《原神》的市场策略,具体体现在这家公司要通过这样一款产品,占据什么样的市场地位。


一般来说,外界对米哈游发展策略的理解,往往归结于技术推动美术表现力,糅合不同的玩法模型,最终击中二次元风格下的游戏受众,实现市场价值。但在《原神》这个项目上,米哈游想要实现的远比以往的任何一款产品都多。


从几个信号中,可以简单判断出来。比如《原神》在游戏中引入了男性角色,这跳出了传统男性向二次元游戏的内容架构逻辑,考虑到了更广泛的用户群体。又如双主角设定,是在为不同性别的用户创造代入空间。还有游戏的故事设计,也转向了比较典型的幻想冒险题材,而非聚焦于二次元个别领域。



在《原神》最早的公开信中,米哈游提及他们一贯的立项策略,是“学习先进技术,从而把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多的玩家。”这次,承载更多玩家的游戏原型是“开放世界”体系。


不过选择开放世界存在很多不确定性的问题,其中最关键的一点是商业化模型,这决定了产品投入的上限。而产品投入上限,决定了米哈游的“技术领跑”策略能拉开多少年的竞争差。从结果来看,米哈游选择的方向是投入更大量的成本,来维持这个领先度。


《原神》对外公开的研发投入是1亿美金,背后是数百人团队3年时间的工作,就消耗的资金来看,已经是其他常规大作十倍的量级。在这么庞大的投入下,对于一款商业产品,他们必须考虑的成本的回收,对于选择了二次元传统卡牌养成体系的《原神》而言,提高成本回收效率的方法,一是提高单价,二是扩大用户基数。



关于前者,自然是需要极其谨慎的,对用户而言只有价值观念对等的前提下,才有提高单价的空间。而后者,对米哈游而言也不简单。这些年来,米哈游的产品,可以说已经吃透了二次元圈层中最核心的用户群,要做增量就不能单看一部分人群。


从这个角度来看,《原神》必须做更广泛的受众群,而米哈游擅长的是用不同的玩法体系,去冲击不同品类的玩家圈层。只是在开放世界这个品类上,国内用户的沉淀还不够多,相反国外市场的受众群是清晰可见的。


由于产品稀缺,我们很容易得出一个结论,开放世界这个品类上只要抢到了先机,市场初期的热度是少不了的,而且在教育国内潜在受众的同时,也有机会挖掘海外的用户。


不过海外与国内用户属性差异很大,比如在欧美地区,玩家对主机平台的认知度更高,对主机游戏的依赖也更多,《原神》要单纯依赖手游平台、PC平台做大用户量,是有一定难度的。


能看到,针对这些海外市场,米哈游的切入点是在深度绑定移动端App Store和Google Play两大渠道的前提下,同步上线PS4平台,未来还会入驻NS平台。这意味着,海外开放世界品类用户、其他对二次元美术表现感兴趣的用户,哪怕对移动端的关注不多,也有机会接触《原神》。而不论从哪个端口进入这款游戏,其目标用户最终都会聚焦到游戏本身,来消费它的内容。


于是我们能看到,在《原神》当中,很多设定、设计,都围绕着全球化的策略在运作,比如游戏世界观对不同地域文化的描写,游戏多语言版本的同时上线等。



所以在我看来,米哈游借《原神》做全球多端同发的策略,虽然风险不低,但开放世界+手游本身就饱含风险,在高投入成本的前提下,最大程度扩大受众面的策略,反倒是能够降低押注单一赛道带来的风险。


一定要多端、多地区、同时发吗?


游戏市场这么多年,全球化也好、多端发行也罢,都是老生常谈的事情,但《原神》带出一个有意思的角度,有必要同时做到这些事情吗?


关于多端发行,在上一篇文章里我也针对PC平台做过简单分析,这款产品非常符合二次元圈层小团体社交的游戏习惯,恰逢PC端长期以来无重磅新品支撑,为《原神》创造了一个很好的市场切口。


而且多端打通之后,不同平台联机用户的体量也得以叠加,总体上玩家的联机体验和小团体社交体验,都会得到更好的保证。当然进一步来看,这并不是《原神》选择多端的唯一理由。



从开放世界游戏的体验来说,要保证游戏的开放式体验,而不仅仅是提供一个无缝大地图,它必然会要求玩家在游戏中进行更加重度和繁多的操作。同时,对开放世界接受度、认知程度不同的用户,又会体现出不同的游戏节奏,有时用户之间的差异极大。


比如国内PC端开服没几天,就有用户肝到了30级冒险等级,把游戏玩成了传统二次元爆肝式的体验,但也有用户仅仅是喜欢在游戏中闲逛,甚至无视主线和剧情引导,久不升级,只是到处探索。因此,要依靠单一平台去承载玩家的多样化游戏行为、游戏节奏,是比较生硬的。


所以对米哈游而言,既然要扩大受众面,容纳各种诉求的玩家,在体验上又不能以生硬的要求统一玩家的游戏节奏,那么尽可能做到全平台发布,让玩家选择适合自己的游戏方式,就是更合理的策略。



此外,对于米哈游而言,想要更好地打入全球市场,同时上线的策略非常必要。


如国内玩家对海外游戏极其敏感,海外玩家也在紧盯国内游戏的动态,尤其在二次元领域,国内市场的产品已经是海外玩家的热门话题之一。


在泛亚太地区,如日本、韩国等地,由于当地用户长时间受到国内产品的侵染,圈层属性的国门界限越来越模糊了。就好比上线前,日韩用户就开始热议《原神》甚至跨国预约PC版,这时候,他们对于及时获取游戏体验的诉求,与国内玩家想玩到海外游戏的渴望一样强烈。


版本延迟的弊端不用多说,尤其在二次元受众层面,不论是赶版本节奏还是按部就班更新,总会引来玩家不满的情绪和声音。所以现在绝大多数国内二次元游戏,都会尽可能同步海内外版本,做统一的迭代和宣发。


放到《原神》这款产品身上,米哈游既然投入了大量前期成本和多平台的策略,来优化玩家体验,那么全球同步发行,也是满足多国玩家对这类产品诉求的一个要点,自然需要重视。



对米哈游自身来说,全球同步发行的策略本身,也是树立海外知名度,布局全平台吸引用户关注的一种策略,而对海外玩家最大的重视,莫过于在产品一上线,就拿出针对当地玩家的本地化内容,让大家在第一时间体验。


只是,要同时实现这些目标,必须克服很多门槛。最基础的就是多语言本地化的前期筹备,尤其《原神》是以多地域风格的呈现为设计主轴,要用不同语言环境去串连和呈现七座城市,其复杂度也会抬高一个级别。


除此之外,给玩家第一时间充分呈现内容,也意味着需要极其大量的市场资源来配合。能看到,这次不论是App Store、Google Play、PS Store,还是其他海外的宣发平台,都为《原神》这个产品造足了势头,可见对各家而言,这样一款特殊的产品,不论如何都是不可错过的。



要达成这样的合作规模,显然少不了大量的前期沟通和长期信任关系的建立。海外每一个宣发环节的打通,也都关乎今后米哈游在海外市场的运作空间。以《原神》这种稀缺产品为起点,去建立多端的、全球性的、深度的合作关系,自然是一件一举多得、多方受益的事情。


所以对米哈游和《原神》而言,不论从产品自身、用户的潜在诉求,还是在国际市场上的定位来看,这款产品不仅需要多端互通、全球发行的策略,同时发行的要求,也是必不可少的。


如何发行,还看产品自身的定位


如果能够理解《原神》这个项目的定位,就能发现从各个角度来看,它都是一款极其特殊的产品,它采用的“全球多端同发”策略,也因此不适合所有的产品,哪怕是一开始就朝着国际化方向去做的产品。


首先对于开放世界品类而言,多端可能是一个比较突出的用户诉求。这类产品不论采用什么底层设计逻辑,不论付费模型与卡牌、MMO、还是其他体系相同,最终都会面临一个难题:超出一定限度的开放,会让玩家对游戏的体验方式高度分散,难以统一规划。


而网游无论如何都要向前迭代,这时候,相比其他聚焦某一类玩法的游戏,开放世界游戏适应不同节奏玩家的要求,会来的更加强烈。多端的策略在某种程度上会比较便利地解决一些初期问题,不过在发行节奏上,先上哪一端也需要足够的考量。


比如很多完全基于手游体验设计的产品,在移动端爆红之后,往往会扩展出PC端,这时玩家对产品的定位和要求,都已经被统一到了手游的层面,对于产品自身来说,PC端是释放用户内部压力的端口。而先上PC端,则有可能给用户造成相反的印象,引发一系列需要关注的话题。



其次对于二次元游戏来说,多端的必要性远比全球化小很多,此时更重要的议题,是二次元题材与全球市场契合度高低的问题。倘若题材契合度偏低,那么将全球化工作在开发中就前置处理的操作,势必会面临更多的投产衡量难题。


《原神》押注的是技术表现力,与品类碰撞之下产品表现出来的稀缺性,但这并非大多数二次元游戏选择的战略方向。方向不同,对海外不同市场的需求也就不同,换言之,全球同步发行的必要性,也就没有那么高了。


最后对于非二次元但主打全球化的产品而言,这些产品对于多端的诉求更低,对于全球化的标准则有很大的不同。《原神》的社交属性远比MMO、SLG等强交互网游低,在全球化这个层面,即便有小团体社交的因素存在,它提供内容带来的市场价值,也远大于打通用户社交后带来的价值。


进一步来看,它做全球化的门槛,更多在于本地化,而不同考虑太多互通带来的问题。这与很多在海外做了全球化,又反攻国内的SLG也有很大的差异。


总体来看,《原神》的发行策略的确有异于常规产品,但这种差异更多来源于产品本身的特殊定位。而且更不能忽略的是,它的背后有庞大的资源在支撑,因此其面对的风险也被冲淡了一部分,但这并不代表其他产品可以忽略相同的风险。


所以,未来市场上“全球多端同发”的产品可能并不多见,但根据自身风格、市场定位,势必会出现越来越细腻、更有针对性的打法。




推荐阅读


原神我们把公司做死了万国觉醒拒绝联运

技术中台黑神话:悟空二次元游戏困局发行大困局


最新的游戏专业书上架啦!点击下方小程序即可获取


    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存