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高薪挖人就能实现3A、工业化和开放世界吗? | 专访育碧上海总经理

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-05-30

在一家开了35年的游戏公司工作是什么体验?


文/托马斯之颅


育碧上海总经理Jean-Francois Vallee(以下简称 JF ),可以说是中国游戏圈的老朋友 了。

 

JF 于1997年加入育碧,2005年来到上海,并于2008年参与了育碧成都工作室的创建。如今在担任成都工作室总经理的第9个年头,他在7月刚刚回到上海,担任育碧上海工作室总经理一职。


Jean-Francois Vallee

 

如果我是 JF,想必我会对在中国度过的这17年感慨万千。曾几何时,「育碧上海」四个字代表了国内最顶尖的研发实力,以及相当不错的回报。可在今天,各家公司都在觊觎育碧的开发经验,甚至不惜开出几倍的薪资挖人——在各个大厂,你都能看到育碧人的踪影。

 

但 JF 对此并不担心。他说这不是育碧第一次经历人才战,他能理解行业追逐工业化和开放世界的热情,但他更相信育碧的长期价值——多个工作室合作的组织架构,自下而上的工作方式,工作和生活平衡的理念……这些才是他在育碧工作了23年的原因。

 

听完了 JF 的观点,我也在思考一个问题:在大家都在讨论如何快速搭建工业化生产管线,以此弯道超车的时候,我们是不是也可以想一想,如何才能打造一家基业长青的公司?或许这是实现真正工业化的前提。

 

以下为经过整理的访谈内容:

 

 

01

人才战:

想做出开放世界,光挖人可能不够


葡萄君:回到上海的感觉怎么样?感觉和成都有什么不同?

 

JF:这个问题我能说上20分钟……这种感觉非常复杂。

 

一方面,我和成都的联系非常紧密:我在那里度过了职业生涯里最漫长的13年,搭建了一支令我骄傲的团队;那也是我儿子出生和长大的地方……它就像我的第二故乡。

 

但另一方面我也很激动:上海是我一切的开始,我曾在这里遇到我的妻子。现在我回到这里刚刚两周半的时间,但却能看到16年前就在这里工作的老朋友,而我们只是变老了一点儿。这种既熟悉,又陌生的感觉简直不可思议。

 

这个工作室已经25岁了,我们有700多名员工,能成为这个工作室的一员我感到非常幸运。

 

葡萄君:现在你们都有什么项目?

 

JF:现在我们最主要的项目《孤岛惊魂6》,比如在动物模块,我们会负责从美术建模到制作的全部任务。我们也是《舞力全开》最重要的合作伙伴之一,会负责编舞、聘请舞蹈演员、动作捕捉、背景设计等一系列工作;我们还在为《阿凡达》开发一些很棒的角色功能。


《孤岛惊魂6》

 

与此同时,我们也在运营《魔法门之英雄无敌:战争纪元》和《小马冲冲冲:环球之旅》这两款手游;帮助《飙酷车神2》《彩虹六号:围攻》《全境封锁2》等产品管理外包工作……我们还有两个大项目,它们特别厉害,我不能告诉你名字,但真的特别厉害……


《舞力全开》

 

葡萄君:上海游戏圈的氛围会给你压力吗?毕竟和成都相比,这里有更多头部游戏公司。

 

JF:上海的确是一个节奏很快的现代化都市,但成都的节奏也不慢。有人说成都人就是喝喝茶,打打麻将,我看未必。成都的研发氛围就很好,很多大厂都会去那里做投资。

 

还有一个感受是,在中国育碧的品牌很受尊重。有些开发者一看到育碧的logo,就会说:"哦哦哦,你们做了《彩虹六号》和《全境封锁》!"不论是在上海还是在成都,业界对育碧的评价都很不错。毕竟育碧为中国游戏产业做了不少贡献,很多公司里都有我们的同事。


《全境封锁》

 

葡萄君:但你们会不会担心育碧会成为黄埔军校?比如前一段时间我们刚刚采访的廖俊豪(前育碧上海资深美术总监)就已经在为天美工作了。

 

JF:你们那篇文章写得很不错。廖俊豪这个人也非常棒,我们曾经短暂地共事过。

 

我承认确实有竞争,但市场很大,大家擅长的领域其实不太一样。比如育碧更擅长做开放世界、主机游戏和全球市场,我们在创造自己的IP,而且非常鼓励创新。

 

葡萄君:但如今开放世界在国内越来越火了,很多人甚至会点名要挖育碧的人。

 

JF:育碧已经35岁了,这不是我们第一次面对人才战。当开放世界兴起的时候,大家忙着挖人;当手游行业兴起的时候,大家忙着挖人;现在开放世界成了一个热门品类,大家又开始了新一轮的挖人。但育碧还是站在这里,我们还是在努力创造值得玩家铭记的游戏体验。

 

人才战的高潮,往往伴随着新品类的崛起。在过去2-3年,中国最头部的产品都来自最主流的传统品类,比如《王者荣耀》和《和平精英》——而它们已经很难被打败了。然后米哈游做出了《原神》,于是新一轮的淘金热再度兴起,人人都想做出下一款《原神》。

 

这场开放世界的淘金热非常疯狂:滚动的热钱、海量的投资、非常高的薪水……我相信一定会有公司做出很棒的产品,但我觉得大部分公司都会陷入一场苦战。因为要想获得成功,除了人才,公司的基因也很重要。

 

葡萄君:基因?

 

JF:我在育碧工作了一辈子,其实不太了解其他游戏公司的情况。但我知道育碧很关注长期价值,是这种基因让我们选择去创造新的IP,新的世界,并把它们打磨得更好。而如果一家公司更愿意追求短期回报,那至少在开放世界品类,他们可能要付出更大的精力,更多的投资和更高的风险。

 

追求长期价值,还意味着育碧特别重视工作和生活的平衡。我们希望新人得到足够的培训,希望资深的同事依然渴望创新,所以我们会为大家提供足够用来成长、尝试的时间和空间。

 

葡萄君:所以育碧不会鼓励员工加班吗?据我所知,很多海外3A游戏公司都有加班文化。

 

JF:我们不会鼓励员工加班,也没有996。随着年龄的增长,我们更加注重工作和生活的平衡,这是高质量工作的前提。当然,在各个开发阶段快要结束的时候,团队的确可能需要有一段时间的赶工,但大家也会获得额外的年假。

 

而对于那些自愿加班的员工,我们会追踪他们的情况,提醒他们想把事情做好当然很棒,但也要注意身体。如果发现有人加班太多,我们还会问他工作量会不会太大了——这也是HRBP的工作内容。

 

总之,我们非常希望大家有更多的休息时间。也欢迎你问问别的从业者,大家都知道,育碧中国并不鼓励加班文化。


育碧上海员工的端午节庆祝活动

 


02

工业化:

一切都是自下而上的产物


葡萄君:很多人告诉我,育碧的工业化做得非常好。你认为你们到底好在哪里?

 

JF:这个问题很大,我尽量给你多一点儿的信息。

 

首先,我们会不断总结经验教训。在35年的历史里,我们自然犯过不少错误。但由于很好的团队留存率——在蒙特利尔,你会发现有很多工作了25年以上的人——大家会根据各自积累的经验,不断调整生产管线,寻求更好的解决方案。

 

葡萄君:举个例子?

 

JF:比如在很久之前,为了做一棵树,我们要一片叶子一片叶子地建模。而现在我们在3D引擎里有一个笔刷工具,只要设定几个参数,然后刷那么一下,一片森林就会出现,而且你还可以决定树木的数量、尺寸、叶子的颜色。

 

葡萄君:你的意思是开发工具的积累?

 

JF:还有研发流程。举个例子,你是一个策划(Designer),我是一个美术,我们要做一棵树。我先画了一个版本,说我搞定了。结果你又告诉我这棵树应该再大一点儿……于是我要进行新一轮的修改,如此循环往复。

 

而在育碧,我们会有Level of Quality(品质等级),或者Level of Completion(完成度等级)的概念。Level 0、Level 1、Level 2……大家会对这些标准有共识。这样策划说我要一个Level 0的东西,所有人都会明白他说的是什么。

 

与之类似,一个项目也会分为6-7个不同的开发阶段:概念设定、更成体系的内容、量产……我们有一本专门讲述相关细节的手册:不同阶段的期望是什么?你应该做些什么?你会获得怎样的反馈?

 

葡萄君:我听说工业化还意味着更精细的分工?

 

JF:没错,很多人都低估了育碧的协作能力。在育碧,我们有一套由多个工作室共同研发的流程,并会以此降低开发风险——如果让一个工作室负责所有事情,那他们需要具备程序、美术、影视化等所有技能,这肯定很难。所以我们在全世界有30多个研发工作室,大家都有自己擅长的领域。

 

比如上海工作室就尤其擅长制作野生动物,我们有一系列专业的开发工具、生产流程、制作模版和质量控制技巧。当需要创造一种新的动物的时候,每个人都知道自己该做什么。

 

葡萄君:为什么上海工作室会擅长做野生动物?这是育碧总部的要求吗?

 

JF:有些人可能会觉得我们是在做外包,但其实并非如此。这里就要说到育碧自下而上的文化。

 

举个例子,在《孤岛惊魂》的研发过程中,蒙特利尔工作室需要做动物,但是人手不够,我们就说我们来帮你吧。蒙特利尔说,你们能做多少?之后大家会共同商量合作的工作量以及预算,也会在一次又一次的合作中建立信任关系。因此,某个工作室特别擅长做某件事,这往往是工作室自己的一个选择。

 

而在 KPI 方面,我个人的 KPI 是在项目结束以后,和我们联合研发的工作室在满意度问卷上表示“非常期待下一次合作。”为了达成这个KPI,我们会努力创造更多的价值,比如研究不同动物独有的骨骼,收集它们的动捕数据……很多团队的 KPI 是营收或者开发速度,但对我们来说,额外的品质和创新,以及天花板的抬升才是关键。这就是我说育碧自下而上的原因。


育碧上海为《孤岛惊魂6》制作的狗勾

 

葡萄君:很难想象一家大公司能拥有这种自下而上的文化。

 

JF:有一些公司的工作室之间可能存在竞争,但育碧的工作室之间更多的是一种协作,而且大家都很熟悉彼此。大家都很渴望做创新,但又不想独自承担所有的风险,所以大家会询问其他工作室:你们有没有什么点子?要不要做个 Game Jam,看看有什么玩法可以加到里头?

 

举《刺客信条:起源》的例子,在故事里,玩家要扮演一个丧子的父亲,构建一个他回忆起自己儿子的场景。蒙特利尔工作室想做一个能表现这个情绪的交互,而成都工作室接下了这个任务。


《刺客信条:起源》

 

于是成都工作室开始头脑风暴,做纸面原型、视频原型,最终想到了一个点子:当主角巴耶特看到石子圈的时候,他会坐下来仰望星空。然后玩家可以转动天空,当找到特定图案的时候,他就会回忆起儿子和自己的故事。蒙特利尔工作室觉得这个点子不错,于是大家就开始制作。而在此之前,他们不会提出这么具体的需求。

 

经历过这个项目,成都工作室成了解谜玩法设计的专家。后来在《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:英灵殿》中,大家又做出了更出色的谜题。


《刺客信条:英灵殿》

 

葡萄君:那各个工作室会怎么分享彼此的经验?

 

JF:育碧的分享非常多。每年2月,我们都会举办 UDC(育碧开发者大会),每个工作室,每个团队的同事都会和大家分享自己解决问题的方案。

 

在成都工作室研发《碧海黑帆》的时候,我们曾向上海请教怎么制作动物。但《碧海黑帆》的引擎和《孤岛惊魂》不同,它需要大量的程序员才能操作,我们的人手不够。于是引擎团队研发了一个叫做 DSG(Dynamic State Graph)的工具,它允许策划在没有程序员的情况下直接制作原型。


《碧海黑帆》

 

新加坡工作室看到了我们的成果,就问我们能不能做个升级,让它可以应用到其他领域。现在 DSG 可以支持很多引擎和玩法,其他工作室在使用这个工具的过程中遇到任何问题,也可以随时拜托成都工作室来进行迭代——你看,这又是一个自下而上的例子。

 

葡萄君:所以除了这些工作室,你们还会有中台的概念吗?

 

JF:有,毕竟育碧是一家2万多人的大公司。我们有专门的引擎团队,《刺客信条》《荣耀战魂》《渡神纪》《彩虹六号》都用的是Anvil引擎;《细胞分裂》《阿凡达:潘多拉边境》和《疯狂兔子:奇遇派对》用的则是Snowdrop引擎。


《阿凡达:潘多拉边境》


在上海,我们有研发新工具,探索新技术并负责对接外包美术团队的 Node;还有一个叫做 CAT (Central Animal Tech)的团队,他们会负责开发和动物研发有关的工具。

 

另外我们还有一个负责网络服务的团队 Harbor,他们会开发一系列的用户网络稳定性的算法、匹配机制、API 等等,那些需要类似功能的项目都会找到他们沟通。

 

葡萄君:这些中台都是怎么生长出来的?

 

JF:还是自下而上。20年前我们还是一家小公司,也没有太多技术,有些团队做了一些技术探索,然后他们试着把自己的技术打包分享给其他团队,于是我们把他们组在了一起,经过年复一年的迭代,最后他们就成了 Harbor。

 

育碧真的不是一家喜欢下命令的公司。我们立项的确要先和战略研发团队(Editorial Team)讨论,但这个过程并不是「你们去做一个XXX吧!」而是「我们有品牌,团队有点子,大家觉得怎么样?我们一起试试?」

 

葡萄君:所以立项一样是自下而上?

 

JF:你可能也听说过那个故事——《波斯王子:时之砂》的团队做完游戏之后,本来可以做这个 IP 的下一款续作。但《时之砂》是一款3D动作冒险游戏,里面有些爬墙解谜的关卡,他们觉得这个机制很有意思,再然后他们又有了开放世界的点子。这些要素不太适合《波斯王子》,于是他们立了一个新的项目,这就是《刺客信条》的立项缘起。


《波斯王子:时之砂》重制版

 

葡萄君:但如果一切都自下而上,那领导层需要做些什么?比如会有 CTO 来规划大家的技术路线吗?

 

JF:其实我们没有 CTO,不过我们也会自上到下地做一些事来改进研发流程。比如说,大家知道,想做 Game as Service 的游戏,数据一定非常重要,而以前我们对此不够重视。总部于是推出了 UOR(Ubisoft Online Requirement),它是一个关于数据的 Checklist,要求游戏具备追踪数据的能力。

 

在游戏上线前,公司的质量控制部门会根据这个Checklist来审核游戏,如果无法通过审核,你的游戏就不能上线。再比如,总部也会提出无障碍方面(如针对听觉障碍人群)的要求。

 

葡萄君:那谁会决定公司未来的发展方向?

 

JF:还是自下而上。比如《刺客信条》的团队会定义这个IP未来的发展方向。当然,Yves(育碧CEO Yves Guillemot)身边的战略研发团队也会研究市场的趋势,和研发团队一起讨论,制定更长期的战略。比如要做多少DLC?要不要做在线模式?不过研发团队的意愿会是一切的基础。

 

 

03

育碧的未来:关于F2P

 

葡萄君:腾讯的投资对你们有什么改变吗?我看到了你们准备研发《刺客信条:无限》(一款F2P的MMO)的消息。

 

JF:这个决定其实和腾讯没有关系。商业模式的变迁非常正常。在我拥有人生中第一部手机的时候,我觉得不会有人愿意在手机上玩游戏;后来大家说手机上不可能有MOBA和FPS,然后我们就看到了《王者荣耀》和《PUBG Mobile》。

 

PC、主机、手机……光盘、数字下载、F2P……这些都是行业进化的趋势。《堡垒之夜》在移动平台取得了巨大的成功,《使命召唤》也有了自己的手游版本,这都说明很多玩家想在任何地方,任何平台玩到自己喜欢的游戏。无论有没有腾讯,我们都要跟上这波趋势。



葡萄君:那你觉得在这场3A品质多平台F2P游戏的竞争中,是中国手游公司还是海外3A公司更有优势?很多国内从业者认为你们可能不太擅长付费设计。

 

JF:这个问题比较复杂。抽卡的确是一种更加进化的付费方式,就像在《原神》里面,用户可能会喜爱一个角色,于是就抽取和养成这个角色。而且这不会对探索开放世界本身构成压力。

 

我们会向中国游戏行业学习,学习这种复杂的商业化思路——它不只是变现,还包括了如何获取免费游戏的用户(比如如何买量),如何做好新手教程,如何让其他玩家看到攻略,如何解决付费平衡的问题……做3A游戏你不用考虑这些,但做F2P游戏这些都要注意。

 

不过我相信这个世界不会只存在一种付费模式。育碧需要找到一种平衡且让我们自己感到舒服的方式。具体要怎么做我们还不太确定,但我想我们既然能做好游戏,肯定也能找到适合自己的模式。

 

葡萄君:做了23年游戏,你为什么从来没有离开育碧?

 

JF:因为我真的很喜欢育碧这种多个工作室一起合作的张力,也正是因为这种工作模式,我们才能拥有创造IP的自由。

 

当然,我不是说育碧就是最好的公司。说实话,有时候我也希望我们能多挣一点儿钱,我也想给同事们都开出3倍的工资,和那些工资最高的公司竞争,毕竟很多公司在立项时就会更关注哪些品类更赚钱……我并不是说他们的游戏不好,只是大家的出发点不太一样。

 

但没办法,育碧的气质就是这样:我们注重长期价值,不挣快钱;我们要打造IP,不断设计新的角色,做新的游戏;我们注重合作和创新,追求工作和生活的平衡;我们要做玩家喜欢的东西……我们的每一天过得都很开心。




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