专访《摩尔庄园》发行项目组:如何用0买量做到2000万用户
做好用户自传播,不买量也能让数据远超预期。 |
文/九莲宝灯
《摩尔庄园》手游自上线至今已有一周多的时间,成绩确实引人注目。截止今天,它已经在免费榜霸榜十天之久,在畅销榜也能够稳居TOP4。
数据来源:七麦数据
葡萄君此前针对这款产品做了不少报道,但仍然有不少问题萦绕在我的脑海中:《摩尔庄园》在上线前,几乎没有看到什么买量素材,那么雷霆是怎么推广这款产品的?面对这样特殊的产品,他们又该怎样筹划发行工作?
近日,葡萄君在线上采访了《摩尔庄园》项目组,听他们讲述这个特殊IP背后的发行故事。
葡萄君:《摩尔庄园》现在的成绩怎么样?
项目组:App Store免费总榜和TapTap热门游戏榜已经持续霸榜5天,用户量级已经突破2000万,留存的数据也比测试时好很多。
葡萄君:这些数据达到你们的预期了嘛?
项目组:《摩尔庄园》的火爆,可以说大大超出了研发和发行团队的预期。现在我们受到了各方关注,感觉压力山大。我们预测新增会很猛,所以在服务器储备上下了很大功夫,但是公测的数据还是超出了我们的设想,所幸开服当天没有崩。畅销榜排名也同样超出我们预期,我们自己预期是前10。
葡萄君:去年宣布代理《摩尔庄园》之后,你们制定了怎样的发行计划?有什么特别的地方?
项目组:由于淘米在《摩尔庄园》页游,动画,大电影上的积累,《摩尔庄园》IP本身群众基础很好。而且我们调研用户时发现,大部分IP用户小时候玩摩尔都是和同班同学、邻居亲戚的朋友一起,或者整个大学宿舍基本都玩过《摩尔庄园》。
玩家与玩家之间在长大之后,依旧具备同龄人的现实亲密关系,《摩尔庄园》是他们的一个共同话题。所以我们的内容只要触动了一个IP玩家,他就会愿意分享给身边几十个小时候一起玩《摩尔庄园》的人,形成裂变效果。所以在发行上,我们和摩尔研发做游戏的思路一样,都更注重做内容。
《摩尔庄园》页游
整个发行上,内容线分为4条:品宣线、产品线、UGC线和社会化传播线。每条线的内容都有它期望解决的问题。
品宣线,我们期望去改变玩家对于《摩尔庄园》手游的固有低龄印象,建立治愈系、年轻的新品牌形象,改变玩家因为低龄化的老标签,羞于向身边人分享摩尔的心态。
产品线,是我们希望在大家没玩到的时候,“讲好”《摩尔庄园》手游;社会化传播线,是期望通过我们对各社区的理解和资源分配,帮助游戏出圈,形成社会热点;UGC线,是期望在热度最高的时候发现优质内容创作者,形成长期内容生态。
因为这款IP群众基础好,所以做好品牌内容,就会有好的传播效果。后三条线,某种程度上是在助力品宣线。
葡萄君:对于《摩尔庄园》这样的产品,你们觉得发行上最大的难点、或者最重要的因素是什么?
项目组:我认为最重要的是懂情怀,并且像开发团队一样守护好情怀。
因为这一代95-02后从小都是冲浪高手,他们见过的营销套路很多。所以如果你不懂他们的情怀,用常见套路“卖情怀”,是无法让他们真正认可《摩尔庄园》手游的。
《摩尔庄园》有一批十几年来一直没有离开的IP玩家,在和他们的深度沟通过程中,有一些话是让我印象深刻的。比如“小时候,觉得《摩尔庄园》真好,像大人的世界;长大了,发现还是《摩尔庄园》好”,“我在《摩尔庄园》感受到一种割裂感,我已经熟悉了成人世界的规则,但还是那么想当个小孩”。
这种核心玩家的情怀就是真正《摩尔庄园》的情怀,其实也很打动作为一个社畜的我。最后我们将这种心态提炼成为“小时候,快乐很简单;长大后,简单很快乐”。
另外,本身《摩尔庄园》手游玩法相对简单,种种菜串串门帮帮忙,没有打打杀杀,没有复杂数值,偶尔能发现游戏里藏的很多小彩蛋,可能很多人不细玩觉得无聊,但是无聊对于很多年轻人来说,又何尝不是一种奢侈品。和朋友在游戏里,静静地看星星,有的人觉得无聊,有的人觉得难得。
游戏圈的慢游戏《摩尔庄园》,就像综艺圈的慢综艺《向往的生活》。它看似无聊,实际背后传达的是一种“快乐可以很简单”的价值观,它一定能吸引相同价值观的人。所以我们把核心玩家的这种心态和产品玩法相结合,整个发行以这个价值观为指导,创作内容影响到更多的人。
葡萄君:稻香测试的时候,Ricky在知乎上说,页游没有核心玩法,纯还原只能支持一两周。后来游戏改成农场经营为核心的玩法,用户粘性有改善吗?
项目组:Ricky是《摩尔庄园》页游最早的策划,他参与了从《摩尔庄园》诞生到辉煌再到衰弱的全过程,非常清楚《摩尔庄园》页游的优缺点。而且Ricky已经有10多年游戏制作人经验,他做过各种类型的页游和手游,很了解在目前红海手游市场里开辟这类游戏的难度。
Ricky觉得,如果完全仿照《摩尔庄园》页游,做出一款没有核心玩法的社交类手游,那就需要更多外围玩法的加入,比如小游戏,更多SMC职业,更多游戏细节彩蛋。而当前的环境,我们没有太多的时间和资源去细化外围玩法,或者将多年页游积累的玩法在短时间内以3D的形式做出来。这样一来,产品无论是游戏玩法还是收费策略上都没有说服力,不太能让业内理解你做的到底是什么类型的游戏。
所以我们只能做取舍。研发团队在做demo阶段时,就把制作思路调整成以农场经营为核心玩法。从首次测试开始,《摩尔庄园》手游一直是重农场经营的游戏,几次测试数据也比较稳定,农场经营玩法也更能贴近IP玩家对于《摩尔庄园》的情怀。
Ricky在知乎上的发言
葡萄君:游戏是什么时候开始筹备宣发工作的?
项目组:从确认代理就开始筹备,大概从去年六七月份开始。
葡萄君:这次宣发似乎没怎么买量?
项目组:公测前我们几乎是0买量,但是我们从去年开始,也一直在筹备买量素材,视频也做了近百个,但是最后公测前我们放弃了买量。核心是判断外部热度已经足够大,UGC内容开始爆发,靠买量曝光去获取用户可能不是一个必选项了。
这个背后的逻辑,是目标用户先打开微博看到热搜下载,还是先打开抖音刷到广告下载。我们认为在这个热度下,那些被买量的流量辐射到的目标玩家迟早会被其他内容辐射到,再加上买量是短期流量,没有办法沉淀社区内容。
其余宣发上的素材,公测前几乎是一周1-2个视频为节奏做内容,由于我们预热期比较久,所以积累的内容也很多,最近很多MCN的营销号在自发做《摩尔庄园》的话题,里面的很多素材都是我们之前社区积累的内容,和测试期间的玩家UGC内容。
有两个素材是我们内部觉得比较好的,一个是现在游戏内的开场视频,它把我们想传达的价值观,传达得很好,最后和研发商量把它放进了游戏里;另一个是与“拉姆”相关的素材,《这里为什么叫《摩尔庄园》》。
葡萄君:在上线前几天,游戏就允许玩家预创角色,这个计划是如何想到的?
项目组:预创角一开始主要是为了缓解公测首日的创角并发压力,后来我们觉得预创角这个场景玩家创角完就无事可干太浪费了,那个时候又是核心玩家对游戏内容最渴望的时候,所以在这个场景加入了自传播扩散的一些活动,比如预创角海报分享奖励,红鼻子H5活动,明星摩尔养成计划,草莓音乐节的预告等等。
葡萄君:H5小游戏的传播效果如何?
项目组:传播效果很好,有超过100W人参加并分享了我们的入园海报。
上线前的H5小游戏
葡萄君:当时是怎么想到请新裤子参加宣发活动的?
项目组:敲定和新裤子的合作是在草莓音乐节联动之后。一开始我们期望能在开园庆典做一个年轻化潮流向的互动性活动。每个3月开始,草莓音乐节就会频繁上热搜,去草莓音乐节蹦迪也是现在年轻人十分向往的事,所以我们先敲定了草莓音乐节的合作,把草莓音乐节搬到游戏里。
因为新裤子乐队是草莓音乐节大家最期待的歌手之一,每次他们出场都能把气氛带到最高,说明他们创作的内容是现在年轻人喜欢的,所以选择了和他们合作。
具体的合作是我们选择了他们最有感染力的歌曲《你要跳舞嘛》,和我们自己的拉姆乐队结合做了改编,讲了一个小拉姆拜师新裤子并把他们请到《摩尔庄园》里为主人开演唱会的童话故事。
新裤子乐队的老师们我认为也是有童心且浪漫的人,在拍摄的时候,他们真的有认真在代入,自己的面前有个很可爱的小拉姆。
葡萄君:我在朋友圈看到很多玩家都会自发宣传《摩尔庄园》,在微博上相关话题也很火热,这属于你们发行计划的一部分吗?
项目组:「朋友圈传播+微博热搜」确实是我们发行计划的目标,但是当前的自传播程度,已经远远超出我们发行计划能达到的效果。我们更多的是在游戏未上线期或公测当天,通过品牌内容和奖励提升大家的自传播欲望。但是朋友圈的多天刷屏和微博40多个热搜,主要还是游戏和IP本身+社交带来的连锁反应,让用户有分享和玩梗的欲望。
葡萄君:怎样驱动玩家主动传播这件事?
项目组:我们更多是从内容出发考虑,什么样的内容他不会觉得发到朋友圈影响他的社交形象,再配合以奖励激励玩家自传播。
葡萄君:你们在社交媒体上有哪些阵地?
项目组:我们前期在社交阵地做得很细,甚至贴吧、虎扑都有涉及到。后面慢慢通过摸索,最后主要确定了微博,微信,B站和抖音这4个主要阵地,其中最重要的是微博。
葡萄君:为什么说微博最重要?
项目组:因为微博其实是社会热点的发源地,“上热搜”本身就会是一个传播点,按照前期预热宣传的经验,一个内容上了热搜,它的热度会自然辐射到微信、B站、抖音甚至贴吧、虎扑等阵地。
另外,微博的超话社区也一直是《摩尔庄园》最重要的玩家社区。虽然微博我们的核心的策略是热搜+超话,但是我们发行上只是做了两个商业热搜#《摩尔庄园》回来了#,#《摩尔庄园》手游上线#,#明星摩尔养成计划#活动,以及超话社区的打卡和其余活动;其余的热搜我们判断是《摩尔庄园》用户量极大,所以内容容易发酵让更多用户关注。
《摩尔庄园》的超话
抖音流量获取的方式因为大数据的原因比较黑盒,我们主要以红人“郑文熙酱”和扶持玩家红人做内容去做突破。
葡萄君:你们未来对《摩尔庄园》有什么计划?
项目组:未来计划可以从宣发和产品迭代两方面来说。产品迭代上分为两个部分,第一是尽快补充人力充实团队实力,持续打磨底层体验、优化操作手感、解决发烫和闪退等问题;第二是持续完善游戏内容,我们想要达到的效果是,《摩尔庄园》是一台手机,SMC职业、剧情故事、运营活动、小游戏等都是里面装的各种应用。所以我们的策略是随着游戏更新逐步丰富《摩尔庄园》手游。
宣发方面,我们一方面会持续专注价值观表达,做更多延伸的品牌内容;另一方面,我们也会和研发配合,讲好游戏本身,并以形成长期UGC内容生态为目标去释放资源。
虽然不知道最终结果如何,我们也将继续努力尝试,希望最终能达到心目中的目标,成为一款较为成功的社交类手游,丰富中国手游市场的游戏类型。
葡萄君:最后还有什么要补充的吗?
项目组:在这我们也想为中小研发团队打打气。虽然目前整个手游市场趋于红海,比拼游戏质量不可避免,入局门槛也越来越高,但是随着90末、00后这些用户逐步长大,他们从小的成长环境和以前的游戏玩家很不一样,他们更愿意尝试新的游戏类型,包容度也比大家想象中的高,所以只要找准方向,发挥自己团队所长,一切皆有可能,大家一起共勉加油!
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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