提前筹划几百人的办公室,拳头游戏建中国研发中心究竟是为了什么
现在,国内的开发者可以在中国做一款面向全球的《英雄联盟》IP游戏了。 |
文/安德鲁
拳头游戏希望自己的下一个《英雄联盟》就诞生在中国。
上个月底,拳头游戏的首席执行官Nicolo Laurent宣布:将在上海建立拳头游戏全球研发中心,负责开发全新的游戏项目。这是拳头游戏在美国总部以外的第一个游戏研发中心,目标是开发出“下一个《英雄联盟》或《Valorant》级别”的游戏。
为什么拳头要在这个节点、在上海建立新的研发中心?他们打算让中国研发中心扮演什么角色、做些什么游戏?我们采访了拳头游戏全球副总裁兼中国负责人Leo,和他一起聊了聊拳头游戏对中国研发中心下一个阶段的规划。
拳头游戏十分看重中国研发中心,为此做了长远的规划,并筹备了未来可能容纳300-400人的办公室。
采访过程中,Leo重复最多的词是“开放”和“空间”。未来研发中心要做什么品类,是不是绑定《英雄联盟》IP,团队规模或项目体量,Leo都没有提到特别的限制条件。
不过虽然仍在早期阶段,拳头游戏对中国研发中心似乎有了一些方向性的规划,比如他们很看重卡牌和SLG品类,打算从这几个品类着手积累人才、锻炼团队。也许3到4年后,外界就能看到来自中国研发中心的第一款产品,并且听到其他几个项目的消息。
以下是葡萄君的采访内容。
01
“拳头游戏中国研发中心
不是简单的分公司或代工厂”
葡萄君:在上海建立研发中心的契机是什么?是中国团队提出来的,还是总部牵头?
Leo:契机主要还是从玩家出发。拳头游戏在中国的团队能听到很多玩家诉求,听到他们对产品、设计变革的呼声,还有对新游戏的渴望。同时因为我们更贴近市场,也发现了特别多的本土人才,没有所谓谁先提出来。
是中国团队把这些本土的声音和洞察汇总,和总部一起讨论,大家达成共识:这里有巨大的机会点。既然拳头游戏要做全球顶尖的游戏公司,中国又是最大的游戏市场和优秀人才聚集地,那在中国建立研发中心就是自然而然。
葡萄君:主要是哪些机会点?
Leo:过去三四年变化非常大。越来越多的本土开发商找到了顶尖人才,创造了有全球影响力的作品,拳头总部的观点也在一步步改变。大家的共识是:一些品类、平台上,最好的开发者就在中国。
逻辑上,最好的人才分布在全球各地,让他们都来到洛杉矶拳头总部并不现实。如果拳头游戏的视野是全球的,那就看到优秀人才在哪里,就应该到他们身边去建立办公室。
中国在过去几年展现出了巨大的潜力,促使我们做出了重大决策:把中国作为美国总部之外的第二个全球游戏研发中心。未来也不排除会在欧洲或其他任何地方建立研发中心,但中国确实是我们接下来这几年的重心。
葡萄君:所以研发中心的一个目标,是想要吸引国内开发者,来做他们擅长的这些品类?
Leo:主要是吸引国内优秀的开发者。他们擅长什么品类,并不是我们关心的第一要务。我们相信优秀开发者的天赋、水平,可以很灵活地运用在不同的品类上。所以我们更多还是先看待人的总和素质,而不是先从品类上做判断或筛选。
葡萄君:但没有筛选的标准吗?你们要建立一个什么样的中心,它在拳头的体系里扮演什么角色?
Leo:首先最重要的,是新游戏的研发基地。有些其他行业的海外公司,可能把中国分部当做已有团队的附属,或是代工厂。但拳头不这么看。我们非常希望未来拳头在全球最有潜力的几个新项目,是从中国上海发起的。
其次,我们在中国已经有几个授权开发或合作开发的项目。中国研发中心也会充分管理、推动这些项目,是一个很有意义的工作范畴。
另外,对于《英雄联盟》或是其他一些现有大型游戏,确实有一些产品组件是中国开发者更擅长——比如社交系统。这部分内容未来也可能会由中国研发中心协同推动,帮游戏发展得更好。
这是三个板块是研发中心最主要的定位。
葡萄君:拳头中国研发中心建成之后,和现有的拳头中国的其他团队,会是一个怎样的关系?
Leo:我们仍然是同一个中国团队,包括研发中心在内的各团队,都是坐在一个办公室里的,会充分配合、打通。
首先,未来中国研发中心本身就会和其他一些业务部门打通,比如和我们的娱乐事业部,一些新的产品完全可能无缝改编动漫、动画等等。
其次,研发中心还有很多后台的支持性工作,财务、人事、办公室运营等等,这些也会由拳头中国的后台团队整体推动,提升效率。
02
先从SLG和卡牌做起,
以后可能会有
《英雄联盟》IP的各类新品
葡萄君:上海研发中心会做什么游戏,你们看好哪些方向?
Leo:我们先期在看的,主要是卡牌和SLG品类,这两个早期会花更多精力去看。
原因在于:第一,这两个品类都有比较大的玩家诉求。如果有很多玩家有需求,我们会顺应着探索这些有潜力的品类。
第二,国内在这两个品类上已经产生了一些非常好的产品,也培养出了一批出色的人才。从效率的角度来说,从这两个品类开始,去吸收优秀的中国开发者,在人才池子和选择空间上,也会都会大一点。
第三,坦诚地说,中国研发中心还在早期建设中,一开始就做3A开放世界这类超大体量游戏并不现实。
这对现有团队规模、工业化生产和组织能力的要求极高。而刚才提到的几个品类,一方面拳头游戏有不错的现有资源,另一方面,也可能更适合年轻的中国研发中心,当做初期项目来开发,这也是一个很现实的考量。
葡萄君:所以先从一些本土比较擅长的品类开始,让研发中心团队的架构能跑起来?
Leo:是的,任何一个研发团队都需要一点成果激励士气,这里并不是指短期收益。但我判断,我们仍然需要一些早期成功,让团队能先跑起来,在人才积累和扩张上有些初步基础。
这也是为什么先考虑了两个国内人才基础大一点的品类,因为它们都是国内规模较大的成熟品类。同时,也有更多经验可以学习。
葡萄君:但这两个品类竞争也很激烈了,拳头来做的优势是什么,产品形态上会有哪些区分?
Leo:首先,我觉得《英雄联盟》IP是一个很大的优势。设定上瓦罗兰大陆是一个充满可能性的地方,有很多特色鲜明的英雄,有很多城邦和故事。从IP和兼容性上说,我觉得这两个品类都有契合度。
第二你可能知道拳头游戏的原画非常出名,我们有出色的美术,同时也有非常成熟的技术团队。美术、技术团队在早期阶段就可以给项目很好的指导。特别是一些初期的核心资源和人才上,拳头内部就可以提供很多支持。从而提升产品执行质量。所以我们不是白手起家,而是有非常强大的支持力量。
第三,这两个都是很需要时间开发、运营的品类。注重长线恰好也是拳头的理念和优势,我们会给这两个新品充分的时间、空间去发展、长线运营。结合这三点——好的IP、高执行质量和充分耐心,我觉得有一定的成功概率,能做出运营5年或者更久的优秀游戏。
至于具体产品形态,可能还是要未来交给我们正在招聘的执行制作人去推动了。
葡萄君:除了卡牌和SLG,你们对其他国内市场的主流品类是怎么看的?
Leo:这两个品类只是拳头早期研判后,想重点去寻找执行制作人的。但如果加入的制作人有其他想法,我们也完全开放。制作人的核心能力和整体素质是我们最看重的,毕竟不可能永远只做一个品类。我们也希望有灵活性。
所以不管是RPG还是其他品类,我们都非常开放,拳头游戏有自己内部流程研判和分析。只要能得到公司的green light(绿灯准许体系),我们都愿意去尝试。
葡萄君:中国研发中心对新项目的立项审批、上线流程,和海外总部的标准会有什么差别?
Leo:核心质量标准绝对不会放低。一些洞察、数据分析方法上可能有细微的差别。在研发方向和思路上,中国市场也许适合更敏捷的研发方式,迭代速度更快,在这个过程中试错机会也会更多。
对于一些总部的产品,可能每半年或更久有一次绿灯会去看。而国内的产品,因为市场变化快、竞争多,它的绿灯会可能两三个月就要做一次。在不降低标准的前提下,这里有很多可能。
葡萄君:那详细说说拳头的绿灯会体系?
Leo:研发的不同阶段需要不同的投资,而最后阶段每天的投入可能都是百万级。那么不同阶段会有不同的——我们叫做“gate”。
比如从早期的原型和想法上,做一个绿灯,去看玩法是否有潜力。更进一步会做原型和早期的开发,一些生产力量介入,再后续技术团队初步介入,搭环境、写更复杂的代码等等。
在确定解决方案的中间,肯定会有一个绿灯,再往后可能有产品已经初步能玩,还没有大规划生产、适配,这就又是一个梯度。每个梯度投资规模可能都会扩大很多,这就需要有相关的绿灯会去确保。
当然不排除到最后阶段由于各种原因,产品不合适被砍掉或冷藏,这也很正常。但我们的风格还是很鼓励试错,毕竟发现一条路走不通也是进步。
葡萄君:这套体系在国内会有什么变化,研发中心有哪些额外的自主权?
Leo:会有一些。某些最终的、最重大的决定需要跟总部一起做,拳头游戏是一个整体,不会把中国割裂来看。
但我们和中国玩家、市场更近,所以有两点:第一,基于中国玩家的一些洞察和建议,更容易通过研发中心被总部接受;第二,很多国内擅长的领域,我相信也会给本土制作人更多的试错空间。
葡萄君:灵活性体现在立项上还是什么?
Leo:可能是立项上,也可能是一些版本推进的节奏和方式上。比如我们会发现某些决策点,在中国不应该放在第二个绿灯里,而应该是前置或后置,类似这种我们都会很灵活。不变的只有几点:以玩家体验为核心、重视长期,原创性和创意,还有核心玩法的可玩性。
核心原则之上,很多研发方向、节奏或是具体细节,都有很多空间,我们也很期待中国研发中心的制作人员、开发者的发挥。
03
准备能容纳300-400人的办公室,
理想状态未来有2~3个主要项目在研
葡萄君:拳头对中国研发中心的预期是什么,理想状态下,未来会建成到什么样的规模?
Leo:简单回答的话,我们目前计划准备的办公室最多能承载300-400人。至于项目进度有点难说,因为我们确实要等待制作人到岗。
我们内部讨论过的理想状态——比如说一个中型项目规模70-100人,那我们认为研发中心可能同时有2~3个体量不等的项目在跑会比较合理,这是比较经济化的策略。拳头的风格不会一下子上20个项目,每个项目都很小。我们预判,可能是有2~3个相对比较成熟的项目在运转,同时还有几个小项目不同阶段的早期研发在推进,再加上一部分平台和支持团队。
这也是为什么我们计划租下能容纳300-400人的办公室。我们觉得未来3~4年里,这是一个谨慎乐观的规模预期。当然具体怎么发展,这还要看后面实际情况。未来3~4年内,如果有第一款游戏,希望那时候已经初步成型了。到时候我们才能更好地判断接下来的发展。
葡萄君:现在从早期来看有什么进展?
Leo:我们一个月前才正式对外宣布、招聘,但可以说目前我们收到的反馈都极其热烈,不过拳头游戏的面试流程相对严谨,所以可能没那么快看到最终成果。
有一点刚才也提过:这个中心并不完全是白手起家,有一些团队以前在做一些合作项目,或是技术支持工作。这部分团队、项目是现存的,之前可能分散在不同组织架构里,现在基本确定会整合进中国研发中心,所以已经有几十号人在工作了。
特别是一些合作研发项目,不是今天才开始的。有些项目已经运转了两三年。有些项目可能已经快上线了,还有的在早期研发中。这部分同学本来就在拳头中国团队内,我们接下来也会把它整合进中国研发中心的组织架构之下。
葡萄君:研发中心还会有哪些比较重要部门的,比如技术、美术的中台,或是其他的支持团队?
Leo:纵向来说,几个核心的项目组肯定是最关键的。
美术中台我们还没考虑好,项目不多的情况下,可能直接放在项目组内效率更高。另外,美术方面我们有很多合作伙伴,不一定要100%内部消化。
我们认为应该是要有技术、运维的中台做支持,并且已经在初步搭建,有些现有团队可能会去做这部分支持工作。
但具体说起来,还是要“看菜吃饭”。看后续产品的品类、引擎等等再调整。毕竟中台是为了支持项目和业务,项目先跑起来才有支持空间。核心制作人、团队项目到位了,未来可以做一些中台搭建去优化体系、支持多个项目。
葡萄君:聊到了很多次制作人,你们对挑选制作人会有什么倾向?
Leo:我知道这听起来有点像废话——但首先一定是热爱,我们希望加入的人才真的爱游戏。如果一个开发者自己都不爱游戏,怎么能站在玩家角度思考?
第二希望制作人和我们的理念是趋同的。拳头游戏极其重视长线,我们看重长期的价值、玩家反馈和口碑。国内有一些品类在特定阶段,会有一点急功近利。拳头游戏可能有不同风格。
我们并不强求短期内的财务指标,也不满足于一些微创新的产品。我们会看10年或者更长,拳头游戏是有资格这么说的,因为《英雄联盟》本身就是一个不断迭代、运营了10年以上的游戏,而且在品类里保持领先。我们其他已经上线的游戏也是相同的理念。
第三我们希望这些制作人能敢为人先做一些突破性的举动、敢于试错和创新。毕竟我们最终的目标是要做品类另想的游戏。
最后,早期招聘中,我们倾向于制作人或者是工作室的负责人,是有些成功或者失败经验的。有丰富的经验、了解团队的搭建和管理,同时对产品有洞察力,这是我们希望看到的。
另外大家可能关心语言问题,但在中国研发中心的搭建中,我们最关心的是本土人才的想法和创意。我们愿意为中国的候选人配备翻译等支持,语言不会是未来的障碍。
葡萄君:这两年上海人才竞争特别激烈,拳头研发中国中心有哪些吸引力?我们刚才聊到了制作人有很大空间,拳头游戏在北美那边也因为福利好而出名,除此之外呢?
Leo:还最重要的一点就是——有机会用拳头游戏的IP,做出有全球影响力的世界级产品。我认为很多制作人有这样的梦想,为此,拳头可以提供最好的平台。当然,如果一定想要用《英雄联盟》这个IP做独立研发,你好像也只能加入我们了。
第二点刚才也提到了,公司价值观很注重长期,所以当然回报也会是市场上非常有竞争力的,我们希望制作人和开发人员没有后顾之忧。
第三我还是会讲公司文化,你可能也听说过拳头的公司文化是很自由、开放的,都是一群热爱游戏、非常有趣的人。我们鼓励创意、相信原创。公司很信任团队,同事关系、团队氛围都非常友好。
当然因为招聘标准非常严谨,所以也确实聚集了一批全球顶尖的开发者,包括技术、设计、美术。能有机会跟这样一群优秀的同行工作、互相学习,我相信也会是一些中国开发者自己的倾向。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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