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UE5研发、PS全球发布会首个国产大作:10年前的灵游坊杀回来了

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-06-09

回归初心。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/依光流


今天凌晨,游戏圈又迎来一个重磅新品。


就在今天PlayStation全球发布会上,灵游坊最新次世代ARPG作品《影之刃零》的PV首次曝光。PV发布4小时内,PlayStation频道播放量已超13万,外网玩家在评论区给出清一色的赞美和期待,国内B站上的播放量也在快速飙升。


值得注意的是,一方面,在这个舞台上出现大型国产主机游戏还是业界头一次,另一方面,这则PV包含了海量信息:UE5研发、跨平台、压榨硬件的画面水准、实机级别的战斗片段……所有信息无不展示着这款新作向世界看齐的制作水准。



最为重要的是,这则PV包含了浓浓的、中国式的武侠味,让葡萄君看了一身鸡皮疙瘩:



我忍不住感叹的是,灵游坊距离推出上一款产品只过去了两年多,新项目《影之刃零》就已经拿出了如今这个水准的PV。同时,从灵游坊带着影之刃系列进入手游领域以来,他们整整蛰伏了十年,现在终于回到了主机大作的轨道上。


灵游坊似乎在用一种当初做《雨血》三部曲的笔墨,往国产单机的顶峰冲刺。



01

萧瑟的中式武侠游戏


“如果生命只剩66天,你会怎么做?”



游戏PV从这个提问出发,用一段诡异灰暗的场景,映射出一个人生命终结前的心境。紧接着,一道奔跑的身影,配合“逃避”这个关键词,将主角——一名被“组织”追杀的青年侠客——的身影呈现了出来。



紧接着,PV进一步给出了三个意象:凋零的美人、破败的祠堂、风雨飘摇的天空。第一个意象,让我联想到《蜀山传》孤月消逝的画面,而美人香消玉殒的画面配合后两个意境,立刻构成了一人一江湖,一花一破败的世界观。





随后越来越多的角色开始登场,有身着奇装异服、看不清面庞的诡异二人组;有举剑驻足、若有所思的女侠;有只露出背影,撩枪立于山岳之下的男子;也有口吐火焰,似乎是某种机关的舞狮……与前一个部分形成鲜明的对比,牵扯出萧瑟肃杀的江湖世界里,潜藏的诸多势力。






镜头一推,三个无面人骑马挥刀,似乎在宣示着他们是江湖中更大暗流的身份。



隔了三拍,PV给出了一个特写,屋檐上伫立的黑衣杀手,以及头戴斗笠微微抬头的主角……乌鸦飞散之后,立刻迎来一场大战。



切过一个主角进入破庙的场景后,戴着面具、口中妄言人人皆有面具的男子出现;似是盘坐、似是跪拜在祠堂中的人物;一段关于秘密的质问……剑拔弩张的气氛接踵而至。





从这之后明显能看出,PV引入了动作战斗的实机录制素材,刀光剑影的拼杀,配合主角大开大合的动作,敌人应声倒地。头戴遮脸铁帽,挥舞着血滴子现身的壮汉;手握大刀身形壮硕的男子;单手装备狮头机关,一言不合就开炮的敌人,越来越多的战斗场景和敌手接连出场。





与此同时,画面进入动作和打斗的高潮,一是械斗产生的火花不断,突出武打的见招拆招;



二是多种兵器现身,唐刀、血滴子、大环刀、短匕首、飞针、双刀、飞索、机关手炮……每种武器都有独特的招式,招招透露着纯正的中式经典武侠的风骨。



三是不光有械斗,众多武侠的招牌身法也融入了进来,飞檐走壁,借力飞身,以快破力……这种快节奏的拼杀,瞬间和一众海外动作游戏形成差异,酝酿出中式武打才有的爽快战斗。




而一段马车上的围剿刺杀,又把这种武侠的战斗风味,烘托到了更高的维度。



最后画风一转。


“江湖不是快意恩仇,而是忍耐、煎熬。”一句话又将开头那种萧瑟、冰冷的杀意重拾起来,勾勒出江湖背后盘旋的阴谋诡计。少年向往江湖的直来直去、用实力说话,而行走多年的老江湖,善于布局、算计,杀人不见血,斩草又除根。


而后白发男子缓缓撩过剑鞘,猛地拔剑出鞘,游戏名《影之刃零》定格在他的布局和杀意之间。



看到这里,我脑海里有一个念头,好似我们年轻时信奉的那种江湖世界,回来了。



02

追寻经典武侠的轨迹


据透露,灵游坊有意在找回一种已经快要断层的武侠风格和江湖世界观。


这种断层在年轻人热衷的内容上,越来越明显,最典型的就是影视领域。比如近年来,高水准的武侠影视作品越来越少,早年经典作品塑造出来的江湖意境“人在江湖身不由己”、“有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖”、“江湖不是打打杀杀,是人情世故”等等,逐渐被快餐化的颜值思维、流量思维所取代。放到作品里,就成了打戏全靠替身和特效的荒唐局面。



游戏里同样如此,网游化和快餐游戏时代,我们的大多数武侠类游戏产品也在向白幼瘦的人物塑型、站桩输出的技能特效等方面靠拢,而缺少那种行走江湖摸爬滚打的岁月打磨,以及那种见招拆招快意恩仇的游戏体验。


这种大环境下,梁其伟决定了《影之刃零》的研发方向:用当今市场中一流的技术水平和资源量级,去做一个能延续中式武侠精神的游戏作品。


所以首先,《影之刃零》要描绘一个有轻功无飞行有剑气无魔法的、绚丽的黑暗武林故事。


受到金庸、古龙的作品,以及剑风传奇、大剑等作品的影响,梁其伟早期在创作《雨血》的时候,就想要呈现一个充斥复杂阴谋和层层布局的武侠世界,并且用寿命不多的主角,来加剧这种人在江湖身不由己的意境。


当初《雨血》描绘的只是主角剩余生命中一天时间的经历,而如今经过多年的积累,灵游坊在技术和资源上都得到了长足的积累,于是梁其伟决定在《影之刃零》中,最大程度刻画主角余下66天的所有时光,所以在很多细节上,这部作品都有《雨血》的影子,或是重现了《雨血》当中的诸多场景和人物故事。



同时在世界观设定里,《影之刃零》融入了悬疑和很多传统武侠的要素,形成一个结合体,最终指向“悲剧英雄”这个中心命题。这其中推动剧情的很大一个要素,就是不同势力在这个世界中的布局,让不同的布局形成交织的蛛网,让主角在算计之中对抗和破解这些阴谋诡计。


另外《影之刃零》的世界里也有男女之间的爱恨情仇,但梁其伟认为这个世界观下,这种爱恨情仇不应该是少年少女游山玩水顺便拯救世界的情绪,而是充满了痛苦、伴随着流血、透露着无奈的情愫。



其次,《影之刃零》需要去搭建一个独特的武侠朋克世界。


梁其伟认为,继承《雨血》的风格,《影之刃零》始终要体现一个萧瑟、冷清、肃杀的游戏氛围。但同时,这款游戏也建立在一个架空的世界当中,因此风格上保持武侠的萧瑟气息即可,在具体元素上,只要保证了基础的战斗系统和节奏不偏离武侠,就能加入一些新鲜的内容,增强差异化。


寻找差异化要素的过程中,朋克要素自然被梁其伟看上了,一方面朋克要素已经逐渐流行,成为不论国内还是国外的一种年轻文化通用符号,另一方面在实际尝试以后,他发现这类要素也很好融入到武侠幻想的体系当中。而这种结合体,是能够打通传统武侠精神和当代用户喜好的一种答案。


所以游戏中引入了大量的中国传统元素,变脸、舞狮、祖祠、机关……同时也对这些要素进行了类似朋克的改造,形成了刀刃在外沿的血滴子、会放火炮的手部机关等等。



与美术风格、具体元素同等重要的,还有地图和关卡设计。《影之刃零》没有采用工业化3A的罐头式关卡,也没有采用主流的开放世界关卡,而是在传统大地图的基础上稍微缩小一些地图规模,但同时加强地图内具体地形的可玩性。比如地图本身的复杂度、地图内安置的可探索内容等等。


据梁其伟透露,目前在游戏整体的1/4地图里,抛开所有障碍物,让角色跑一圈,消耗时间已经可以达到真正4小时,而一个常规迷宫的可游玩时间,就能达到30分钟。可见,待游戏成型之后,其可玩内容应是十分充足的。


最后在战斗玩法上,《影之刃零》要找到属于中式武侠战斗的原创设计。


在梁其伟看来,真正的中式武侠战斗,是如同《绣春刀》《杀破狼》以及徐克执导的很多武侠影视作品一样,既要体现出一招一式、一刀一枪的真实武学表现,又要在真实性的基础上加快战斗的节奏和表现张力,最后还需要符合物理反馈所产生的、拳拳到肉的质感和刺激感。


相对而言,目前国内很多产品都在做日系以武士刀为代表的战斗设计,如《只狼》,它强调武士刀每次挥砍的节奏,大开大合一攻一防,也衍生出类似防反、弹反等代表性设计。但这些在底层战斗逻辑上,不属于中式武学,相反,中式武打强调见招拆招,而非硬格挡。



比如《杀破狼》的白刃战教科书打斗,每种兵刃、武学都有自己的进攻方式、拆招方式,以及优劣点,这种战斗里,敌人不会停下来等你防御再反击,更多的是用技巧化解对方的攻势,同时展开进攻。同理,《影之刃零》的动作设计,也遵循快节奏+见招拆招的组合体系。


素材来源:B站@搏bo搏

影片:《杀破狼》


为了实现这种动作设计,灵游坊邀请了在香港执导三十年动作电影的谷垣健治,专门针对深层次的动作细节优化提供建议。同时游戏中的所有打斗场面和动作技能,都具备实际演员打斗的动捕数据打底,尤其一些细节十分影响武术打斗的真实性。


比如PV中的马车围杀场景,在动捕录制现场不仅要还原每个出场角色的动作、打斗流程,保证武术大开大合有招有式的味道,还要还原牵引战车的两匹马,让打斗过程中相应的角色始终受到马匹这个障碍物的影响,确保动作的真实性。



在这个基础体系之上,灵游坊还沿用了此前在《影之刃》系列手游里积累的经验,架构了一套自定义连击串系统,让玩家根据武器所具备的招式编排连招,实际操作时将“组合键释放招式”简化为“两个攻击键控制连招发动”+“一个键控制拆招时机”的模式。


另外在地形交互方面,灵游坊也在尝试更丰富的基础要素,在还原武侠经典味道的同时,给玩家提供更多的战斗技巧提升空间,比如PV里飞身上房梁从高处占据有利地形,找更好的角度刺杀敌人。


严格来说,《影之刃零》的战斗玩法自成一派,即从根基上考虑到了中式武打的关键要素,又继承了手游时代积累下来的一部分策略要素,整体更像是一个策略ARPG游戏。而为了完善这套创新玩法,他们也在持续摸索和优化“简化度”和“实际体验反馈”等关键点,同时也在加入更多新的武器模组,丰富玩家的选择空间。



能看到,通过上述三个思路,《影之刃零》的确在这则PV里呈现出了独特的武侠韵味,我甚至忍不住想象,游戏完整版会呈现出一个怎样的武林,怎样的故事。


03

蛰伏十年,回归初心


看过PV,我也翻看了灵游坊的发展历史,创始人梁其伟自2006年开始制作独立游戏,在2013年成立灵游坊,至今这家公司已经成立十年。


而回顾整个影之刃IP故事线,能发现最初《雨血》讲述的是“组织”成立40年时发生的故事,自2013年起,灵游坊回溯时间线,讲起了游戏里“十年前”的剧情。此后,诞生出来的便是《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》三部曲。


如今,影之刃系列刚好回顾完过往的剧情,现实中,灵游坊也经历了整整十年的发展,在这两条虚拟和现实的时间线交汇处,刚好是自《雨血》脱胎换骨而来的《影之刃零》。这时的灵游坊就好像回到了起点。


在市场环境依旧艰难重重的当下,有多少人敢于选择回归起点再出发?这个问题我无法论断,但我想梁其伟和灵游坊,已经借游戏PV中最后的对白,做出了抉择:


“在生命最后的66天里,你打算做什么?”


“找回我的心。”



(点击文末“阅读原文”查看《影之刃零》官网)


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