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从修仙模拟器到港诡纸人,这家“阴间”发行商想帮助更多独立游戏初创团队

修理匠 游戏茶馆 2021-05-13

独立游戏发行商 Gamera Game 成立于2018年,负责过《了不起的修仙模拟器》《港诡实录》《纸人》的发行。因发行效果不错的成功产品大多是恐怖游戏、或者带有“阴间”要素的游戏,所以被大家戏称为阴间发行商。

 

当然,Gamera Game 发过的产品肯定远远不止这些。事实上,Gamera Game 致力于帮助初创独立游戏团队,发过的产品大多都只有2-3人的小型团队。《尼罗河勇士》是2个人,《了不起的修仙模拟器》是3个人,《港诡实录》是2个人。

 

为了让大家能够更了解 Gamera Game 这家新兴的独立游戏发行商,游戏茶馆采访到了创始人之一的叶千落(下文简称叶子),希望能给初创的独立游戏团队带来一些帮助。

 

创业初衷就是为了帮助

 

游戏茶馆:你当时为什么想要来做独立游戏发行业务?

 

叶子:因为我之前在椰岛游戏工作的时候就是做独立游戏发行的,而且我自己本身最早的时候也是做电玩巴士新媒体、社区运营这块的,会跟发行业务比较接近一点。所以我来做独立游戏发行,其实是件顺其自然的事。

 

游戏茶馆:当时团队其他成员,鸡翅、Snake他们是为什么想要来做独立游戏发行的?看好市场还是个人梦想?

 

叶子:其实我们原则上来说,是没有把市场放在第一位的。因为最早的时候,鸡翅和Snake是做「独立之光」的。「独立之光」其实是以帮助独立游戏团队为标准来做的,基本属于公益性事业,是凭着爱去帮助独立游戏的。所以我觉得对他们来说,发行本身就是一种可以更好的帮助独立游戏的方式,帮助开发者赚到钱,让开发者能够持续发展的去做下一款游戏。



现在最成功的产品是修仙模拟器

 

游戏茶馆:现在团队有多少人?

 

叶子:国内团队有11个人,日本分部有3个人,一个日本人、一个中国人、一个美国人。为了能够更好的发海外市场,以及把海外产品带到国内。

 

游戏茶馆:现在发了多少产品了?

 

叶子:40多款了,70%是国内的,30%是海外的。

 

游戏茶馆:国内有哪些比较成功的案例?

 

叶子:现在最成功的应该是《了不起的修仙模拟器》,steam + wegame 双平台有60万套。其次是《港诡实录》steam平台有将近 30 万,另外《纸人》《作业疯了》《尼罗河勇士》销量都还不错。

 

游戏茶馆:那海外产品发国内有哪些比较成功的案例?

 

叶子:《叛逆机械师》《饥饿派画家》《维斯塔利亚传说》都是不错的产品。

 

游戏茶馆:大家总是调侃你们是阴间发行商,你们40多款游戏里有多少是关于“阴间”的?

 

叶子:没有好吧,40款里面最多有五六款吧。不过效果确实好像都还不错,《纸人》《港诡实录》卖的不错,包括我们未来的《烟火》《山海旅人》也都是很有潜力。

 

图注:《烟火》

 

游戏茶馆:有没有想过你们为什么比较擅长发“阴间”产品?

 

叶子:我们一开始,包括现在都没有想过说自己是阴间发行商。只是说我们确实恐怖类型的产品发的还不错,可能也和我以前在椰岛有过相关经验有关,所以自然也积累了很多恐怖游戏相关的资源和用户。现在我们有这么大的销量在这边了,用户基数也高了,那么后续再来恐怖游戏的话,这个发的成功概率确实会更高。

 

我喜欢通过微博搜索“工作室”找产品

 

游戏茶馆:你们是怎么找到这些产品的?

 

叶子:我一般都是用大厂不会做的方式。比如说最简单的,我会在微博上输入「工作室」或者「制作组」这三个字。然后我就挨个翻,一页、两页、三页四页,可能会翻个50页。去找那些跟游戏相关的,看他们最近有没有发微博,最近有没有新动态,然后通过微博去联系他们。其他还有各种独立游戏圈的活动、逛展会、B站动态、工作日志等等渠道。

 

游戏茶馆:那什么样的产品你会去主动联系?

 

叶子:我的一个原则就是,我一定要了解别人的游戏,我才好去跟别人聊。不然的话,这对别人也是不负责任的一件事情。我更倾向于把游戏打通关了,再去和开发者聊的,这对对方是一种尊重。

 

如果没有画面玩法,只有个概念,这个确实是太早期了。我就不太可能联系他,因为我跟别人聊不上话。你必须得给我一个更详细的东西,我才能去判断。最直接的当然就是放出游戏DEMO,一上手“我靠!这游戏太好玩了!”那我直接就去聊了,想签。

 

游戏茶馆:那这是你个人的方式,还是整个公司都是这样?

 

叶子:其实公司50%以上的游戏都是我找的,很多时候是基于我自己个人爱好为标准的。但是我觉得爱好只是一方面,因为我玩游戏玩的时间比较长,从3-4岁就开始玩游戏了,我觉得我能够包容各种各样类型的游戏的用户,所以说我可以以某个品类受众的身份去判断该产品是否满足了用户需求。

 

我们团队基本每个人都会有自己的擅长游戏领域。我自己的话是很擅长RPG、SRPG,然后卡牌游戏,这几个是我非常擅长的类型,然后其他类型我也都玩,比如FPS、动作这些。其他的诸如恐怖游戏、竞技游戏、解谜游戏基本都有擅长的同事。

 

 

因为我在招人的时候会有一个标准:尽量不招重复类型的游戏玩家。我觉得我们员工应该是多种多样的,我不能再招一个重复的我,这样的话跟我的眼界想法是一样的话,其实有的时候不好去判断这个市场。所以我们会找喜欢不同类型的东西,有着不同爱好的人,这样子的话,在做发行的时候能够从各种角度去判断一个游戏。

 

这样我就可以根据成员的的个性或者状态,来决定一个游戏出来之后交给谁来判断。这样我们团队总有一个人能够判断你(开发者)的游戏。当然其实现在涉猎范围还是不够的,比如像我们现在棋牌、体育类就不太行,现在让我们发个足球游戏,我估计我们要死了。

 

游戏茶馆:那你们招人的标准是什么?最看重的是什么?

 

叶子:我最看重的是热情。这个热情其实通过沟通交流是能判断出来的。能够判断出来他是喜欢玩游戏,还是喜欢玩游戏之后还愿意为了游戏去做事的。你能看出来一个人爆发出来的内在情感的。

 

首先他得喜欢玩游戏,其次他会为游戏产业去付出很多东西,比如给游戏做过翻译,平时写一些游戏评测,做攻略之类的。就对他来说,这些事可能他不赚钱,但他就是愿意做这个事情,我觉得这样的人是有热情的。而有热情,对于独立游戏行业来说非常重要的一件事情。

 

就简单来说,现在我玩了一个好玩的游戏,我回来跟你说:嘿,这个游戏特别好玩,我给你介绍一下。这也是热情的一种,我喜欢安利别人。但这个分享是很合理的,因为我是你朋友,我就会知道你本来喜欢什么类型的游戏。为什么我觉得这种热情在发行上是非常重要的,因为发行的工作其实就是把一款游戏安利推广给给千千万万的玩家。

 

不管是卖100份还是1000份,都欢迎来找我们

 

游戏茶馆:现在 Gamera Game 发的主要都是规模很小的初创团队,这种团队其实在国内有很多,你们是怎么去筛选的?

 

叶子:我觉得最根本是对于开发者的观察和对于产品的预期。

 

看人比看游戏更重要,他有没有热情,他有没有想法去做好一件事情。所以我们一般会跟开发者当面去聊,我会看他是不是真的想要做好游戏。

 

另外就是对于产品的预期要一致。之前遇到过开口就想卖100万套的情况,但这我们做不到。预期一定是在一个我们相互达成共识的情况下去做一件事

 

我们作为一个小的独立游戏发行团队,肯定还是要有自知之明的。我能帮助你的游戏卖到什么样的程度,我就承诺到什么程度,我们不能答应那些我们做不到的事情。这个是不负责任,我觉得我是做不出来的,我不想做这种事情。我们内部会根据以往的经验判断出一个大概的区间,大概以我们的能力能卖多少份。

 

游戏茶馆:这个是主观判断吗?

 

叶子:就主观判断,这种没有所谓的公式或者什么东西。当然,实际上是可以通过一些数据分析、用户数据来得到更多细节的。但是我们先要把最基础的量去做到位,先保证能达到开发者的最低预期,然后我们再往高了去做。比如《港诡实录》,大家当时心里觉得能卖3万套就不错了,结果最终卖了将近30万套。

 

 

产品好玩、开发者有热情、预期一致,基本就是这三点。

 

游戏茶馆:那三点都有了,是不是合作基本就没问题了?

 

叶子:可以这么理解。就无论游戏怎么样,我们都是以帮助为主。就拿前不久我刚签下的一款游戏举例来说,发它我们肯定不赚钱,肯定亏。因为就算我们免费帮他宣传,其实我们还是消耗了人力成本去做这件事情。然而这产品我们估计也就只能卖几十份。

 

所以要看开发者需要的是什么,有些可能是希望能多100个用户去玩他的游戏,能有更多的反馈点评。这样的,只要游戏不是山寨的、换皮的、抄袭的,我觉得我都可以去帮助你,因为这些本身对于我们来说可能不会费太大的精力,一个礼拜内我就能解决这些对于开发者来比较麻烦的事情。

 

毕竟我们创业的初心,就是为了能够帮助初创团队。所以无论你产品是卖100份,还是卖1000份,我觉得都可以来找我们。

 

游戏茶馆:那你们的分成策略是?

 

叶子:根据具体的游戏类型和实际情况会不太一样,但一般都是三七分。我们三,开发者七。

 

我们想成为开发者的伙伴

 

游戏茶馆:Gamera Game 做独立游戏发行的优势是什么?或者说特点是什么?

 

叶子:更有热情。作为一款游戏的第一个玩家,我不会把他当做一个商品来看待,而是把这个游戏当做我的一部分去做宣传。我自己带的项目,就像我自己的游戏一样,我一定要懂他。

 

就像《了不起的修仙模拟器》在上线之前,我已经玩了将近三四百个小时。就首先我自己一定要是这个游戏里一个相对来说比较核心的玩家。举个例子,当时《尼罗河勇士》做了一个计时赛活动,有一个玩家的成绩是七分钟通关,很夸张。开发团队问我这个会不会是作弊?然后我自己去打了很多遍,也确实打到了这个成绩。这证明这个成绩本身是没有问题的。

 

游戏茶馆:那开发者怎么知道你懂不懂他的游戏?

 

叶子:和人聊的过程当中自然会聊到这个游戏当中的一些细节,如果你不仅能说出来,还能帮他去分析,去调整。就像我玩了很多的战棋游戏,那我自然会说出来:你这个地方很像另一个游戏,这个地方可以参考一下那个游戏。然后他就知道了,你是懂的。

 

所以热情是很重要的,因为热情是能够传递出去的。说白了,我是一个战棋玩家,你的游戏是个战棋游戏,那我就知道这个游戏该怎么推广,才可以打中我们这些核心用户。

 

除了热情之外,我们还会做一些奇奇怪怪的发行计划。比如我们特别做联动,《了不起修仙模拟器》的轮回者,《尼罗河勇士》里的王老菊。我们在考虑做联动的时候,其实最看重的就是要好玩,只要好玩了,那自然就会有商业效果。单纯比量,我们肯定是竞争不过那些大厂的。

 

图注:《尼罗河勇士》联动《迷雾侦探》

 

另外就是随叫随到的服务吧。我们不仅限于说帮你卖好这个游戏,还会更多的去帮助开发者。因为我们很多开发者都是初创团队。在这种情况下,他们可能需要更多的帮助。所以我们就会提供更加全面的一个服务。

 

不仅仅是在卖游戏上面。比如什么测试创意、音乐选曲,包括开发者今天突然说我有个想法,我们都会帮他一起分析。他有什么需求,都可以跟我们提。除了实际研发层面的事情之外,其他都可以交给我们来一起帮你去完成。比如微博上面该发什么内容,或者干脆帮你运营,我们来编辑润色。

 

我们的核心理念就是,把自己融入到开发团队当中。以前他可能就一个人做游戏,但从现在开始,他不是一个人,不孤单了。我们会来帮他一起开发游戏,他相当于多了11个伙伴。

 

热情、好玩、伙伴,主要就是这3点。如果还有,那就是我们比较胡来吧(笑),自己做发行杂志,录相声,直播打游戏等发行商一般不会做的事情。

 

游戏茶馆:你们会不会站在市场考虑上说,我觉得你这有东西可能加内购加广告可能效果更不错,这种建议会有嘛?

 

叶子:我觉得这个要在适合的情况下,可以提出一些建议,但是最终的决定权在开发者身上。以他为标准,让他来做好他自己的游戏,他选择哪条路就选择了一条路。有的开发者很执着,我觉得是件好事情。

 

我不排斥商业化这事,但我尊重开发者。我会根据以往市场的经验提出我自己的一些想法,可能怎么做游戏销量会变高,市场反响会好一些。但是开发者肯定也有自己的想法,我们要相互的去沟通,我非常欢迎开发者给我们提供他们对于发行的一些想法,然后我们去互相碰撞。

 

游戏茶馆:那你们一般怎么跟渠道商沟通的?

 

叶子:我经常会跟渠道的朋友聊天,我就说:快看,我最近又签了一个游戏,特别好玩,你们来试试看。他玩了之后觉得,哇,真不错,好玩。来来来,可以上。其实现在很多渠道对于独立游戏这一块,他们都是一个很好的帮助的状态。

 

不是说他们完全不考虑商业化,而是说他们会把游戏好不好玩放在第一个位去考虑,我觉得这点我还是很感谢很多渠道的这些同行,他们现在都是一种热爱游戏的状态。

 

游戏茶馆:你们每款国内产品都会尽力发海外吗?

 

叶子:不是。我们对于发海市场其实并不擅长。我觉得也是对自己的一个清晰定位吧。不要夸大其词,不要觉得自己很厉害,什么都能做,什么都能签。

 

这个做不到的事情,做不好的事情,有的时候尝试是要去尝试的,但是你不能拿别人的产品去尝试。除非别人也说,我们无所谓。你们能帮我们做点事是一点,那这个可以。

 

但如果别人对海外有很高的预期呢?你去随意的拿别人产品做这些尝试其实是不好的,我是觉得做事情一定要务实些,我们相对来说,发国内市场才是最擅长的。

 

未来我也会坚持做发传单的事情

 

游戏茶馆:公司未来会有一些什么样的变化?

 

叶子:第一个是平台的拓展。我们现在做了两年之后,PC端产品这一块儿已经相对来说比较成熟了,做出了几款不错的产品,陆续积累的产品也已经很多了。这样子的话,我们就要开拓一些新的平台。比如说接下来我们会在主机游戏(PS、NS上),手游(买断制)上面进行尝试,去学习。

 

第二个就是品牌。在过去的两年多时间里面,我很少去注重公司的品牌的传播。如果你仔细看的话,你会发现我们在之前发的很多游戏当中,连我们的logo都没有。不是说开发者不愿意给我们加,是我忘了,我根本没有这个意识。包括我们团队所有人,都没有这个意识。.

 

去参加游戏展会,也都是放的游戏开发商的LOGO,经常忘记放我们自己的LOGO。我是觉得我们是依托于游戏的,游戏好才是真的好。我作为一个发行,目的是把游戏卖出去,让更多人知道这个游戏。所以我还是希望把游戏放在第一位,我自己可以放在第二位。

 

游戏茶馆:你对于 Gamera Game 的未来有没有一些大的计划?

 

叶子:还没有那么明确,因为严格来说我现在只能说把PC卖得还行,还不能说特别牛逼,跟大厂比起来其实差了十万八千里。在公司的这个层面,我其实不成熟的,许多事情并没有考虑的很清楚。接下来我还要去学习,怎么去发好主机游戏,怎么去发好手机游戏。

 

所以短期内不会有什么大改变,如果说长期目标的话,我觉得还是不忘初心,我们是以帮助为主来做发行,而不要把赚钱为主。去帮助更多的需要帮助的小团队。

 

图注:Gamera Game 未来的一些产品

 

游戏茶馆:未来公司体量变得大后,你会担心离游戏越来越远了吗?

 

叶子:不会。虽然以后我自己作为项目经理负责的数量肯定会越来越少,可能一年可能就发两个,但我会更多的去指导、去培养别人。让别人也可以做到我现在做的事情,那按理说我就应该更多的去忙公司层面的事情,毕竟这是一个作为公司负责人应该承担的责任。

 

游戏茶馆:你会反感这样吗?

 

叶子:不会的,因为我还在发游戏啊,我不会脱离发游戏这件事。我一定会坚持的一件事情是,无论我公司未来做到什么样的规模体量,只要这个游戏是我的项目,我给这个游戏发传单都可以,我依然会去给这个游戏去做发传单的事情。



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