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独家专访丨腾讯、 Roblox中国、以及Metaverse

修理匠 游戏茶馆 2022-06-06

我觉得即便 MetaVerse 有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了。


MetaVerse 是什么、有多火热,我想已不用赘述。而被称为 MetaVerse 概念第一股的《Roblox》自然是位于一众“元宇宙产品”的中心位。


去年茶馆曾写过一篇中国做不出《Roblox》的稿子,简单梳理了下 Roblox 的发展路径和产品哲学,以及在国内市场可能遭遇到的风险和挑战。


而随着腾讯的投资、 Roblox中国的成立、游戏版号的通过,即将正式公测的《罗布乐思》无疑是验证「中国到底能不能做出Roblox」的最佳观察对象。


为此茶馆采访到了罗布乐思副总裁-段志云,以及腾讯开发者生态负责人-郑宇。希望通过此文,能让大家从虚头巴脑的 MetaVerse 概念,落地到实处 —— 他们究竟是怎么做 Roblox 的?


本文很长,需要一点耐心,那我们就直接开始吧。



关于过去


下一代互联网产品是什么?


茶馆:听说腾讯是从2017年开始追踪这个项目的,是什么引起了你们的注意?


段志云:在腾讯的时候,我们会定期扫描,去看哪些产品是比较新的、势头比较好的产品。16年底的时候,其实就能看到 Roblox 在 app store 上的势头已经非常好了。


图注:2016年底,Roblox 在美国冲上到了畅销榜第12名


郑宇:差不多是2019年的时候,我们正式来做这个项目。其实我一开始没有看懂,觉得 Roblox 上的游戏品质有点差,都是小孩子玩的。但后来真正玩进去后,我发现它们其实非常精准的打中了用户。


茶馆:Roblox中国正式成立是2019年,那么在 2017-2019 这个期间,腾讯方面主要是在做什么?


段志云:这两年主要是一个双方理念达成一致,以及讨论未来合作的理想框架的过程,其中包含了投资层面的考虑、未来中国市场怎么运营的考虑。毕竟双方是风格和文化都非常不一样的公司,需要不断地交流、增加对彼此的认知,然后建立信任。


茶馆:能具体展开说说你们的决策过程吗?


段志云:比如说能不能接受腾讯的投资?大家在全球不同市场上要怎么合作?具体到中国市场又该怎么合作?


那么首先腾讯肯定要先成为 Roblox 在中国区未来的发行和代理商,这是一个最基础的合作。


然后基于我们当时对 Roblox 的判断,觉得它其实代表了下一代年轻人的社交方式,所以从腾讯的角度来说,这也是一个很好的投资标的,因为 Roblox 和腾讯的社交+娱乐+内容的方向很契合


图注:截止2021年6月2日 Roblox 在86个国家的 IOS 畅销榜排前十


最后一步是成立合资公司。因为海外大热产品在本土市场有很明显的水土不服问题,失败的概率还是很大的,这样的例子比比皆是。而 Roblox 还不像单个产品那样,直接推广发行就完事了。所以为了匹配 Roblox 的生命周期和长线运营,不能简单地走发行流程。需要更深度的本地化合作。


茶馆:那反过来说,为什么 Roblox 最终选择了腾讯?当时应该也有很多竞争对手都发现了 Roblox。


段志云:我觉得根本上来讲,腾讯的投资理念、对社交的理解,这些地方都是相较于其他游戏公司来讲,非常占优的地方。除了腾讯之外,其他游戏公司相对来讲是比较纯粹的游戏公司。


其他竞争者可能很容易把它当成一款游戏产品去考虑,它未来的市场推广和发行,而腾讯不会用这种方式来看 Roblox。我们认为 Roblox 是包含了社交、甚至是未来年轻人沟通方式的这么一款产品。它需要更为长线的运营和增长,需要有自己的生态。


图注:2004年的 Roblox


第二点来讲呢,也是我们整个执行团队心态的问题。至少我自己和我当时的团队,我对他们要求就是完全的空杯心态,要把自己当小学生去跟 Roblox 的同事去学习。忘掉自己之前对发行、国内游戏运营的理解,就是纯粹的去学习它的成功之道,产品哲学是什么。


第三点,我们当时的团队之前一直是做游戏平台的。我们对平台整个生态的理解,对于没有平台经验的团队来说,是要深入得多的,我们知道一个平台是如何分别满足供给端和需求端的,以及平衡的生态是什么样子,单个内容和平台之间的互动关系是什么样子的。


茶馆:那为什么你最后选择离开腾讯,去了罗布乐思 ?


段志云:从业务的角度考虑,我们既然成立了这个合资公司,肯定是要找人来搭建团队和操盘项目的,而短时间以内其实很难找到合适的人选。而我相对来说是了解项目背景的,也有匹配的工作经验。


并且腾讯在发行这一块已经有相当的人员储备了,但要去筹建一家新公司,用和腾讯游戏不太一样的理念去塑造公司,需要理念和能力模型完全不同的人员。然后从个人需求来考虑,我个人的意愿是希望 Roblox 在中国能够成功,因为我相信 Roblox 所描绘的未来,并且这对腾讯作为投资者和发行上来讲也是最希望看到的,


茶馆:听说你是 Roblox 以及创始人 Dave 的信徒?


段志云:是的。你想这个项目光谈合作就谈了两年多,那在腾讯这个还比较目标导向的公司,这样的项目肯定会遇到有形或者无形的阻力。这个项目真正展开运营,其实是2019年后半段了。所以到现在为止,项目还没上线,而我已经为这个项目投入超过四年的时间了。


图注:Dave Baszucki


我已经准备好要把 Roblox 中国长线做到成功,我也相信它一定成功,所以我愿意投入这么多。我希望能做一些有长期价值的事情,而不是短线的。


茶馆:所以你究竟是相信了 Roblox 的什么?为什么你相信它就代表未来?


段志云:首先游戏行业本身其实无论是西方还是中国,都已经是一个高度专业化的行业。其实很多年都没有一个颠覆式的,特别好的创新出来,包括 steam 这类渠道其实也是有十几年历史了。所以相对来说,它是一个很稳定的状态。而国内的端游、手游行业更不用说,已经是一个非常成熟的商业模式了。


那么问题来了,下一代产品是什么?


如果还是同一批人用同样的思路、同样的公式套出来的产品,那肯定不能代表未来。那怎么才能让游戏行业出现新鲜血液?那就是把工具门槛降低,技术水平提升,让更多的人都能去做游戏,那整个游戏行业才会有更丰富的内容,就像短视频给传统视频行业带来的冲击一样。


所以用户创作这件事情,我觉得无论是最早期的互联网还是这两年火的短视频、直播平台,都是让创作门槛降低,让更多的人能参与创作,这一定是互联网各个细分领域的未来发展方向。


图注:段志云


轻舟已过万重山


茶馆:腾讯和 Roblox 中国具体来讲是如何分工的?


段志云:腾讯这边很明确,做产品的发行推广和用户端的运营。Roblox 中国则是本地化的系统搭建和产品开发,以及运营层面包括开发者社区与生态的建立,然后是开发者创作内容的审核和相关服务。另外就是品牌营销上的一些东西,我们会和腾讯一起做。


郑宇:由于腾讯投资了这家公司,并且合资成立了 Roblox 中国(也就是罗布乐思),所以要保证它的成功,就不会只是简单做发行工作。会有一部分人做孵化,出一些资源来推动开发者生态的建立,以及院校合作等等,但是会以罗布乐思为主导。


图注:郑宇(左一)


茶馆:Roblox 中国成立一年以来,你们主要做了哪些事情?


段志云:首先是产品层面的,比如基础系统搭建,因为我们后台本质来说,其实是个非常复杂的云架构,虽然用户端看上去很简单。所以要把这套系统,在腾讯云上重新搭一遍就是一件特别费劲儿的事情。


然后为了在国内合规地运营,我们做了特别多的本地化修改,比如隐私、数据、安全之类的。其次是运营层面的,比如我们现在已经有了一个不小的开发者社区,有上万规模的活跃开发者在国内。



茶馆:那你们的开发者生态,主要有哪几条业务线?


段志云:一是有从业经验的,已经身处游戏行业的;二是没有从业经验的,还在各地高校学习的学生。


从业者,我们主要和他们聊怎么实现高ROI(投入产出比),如何用最低的费用,把你的产品做上线。比如说我们不需要买量,也不需要开发者去承担服务器的成本。一款游戏的开发周期大概在 3~6 个月,从立项到上线。


我们提供的服务主要是直接帮他们加速,因为对有经验的人来讲,Roblox 可能三天就上手了。他们遇到的问题更多的是如何实现更好的视觉效果、如何做好国际化运营和商业化。


反过来说,学生他们可能更需要的是最基础的入门培训,比如说怎么去规划一款自己的游戏,怎么完成一个完整游戏策划案,怎么从零开始学习一个游戏引擎,然后把游戏给开发出来。



所以我们要先引起这部分人的学习兴趣,让他尽快跨越从完全新手到能做出游戏的第一道坎。我们采取的方式是在大学开课、线上公开课,学校讲座、gamejam48小时挑战等等。


茶馆:高校方面合作起来感觉如何?


段志云:高校对我们的需求,现在来看是非常强的。因为无论是 U3D 还是 UE 这样的游戏引擎,对零基础的学生来讲,门槛还是偏高的。比如你想在一个学期以内掌握游戏设计的一些基本理论,然后使用工具做出一个自己的demo,这个事如果用复杂的商业引擎其实很难实现。但 Roblox 基本上就是同步的,你在学习游戏理论和策划的同时,就可以把这个课程设计给做出来了。



高校老师都非常欢迎用 Roblox 做教学工具 —— 目前已经在几十个学校里都开课了。从学生个人角度来说,如果在上学阶段就已经学过这样的课程,也上手做过一款自己的游戏,不管你将来用不用 Roblox 开发游戏,对你来讲都是一个职业上很大的促进。


茶馆:除此之外呢?Roblox 中国还能给学校提供什么?


段志云:比如教育部的A级赛事工训大赛,学生们参加我们活动后,有机会在学业上得到认可 —— A级赛事有很大概率保研的;然后是负责数字艺术的教学指导委员会,我们在和他们合作,一起做关于师资的培训。第一期我们培训了将近100个老师。这些受过教育部专业培训的老师,可以回自己的学校开相关的课程。



总的来讲,我们和高校的合作是不涉及商业化的,更多的是看整个教育体系的需求,学校、老师、学生之间有什么合适的合作切入点。


郑宇:在深圳罗布乐思公司里,还有一块区域是专门留给学生开发者开发、学习、研究,每个月还会给他们几千块钱的生活补贴。而针对行业开发者们,也在北京、上海、重庆、成都等地,部署了开发者孵化基地。


茶馆:如果要你对过去一年Roblox中国的成绩打个分或者评价,你会怎么说?达到了你们一开始的预期吗?


段志云:到目前为止,都是符合进度预期的,基本和计划一致。评价的话,就像轻舟已过万重山,往前还有万重山吧。



关于现在


国内作品在海外能冲到TOP50


茶馆:你们现在和开发者们接触下来,感觉怎么样?


郑宇:我觉得每个圈层的开发者都有自己的优劣势和特性,现在聊下来,大概有这么几个圈层。


  1. 最上层的,最专业的开发团队,有多年产品经验的,这些基本都在一二线大厂手里;

  2. 其次是稍微能力弱一点的,但也有丰富经验的,做过小游戏、页游、或者体量不大的手游,一般是小型公司;

  3. 然后是没有成公司体系的,以个人、小团队为主导的独立游戏圈;

  4. 再然后就是没有做过游戏,但有丰富MOD制作、编辑器经验的作者;

  5. 最后就是大学生,他们数量最多,但能力相对来说要差一点,并且都还在学业中;

  6. 最最后就是青少年了,这部分很接近 Roblox 原生的群体,但短期内他们很难做出什么游戏内容。


茶馆:目前 Roblox 中国的TOP团队是个什么状态?


郑宇:专业的、成体系的开发团队,一般这种,都是公司老板很看好这个东西,就会单独派个团队来跟进这个,当作一个项目来运作,执行力就很强。现在我们就有这么一个20-30人的团队,在做 Roblox 游戏,现在他们的作品在海外已经可以排到前50名了,最高峰DAU大概能有5-6万,收入几百万。


图注:就是它


茶馆:那小型公司呢?


郑宇:小型公司要更多一点,因为他们其实也在找新方向。现在版号缩减、大厂产品压缩了这些小型公司的生存空间,他们现在的状态并不太好,死了很多。Roblox 相当于一个新赛道,并且能很方便地出海,直接在平台上发布作品就行,不需要接 SDK,也不需要买量。


茶馆:独立游戏圈对 Roblox 是什么态度?


郑宇:比较难转化。首先这个圈子在国内其实并不大,大概也就是1000多人的规模。其次他们认为现在的 Roblox 在大众层面的认知就像五六年前的独立游戏,是个冷启动的状态;最后独立游戏人的目标其实更多是比较有深度的产品,不管是玩法层面还是思想层面,对做大众化产品没有太大兴趣。


茶馆:MOD圈应该更匹配一点吧?


郑宇:他们能力差别比较大,做过魔兽3、刀塔2之类的明显要强很多,尤其用编辑器做过优秀地图的,做 Roblox 肯定没有问题。但如果是MC这类的、以作单个元件模组为主的,就要差很多了。因为MOD开发者基本没有什么代码能力,而 Roblox 是需要代码能力的。所以他们是愿意尝试,但大多浅尝辄止。


图注:Roblox的LUA编程代码


茶馆:大学生们怎么样,应该是态度最积极的吧。


郑宇:确实是,但能力一般,更多的是一个前期的培育,很难在短期内提供一些优质内容。


茶馆:现在海外发了多少个作品了?


段志云:几百个是有的。


茶馆:现在国内团队在海外发的产品整体表现如何?


段志云:整体而言,像海外前50那样拔尖的产品不止一个,比例还是挺高的,要比在国内做一款产品的成功概率要高得多。当然,还是会有一些水土不服的情况,毕竟国内团队不一定都做过国际化和海外市场,也对 Roblox 上的用户画像和需求没有那么了解。这些都需要时间沉淀。


图注:罗布乐思部分作品一览


茶馆:罗布乐思全国创作大赛现在情况怎么样?你们投了多少资源?



段志云:这个比赛已经开启报名了。作为面向全国游戏创作者的0门槛游戏创作活动,专业的游戏公司可以获得流量和资金支持,爱好者们也有机会获得我们全程辅导,和全国展示作品的机会。这次赛事我们准备了600多万奖金,按月发放,第一批放在6月10日。


此外还有其他奖励和扶持政策:


  1. 前500报名并审核通过的开发者,可以获得500元入围奖金。所有作品共同参与分配每月170万活跃奖励池。

  2. 全国总决赛40万单项奖金,6大赛区共30万单项奖金。

  3. 获奖作品上线,可获得罗布乐思游戏内推荐位置。优秀团队可获得签约资格,每月1万元扶持金。获奖团队可优先入驻罗布乐思开发者空间。

  4. 大学生团队可获得腾讯游戏学院夏令营名额,及罗布乐思实习和工作机会。青少年团队获得腾讯Mini鹅创想夏令营名额,和罗布乐思颁发的开发者认证。

 

茶馆:什么样的作品比较容易受到青睐?


郑宇:最简单的,就是看你玩不玩 Roblox 游戏。如果你不玩,打算直接把现有的游戏框架,搬运到 Roblox 里换个皮,那大概率是不行的。因为 Roblox 已经是一个成熟的游戏社区了,形成了自己的喜好,上面火热的游戏其实都是非主流的、非套路化的。需要开发者真正的理解这个社群画像,以及 Roblox 独特的产品需求。



1年的审核成本至少上亿元


茶馆:如今 Roblox 也拿到了国内版号,安卓测试版也上线了,有什么数据可以分享一下嘛?


段志云:都是保密数据所以不能分享,不好意思。不过可以说的是,这个测试数据已经高于我的预期了。因为我们只是在测试,没有推广,而这个测试期间不管是注册还是用户留存,都要比预计的要好。


图注:安卓测试版


茶馆:国内分成比例和海外是一致的吗?


段志云:是的,都是用户充值流水的 24.5%。值得注意的是,这个分成和游戏行业说的73分成不是一回事。这个24.5%是基于用户充值金额来计算的,扣除了支付通道的分成、APP Store 的分成、发行商或者广告渠道的分成。


茶馆:未来 Roblox 中国这个分成政策会发生改变吗?


段志云:短时间内不会有变化,如果未来有变化,那肯定也是提高这个分成比例。


茶馆:你们和国内安卓渠道关系怎么样?Roblox 这种店中店的模式,会不会成为合作的阻碍?


段志云:完全不会。我们不算是店中店,而是一款游戏,只是有海量的内容。第一,我们无论是跟苹果还是安卓渠道,都有非常好的合作关系。因为我们其实是全世界范围内无论是活跃还是收入,可能都可以排到前三的手游。所以在这个层面上我们跟渠道是互惠互利的。


图注:Roblox 在谷歌商店


第二,店中店模式之所以不受渠道待见,是因为它会把渠道用户、流水给分流。但我们其实不存在这种情况,就是一款APP、一个游戏,从该渠道来的用户也只会在这一个APP里,渠道也会持续的得到分成款。流量和钱都没有绕过渠道本身,所以这不是个问题。


茶馆:UGC内容很容易触及审查敏感区,你们现在是怎么保证游戏作品符合我国法律法规的?


段志云:人工+AI,多轮的审核。光人工就要审三轮,两个人先交叉审,最后一轮是QC再复审,然后还有AI的机审、提前预审核素材、实时扫描,总而言之,我们在这上面投入特别巨大。


茶馆:有多巨大?


段志云:一年的审核成本,至少上亿人民币。我们现在有两百多个审核员,并且预计今年就会扩大到 300~350 个人左右,未来还会继续增加。我们一直把内容审核当成第一优先级的事项。


图注:海量的游戏内容带来了同样巨量的审核工作


茶馆:现在有遇到过一些不合规的敏感内容吗?


段志云:有遇过,但大部分情况下,都是开发者无意造成的,因为他们其实对游戏行业的审查标准还不是那么熟悉。如果是恶意的、蓄意的发布违规内容,轻则封号删内容,重则我们可能视情况会移交法办。


茶馆:国内对于未成年人保护,包括游戏在线时长、充值额度的限制,会不会影响到 Roblox 中国的运营情况?毕竟这是一个主打青少年群体的平台。


段志云:我们的创作平台和玩游戏是分离的两个部分,开发是在单独的 studio 里去进行,然后玩游戏是在App,studio 是没有这些限制的。


而消费层面肯定要是符合国家标准的,因为绝对的游戏时长或者付费上限,这些本来也不是我们追求的东西。所以如果从数据上来讲,它肯定对平均用户时长、总玩家在线时长会有影响,但这个不会影响到我们整个产品、以及社区的生态发展。



茶馆:我听说你们想把 Roblox 做成全年龄段的产品?


段志云:这里有一个语境,就是我们本身做这个技术产品,肯定是不希望限定说只有特定的人在使用。只是现在客观来看,确实是未成年人或者说低龄用户占了比较大的一个比例,因为这批用户对游戏成熟度的要求,没有那么苛刻。但这不代表 Roblox 的工具跟引擎做不出那种完整度非常高的商业作品。


所以我们希望未来有越来越多,不同的产品功能去满足不同用户,尤其是相对来讲更广泛的高龄用户的需求。


图注:Roblox 开发者中心


茶馆:具体来说,你们打算怎么做?


段志云:一方面,我们会鼓励开发者去做更深入的,这种技术上的开发;另一方面,我们也会跟一些比较专业的制作团队沟通,让他们从一开始就用一个比较高的起点去设计游戏。


如果你有在持续跟踪 Roblox 的内容生态的话,你会发现这种高画质、或者完成度很高的游戏的比例其实一定是在提升的。这个趋势其实挺明显的,只是它相比于现在海量的存量内容和用户而言,它不会一下子在比例上有一个很明显的提升,但如果从绝对的数量上来讲,那肯定是有非常大的增长的。


郑宇:是的,现在 Roblox 的开发工具已经在慢慢往更丰富、更全面的功能去拓展了。包括水面、草、粒子特效等,都在逐步升级,希望未来能覆盖更多人群的开发需求。


图注:宣传图也开始有意提升品相


茶馆:那这可能会涉及一个问题,就是面向全年龄段用户的内容,可能不一定适合青少年,他们的需求可能是冲突的。你们要如何规避这种风险?


段志云:我们对于内容的推荐是基于算法的,所以完全可以实现对不同的用户推荐不同的内容,然后本身我们就是做社交关系,不同年龄层的用户并不会进行相互推荐。


茶馆:那你们会对内容做年龄分级吗?青少年主动搜索相关内容怎么办?


段志云:我们会保证所有的内容都是适合低年龄段用户的,所以不应该出现完全不适合,比如说13岁以下用户的内容。如果一个内容对未成年人是有害的,那它就不应该存在。只是说每个内容会有不同的属性标签,把它们推荐给合适的人群。所以不会出现一个内容是10+,另一个内容是18+的这种分级情况。



关于未来


罗布乐思今年正式上线


茶馆:现在罗布乐思准备得怎么样了?未来阶段性的目标是什么?


段志云:我们安卓渠道已经上线,公测时间很快就会公布。上线后,至少要有百万以上量级的用户进来,并且开发者层面至少要有成倍的增长。


茶馆:上线之后打算怎么做推广?


郑宇:基本的信息流、买量、品牌营销肯定是有的,但 Roblox 还是想主打社交圈,在学校、家长、学生层面都认可我们这个产品。让口碑带量、社交带量。我们还打算和儿童产品做一些深入合作,比如把我们的产品植入到手表里面,做成一个APP。


虽然这样没有直接买量那样短期内有明显的一个拉升效果,但我们更多的是培育生态,希望形成口碑效应。并且希望能在社会层面,形成另外一种印象:这不是单纯用来玩的游戏,而是一种教育软件、学习工具。


图注:罗布乐思官网


茶馆:这个策略的依据是?


郑宇:如果砸资源硬推,并不是推不到,但这并不能保证长线的成功。我们回头看 Roblox 在海外是怎么做长线成功的?在我看来,有2个点非常厉害。


一是技术层面,包括它的开发工具、云服务、后台基础建设,非常厉害,国内基本没有达到这个水平的厂商。我2019年去 Roblox 的时候,公司一共六百多号人,基本全是研发。Roblox 上的游戏虽然看起来是低龄向的,但其实开发工具这个事没那么容易,而且非常烧钱。


二是开发者生态。十几年的时间,培养了很多原生开发者。很多开发者就是玩这个长大的,又反哺于平台内容。最后会形成一个社区调性,就像B站那样。内容吸引用户、用户再创造内容、他们会吸引自己的同类人,这是一个正向循环。而他们能坚持十几年做生态,就说明沉得住气,没有过早的加速业务、商业化之类的。



茶馆:所以你预估要花多长时间才能追上海外 Roblox 的状态?


郑宇:如果要我马上说一个具体时间,我觉得这其实是不太严谨的。我们首先要让罗布乐思的产品体验和海外能达到高度一致,减少使用摩擦,让用户体验更顺滑和完整。


茶馆:那产品跟上后,大概还需要多久才能有一个还算不错的生态?


郑宇:我觉得大概需要两年,就可以形成不断的有用户被内容吸引,内容反过来吸引用户的这么个正向循环。


为什么说两年呢?因为从我观察到的 Roblox 原生用户,这个年龄段,至少学都得学一年左右才。学会基本的制作逻辑之后,再开始做东西,一边做一边优化,最后到能够发布的水平,至少得再用一年。


茶馆:Roblox 中国现在有多少人?未来还会继续扩张吗?


段志云:肯定会。目前 Roblox 中国 现在的员工规模已经快到三位数,随着我们业务逐渐落地、开始推广、用户规模增加、肯定是要扩充团队的,这个是必然的。


茶馆:你觉得 Roblox 中国怎么才算是成功?


郑宇:至少得有千万量级的MAU才算。


图注:根据招股书显示,2020年前三季度 Roblox 日活数达到3110万


每个人都可以创造一个宇宙


茶馆:你是怎么看待现在由 Roblox 引发的元宇宙概念热潮的?你觉得这是泡沫吗?


段志云:我觉得即便有泡沫,也是个好事,因为大家太需要一个方向了 —— 下一代互联网的方向。


移动互联网已经发展十年了。十年以来很多东西都已经非常成熟了,那下一代的东西,比如说5G、AR/VR、更快的互联网,更强的云服务,就是基础架构层面已经筹备很多年了。但是,对未来的概念,其实大家一直没有形成共识。


那么元宇宙现在来看,可能就是一个逐渐形成共识的过程。我当然希望这个共识能进一步的巩固,然后真的变成一个主流,不管最后的产品形态、或者由哪家公司成为下一个互联网时代的标志。但在目前这个阶段,从业者、行业、投资界能达成一个共识,是这一切的基础。


图注:网传的九宫格热梗图


茶馆:但以前各种VR、AR、云游戏「元年」的时候,大家也曾以为自己达成过共识。


段志云:我认为 Roblox 所代表的这个方向要比它们扎实得多。因为他们概念火的时候,其实完全没有商业逻辑上的验证,也没有用户群体的验证。但 Roblox,证明了在用户和商业化上证明了这个大的方向,它至少是可行的。另一方面几乎所有的互联网大厂都已经在跟进元宇宙这事了,我自己也相信它会一步一步的得到验证。


茶馆:这股元宇宙风潮对你们有负面影响吗?现在市场上打着元宇宙旗号的编辑器、或者说社区、开发工具特别多,未来可能会更多,你们会如何应对这带来的市场冲击?


段志云:短期内我觉得没有负面影响,因为如果你把这个元宇宙定义成下一代互联网的形态,那它就不是一个细分赛道,只容得下几家企业。其实应该是所有的公司都在朝这个方面升级,最终可能会有一两家公司把握住了这个新时代的机会,确定主导地位。但在这之前,还有非常长的时间。


图注:Facebook AR/VR团队正在研究探索基于手臂锚定的3D UI交互


茶馆:那如果开发者去其他平台做游戏了呢?


段志云:我们对自己的引擎、平台技术有着非常大的信心。毕竟这是十几年的积累,和几十亿美金量级的投入,不是一天两天能追得上的。同时,我们的开发者并没有业界一线人才那么稀缺,我们的潜在开发者是几千万的高校毕业生或者在校生,不存在说去竞争开发者资源这件事儿。因为你永远都可以去培养新的。


茶馆:但是其他平台可能会来挖你的头部创作者,这在其他UGC平台很常见。


段志云:可能短期以内会有一些产品,迫于他自己运营的一些压力或者数据上的需求,会来挖别人的开发团队,但我觉得这个短线来看可能有点效果,但长线来看,不是一个做长线生态和良性增长的一个合适手段。


茶馆:那反过来说呢,元宇宙概念的大火对你们推进合作有利好吗?


段志云:肯定有利好的部分,我觉得现在至少是投资圈或游戏行业,是非常认这个概念的。我们其实还没有做很多推广性质,以及品牌层面的东西。这肯定是能够帮助我们获得更多的认可,简单来说,就不需要再介绍自己是干啥的了。


郑宇:是的。我以前出去跟人说这个项目,恨不得自己从头把 Roblox 的故事讲一遍。现在无论怎么样,人家至少知道你在做什么事。


茶馆:在具体合作层面上呢?


段志云:具体合作层面其实没有太大的提升。因为从知道的一件事情,到要做一件事情,最后把这事给做好,这之间其实是一个非常长的学习曲线或者成长曲线。关注的人,愿意来试试的人肯定是很多的,但是真的能够留下来,有自己一个非常明确的,要做游戏的想法,这样的人在国内还是少数。


茶馆:未来 Roblox 会变成《头号玩家》里描绘的绿洲那样吗?


郑宇:其实不太一样。《头号玩家》里的绿洲是由一个公司统一提供系统,每个玩家共同参与到一个世界里去,扮演一个化身,就像MMORPG一样。但 Roblox 则是每个人都可以在里面创造一个宇宙,它们互相会有所联系,但没有主次之分,就像古代的部落制一样。


段志云:而不管最后这个概念到底还是叫 MetaVerse,还是别的什么东西,都不会影响我们朝着「把工具门槛降低,让更多的人能够去做出自己的世界,并让更多的人通过这些世界连接在一起」这个方向持续地努力,以及对它长期价值的规划。




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