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蛰伏三年,先后获紫龙、冬竞等重金投资 他们带着新作卷土重来

茶馆小二儿 游戏茶馆 2022-10-16

文/迷宫

导语

三年磨一剑,霜刃未曾试


沉寂3年,成都“老二次元”厂商91Act(格斗科技)带着他们新产品《混沌效应》归来。这次91Act的新产品有了些明显变化:《混沌效应》没有披上二次元风格的美术外套,而是一款纯粹的rougelike动作游戏。



在《混沌效应》开测首日,游戏茶馆也加入了体验行列。


一进入游戏,类似“性冷淡”的女性AI引导语音,就彰显出游戏赛博朋克的主题。美术表现上,《混沌效应》略微带点像素风格,在UI、技能效果上呈现出未来的科幻质感。为了凸显赛博朋克主题,游戏在关卡中置入了许多霓虹光源,此外技能释放特效、击中反馈上都用了大量光源来表达,很有赛博朋克的味道。



从游戏茶馆上手体验来看,《混沌效应》还是有一定难度的。在一些关卡面对人数众多、前后夹击的敌人群时,尤其敌人中混有血条较厚的高级敌人,难免会手忙脚乱,力不从心。不过“挂了”本来就是rougelike的一大特色。



《混沌效应》本质上是一款横版过关的rougelike游戏,在熟悉技能与打法后,游戏茶馆也能打出漂亮、流畅的连招。鉴于游戏刚刚开测,游戏茶馆体验的内容应当还是九牛一毛,期待后面的成品质量。



为了更深入了解《混沌效应》开发历程以及91Act这三年间的故事,游戏茶馆前往91Act的办公室,与创始人姜磊聊了聊。



01

《零境交错》的学费很昂贵


故事还得从2018年暑期《电击文库:零境交错》(以下简称零境交错)上线说起。


这款游戏由腾讯发行,而且还是当年腾讯在暑期档推出的一款重点产品。《零境交错》上线首月流水过亿,进入了App Store国区畅销榜Top 10。毫无疑问,《零境交错》首发成绩是亮眼的,让91Act上下倍感振奋。



“我们当时感觉,按照游戏首发状态,整个公司无论经营层面还是团队建设都能再上一个台阶。”姜磊回想起《零境交错》首发表现时如是告诉游戏茶馆。


遗憾的是,《零境交错》后续发展与91Act的期望大相径庭。


因为某些不可抗力,《零境交错》没上线多久就停止了付费。差不多又等了一年多后,《零境交错》才拿到版号,彼时与腾讯的发行协议也到期了,最终不得不停止运营。


虽然拿到了版号,但代理协议已到期


“我们当初正在拼命加速,感觉就要起飞了,结果被啪地一下绊倒在地,摔得很惨。之后的一年我们都过得很痛苦,没有足够资金做新项目。”


在等待版号期间,91Act对《零境交错》又追加更新了许多内容,但这些内容没法在国内发布,只能发海外。姜磊认为这是重大经营损失,直接导致了2019年公司的困境。


“因为授权区域限制,《零境交错》不能发日本市场,而其他海外地区的二次元市场在19年时还比较小。也就是说,我们不太可能通过海外市场收回研发成本。”


当然,姜磊始终认为《零境交错》所遇到的挫折,根本原因还是出在团队自身上,“所有外部因素都只是放大器而已。”


“《零境交错》初期的成功,让我们心态上有些膨胀,使得许多应当做好的事情最终未能做好。应该回归初心,将精力用在与用户建立羁绊、建立共鸣上”姜磊表示,91Act在《零境交错》上支付了昂贵的学费,但团队在过程中进行了反思与迭代,也获得了许多成长。



02

产业投资者伸来援手


2019年时,姜磊他们已经看到rougelike动作游戏的可能机会。一方面继续开发《零境交错》新内容,另一方面抽调人手做rougelike动作游戏的预研工作。


但由于缺乏开发资金以及“rougelike + ACT + 网游”超前概念难以在2019年获得投资者认同,公司在19年最终暂停了rougelike动作项目的研发。


好在2020年上半年时,紫龙互娱投资了91Act,帮助他们撑过了最艰难的时刻。后来2021年末,91Act又获得了冬竞的投资。这下91Act募集了足够的开发资金,让他们可以放手去做所看好的方向。


91Act股东中包括了三七、腾讯、紫龙和冬竞公司)


“正因为我们不够好,所以我们还需要一轮轮融资。但我们也具有独特的优势,能够吸引三七互娱、腾讯、紫龙以及冬竞这些非常优秀的产业投资者。”姜磊谈到为何能吸引到投资时说道。


“我们始终缺一款足够成功的产品。但过往我们屡次做出让人眼前一亮且具有行业影响力的产品,并展示出我们有做出更好产品的实力。一旦做出足够成功的产品,就会不再需要融资;而比我们差的厂商,又无法吸引投资人。从这个角度来看,像我们这样的团队还是比较稀缺。”



03

重启Rougelike动作项目


2020年时,Ohayoo打开了广告变现类小游戏市场,跑出来了《小兵别嚣张》《我的功夫特牛》等流水过亿的爆款产品,改变了行业对广告变现类游戏的认识。于是91Act也制作过一款竖屏、广告变现模式的动作游戏——《超限领域》,并做到可测试的完成度。


但考虑到广告变现类游戏过小的体量,限制了团队的发挥,于是姜磊他们决定终止制作《超限领域》,转而集中力量制作规模更大、表达风格更具突破性的rougelike动作游戏,也就是后来的《混沌效应》。


“通过19年到21年的摸索,我们在开发工具、游戏资产以及开发经验上有所积累,对rougelike动作游戏有了更深刻理解,团队也有了一些质的变化。所以我们决定立项《混沌效应》。”


虽然《混沌效应》标题中没有体现,但游戏实际上是获得了《苍翼默示录》(以下简称苍翼)的授权,游戏中角色都是《苍翼》中的角色。


《混沌效应》中角色源自《苍翼》


为何一款rougelike游戏都要拿IP授权,姜磊解释道,“我们一直都希望能做出一款更好的《苍翼》,这是其一;《混沌效应》是《苍翼》系列衍生作品,会有更大的创作灵活度,我们希望能吸引更广泛的用户,扩大原IP影响力,这是其二。”



04

行业正在出清泡沫当中


回看91Act埋头做产品的这三年间,国内游戏行业发生了很大变化:一方面是监管逐步加强,另一方面是行业竞争趋于白热化。


当被问及是否会感到焦虑时,姜磊表示“只要看得足够长远,就不会有焦虑。”


姜磊谈到,他观察到19年下半年至21年年初,行业里存在很大的泡沫,而泡沫终归会破灭的。


“我入行20年了,经历了行业的起起伏伏。我感觉19年下半年至21年初的泡沫,可能是我职业生涯中最大的泡沫。泡沫吹得越大,泡沫破时就会有越大的震荡。”



姜磊继续向游戏茶馆阐述他的看法,“回过头看,行业里的数家大厂2020年里在人才招聘、福利、奖金等PR上相互抬价,一年半的时间里行业薪酬翻倍,并最终形成2021年的超量投资,产生了巨大泡沫。在经济大环境不好的情况下,游戏行业这么高调是不是不太好?所以我觉得即使后面没有版号暂停审批,也一定有其他限制。”


姜磊认为现在行业还处于泡沫出清的阶段,“有波峰就有波谷,行业也一定会冬去春来”。



05

关于未来


游戏茶馆了解到,91Act除了《混沌效应》外,还有一个保密项目正在预研。


而对于《混沌效应》,姜磊看到目前市面上rougelike动作游戏,要么是买断制,要么就是以rouge为噱头的其他类型游戏。所以91Act希望《混沌效应》能以匹配目标用户的价值观方式实现商业化,并吸引玩家长期游玩下去。


那么这就需要《混沌效应》在游戏结构上有所突破。“这些突破对我们而言也是个很大的挑战,也是我们正在努力的方向。”


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