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“渣作”还是“神作”?这款游戏靠美术征服了所有人

茶馆小二儿 游戏茶馆 2022-11-28

文/黑猫

导语

抛弃剧情和引导之后,这款游戏获得了一丝“神性”。


如果说今年最大的“惊吓”之一,我恐怕非年度最大争议游戏《蔑视》莫属。

对于任何一个喜欢《异形》的硬核粉来说,吸取了异形之父HR吉格和超现实主义画家济斯瓦夫·贝克辛斯基灵感的《蔑视》,过于阴暗,晦涩,扭曲的美术风格,无疑是他们对于生物机械以及血肉融合的最具现化的幻想之作。


然而坦白来说,基于特定的题材和艺术风格,《蔑视》注定只是一款难以被定义解读的小众产品。而相较于其他游戏,《蔑视》几乎放弃了所有的剧情描写和引导提示,完全屈从于玩家的好奇心来探索和理解整个世界的做法,也把这款游戏推上了风口浪尖。

机械

遥想年初《老头环》因为晦涩的剧情和可有可无的引导,招致不少玩家联名“讨伐”,甚至一举把宫崎老贼“踢下”神坛。而相比甚至能把我都劝退多次的《蔑视》来说,这种过于前卫的做法明显是小巫见大巫。《蔑视》在发售之初,就以过于“抽象派”的游戏体验遭到了各路的口诛笔伐,不少玩家将其称为“地狱街溜子模拟器”。


生物武器

然而在打通游戏之后,再去审视玩家的评论,你会发现不少狂热的粉丝已经将其奉为“神作”,甚至不惜“以身相许”。他们给出的理由也非常符合游戏的风格,即“造物主的意志无法去解读,因此进入游戏之后出现“我在哪,我是谁,我要干什么”的灵魂三问也非常符合常理,这款游戏最重要的不是理解,而是去感受”。

过于重口

那么《蔑视》是否已然超脱了现有的主流游戏,具有了“神性”?无剧情和引导的任性做法是否成为了游戏的败笔?我也尝试着从我的角度进行一定的解读。

01
画“说”

最初我本以为《蔑视》是一款类似于《DOOM》的“射爆”游戏,然而在试玩了DEMO之后,几乎无任何引导和剧情的游戏体验无异于给我泼了一盆冷水。在我的印象中,这种“三无游戏”并不是没有,比如《地狱边境》《inside》几乎都可以看作是这类标新立异的代表。

不过和《蔑视》不同的是,上述两款游戏无一例外都选择了关卡式的设计,而横版的画面可以有效的将玩家的所有注意力全部锁定在当前场景的谜题上,并不会因为场景的分散而让玩家无所适从。


不过到了《蔑视》中,开发团队更像是放飞了自我。半开放世界的设计让探索的难度成倍增加,各种反常规的谜题需要玩家花费大量的时间去理解和尝试,我就曾在序章中花了快半个小时时间尝试去破解那道带了亮点的门,结果玩到后面才发现那居然需要等级钥匙才能打开。


更不用说前期的体验更像是在一个极为辽阔的场景中寻找各种谜题,再通过排列组合的方式将其一一绑定。在那时我甚至就已经断定,《蔑视》发售后的两极分化会非常严重,因为这种游戏体验根本不符合现有主流游戏的常理。

然而在正式通关之后,再去审视这款游戏,我的心态竟然产生了一丝异动,我开始试着去理解为何开发团队有会如此“激进”的做法。

弹药补充都这么另类

在我看来,《蔑视》最大的不同之处在于这款游戏并不是以“文字”来说话,而是以“环境”来说话,所有的一切都可以看作是为“氛围”所服务的,而这一切都建立在过于极致的美术风格上。

《蔑视》的开发团队在采访中曾经说过:“我们希望玩家成为自己故事的创作者,且无需一丁点提示就可以做到,而同时我们也为玩家提供了强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑语言,符号,以及一些人类常识的应用上。”

宗教意味浓重

尽管没有文字方面的直观表述,然而得益于强大的视觉冲击,以及优异的场景构造,在很多方面,你都可以体验到“此处无声胜有声”的微妙感。比如说开头场景中破败肮脏的“工厂”,莽荒死寂的辽阔沙壁,再到后期恢弘神圣的“上层建筑”,不同场景的鲜明划分预示着这里的文明正在衰败,而我们扮演的“主角”可能踏上了一场拯救种族的冒险。



再比如,以第一章末尾白水泄露为分界点,相同场景呈现出不同的腐蚀环境暗示了玩家前后控制了两位主角。主角出生在岩壁上的壳中,而后期的NPC有的在花中诞生,有的平躺在圣殿中,都预示着不同的阶级地位。壁画上过于直白的“生殖崇拜”,几乎未曾看见的雌性个体,都可以猜测这个文明是否遇到了无法繁衍的种族危机。

神秘壁画需要玩家自己解读

诸如此类的细节在《蔑视》中数不胜数,正如上述所述,这是一个玩家自己创造的故事。通过大量的环境细节进行串联,再结合玩家的解读和想象,以“图”来说话,由此来还原出整个剧情的全貌,可能是开发团队想要表达的意境。

02
“神”性

很多人将《蔑视》的表达理解为是对于HR吉格和济斯瓦夫·贝克辛斯基意念的具体化呈现,我认为这大部分是凸显在美术风格和整体画面上的,而真正内涵和灵魂在我看来和另一部电影神作《普罗米修斯》有更多的趋同性。

《普罗米修斯》电影

对于《普罗米修斯》的粉丝来说,可以在《蔑视》中发现诸多和电影相似的元素,比如无处不在的“生殖崇拜”,神似抱脸虫的生物武器,甚至是后期的高等阶层都颇有点“工程师”的神韵。

《蔑视》中的“大白人”

看过电影的粉丝都知道,《普罗米修斯》作为《异形》的前传,讲述的是人类的文明已经发展到了巅峰,生物克隆和星际旅行都已经成为现实,于是一个团队便飞向外星球,企图探寻人类起源的秘密。

这部电影之所以被奉为神作,是在于导演雷德利·斯科特并没有刻意去表明有关种族、科技、宇宙等内容,而是让观众自己的挖掘,以过多的留白去探讨造物主和造物之间的哲理命题。

《普罗米修斯》的美术风格

当然,过于任性的留白也让这部电影饱受争议,很多剧情由于缺少铺垫而让观众看的不知所云,尤其是最后一幕造物主手撕克隆人的桥段,被不少影迷评为最降智的桥段之一。然而事实上,在尚未剪辑之前,《普罗米修斯》其实整个时长达到了4个小时,不少降智情节都进行了铺垫和补充,特别是对峙造物主的剧情,两方人马其实有大量的对话互动,而并不是一言不合就手撕克隆人。


这也触及到了本片的真正核心,造物主和造物的身份僭越,人类无限接近神明就真的能成为神吗?在本片中答案肯定是否定的,最后导演删除了所有相关情节,留下大量的留白供观众去自由想象。

阶级不同甚至根本都没有对话的机会,这何尝不是一种高等种族对于低等种族的“蔑视”。


再说回到我们游戏中,玩家扮演的下等种族就是一个无法说话交流,甚至没有自己思想的“工具人”,对于高等种族的文明更不可能去理解,这是否有点像玩家在游戏中的处境呢?

在我看来,《蔑视》更像是想要通过利用这种过于“偏激”的方式去构造出这种颇为怪异的体验,以此作为一个筛选玩家的条件,在玩家能够逐渐认同《蔑视》的内核之后,才有可能尝试去理解最后开放式的结局,并引起思考和共鸣。否则对于任何一个“正常”的玩家来说,最后的结局演出,甚至是整个游戏体验,都显得有些过于莫名其妙。


于是从《蔑视》的标题出发,便可以划分出了两种截然不同的理解,低等种族想要颠覆高等种族的制度获得自由或繁衍,这是来自于低等种族的蔑视,在经历千辛万苦之后,一切的努力最后一刻付之东流,这是来自高等种族的蔑视。

即便付出了牺牲游戏性和大众玩家的代价,《蔑视》依旧坚持自我内核的表达,也让这款游戏有了一丝“神性”。重要的并不是能“说”多少,而是能让玩家“理解”多少,这可能也是为何这款奇葩游戏会有如此多拥护者的重要原因。

结语

关于涉及血肉交融,混沌扭曲游戏也不在少数,像是《魅魔》《超越欲望》均有不错的展现,然而过于臃肿的玩法系统和剧情演出让整个游戏的特色淡化不少,甚至稍显平庸。

因此,你很难去评价《蔑视》的这种极端做法是好是坏,甚至连开发团队都表示下一个项目不会再尝试类似的东西,然而正如莎士比亚所说“一千个读者会有一千个哈姆莱特”,《蔑视》从始至终都不是一款面向大众的娱乐产品,而更多的是需要玩家的认可和自我解读。

即便是游戏发展的漫长历史长河中,相信这种特立独行的表达方式也足以留下浓墨重彩的一笔。


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