查看原文
其他

扒了扒2022年的整体数据,我发现去年的国产独游没那么惨

茶馆小二儿 游戏茶馆 2023-03-30

文/黑猫

导语

市场好不好?看数据说话


本来这篇文章并不在计划范围之内,起因是前段时间有两位独游初创制作人来茶馆拜访,聊着聊着我突然发现这两位独游制作人的思维似乎还停留在几年前,传统“卖创意”的逻辑几乎根深蒂固,在他们看来做好demo吸引投资以支持项目完成应该是现在国游制作人的常态。然而殊不知,近2年投资市场持续遇冷,别说比较“冷门小众”的独立游戏,就是市场火热的手游投资项目也是屈指可数。

就目前茶馆了解到的情况来看,去年绝大部分接触过的独游团队都没有拿到投资,大部分团队的资金消耗都依靠前期的资金筹备或者是发行商的预付款,体量较小且没有找到的发行的团队,则依靠“自给自足”比如接外包打零工等方式来解决开发资金等问题。

除了大环境导致投资市场低迷之外,不少人还认为去年国内单机市场难出爆款也让资本并不看好这个赛道,甚至还出现了许多“中国独游市场已完蛋”的声音。于是在近期,茶馆梳理了2022年国产游戏在Steam平台的部分数据,并结合此前上半年的数据表,进行了一定的对比分析。茶馆发现,对比上半年,下半年国产单机游戏无论是数量,口碑,销量都得到了一定的提升,下面放出统计的数据表,同时结合现有的信息进行一定的分析,希望能给业内同行们一些帮助。



注:食用指南

  1. 本表只收录了评论数量大于100的产品

  2. 统计时间2023年2月8日

  3. 本表所有游戏全部于2022年发售且包括EA阶段的产品,此前早于2022年EA并在2022年推出正式版的产品均无收录,在2022年EA并在2022年发售的已收录。

  4. 全部评论比评论数量多是因为评论数量主要统计的是从Steam购买的玩家评论数量,而全部评论则包括免费获得和第三方KEY激活的玩家评论,并不是统计数据错误。

  5. 此前茶馆已经做过2022年上半年数据表,因此为了对比明显,特意将上下半年的数据分开统计。

  6. 本表以评论数量降序排序。

  7. 评价和评论数量以收录时间为准。

  8. 部分无法确定是否为国产游戏的产品暂无收录。

首先不可否认的是,对比2021年的爆款大作数量,2022年国产游戏(不含手游)确实不够看。无论是销量最高的游戏,还是销售超过五十万的产品都不如前年。不过如果对比上下半年的数据,其实不难发现国产游戏市场已经开始回暖。下面我也通过数据对比总结了一些结论,希望能和业内同行一起分享交流。

01
数量变多

目前下半年统计到的国产游戏数量是74款,对比上半年仅有的44款,数量几乎提升了近一倍。发售数量最多的是12月和9月,分别发售了16款和14款游戏,7月和10月发售的国产游戏数量最少,均只有9款。

然而在真正统计的过程中,茶馆发现有大量的国产独游都悄然无息的“死掉了”。这部分游戏大多数都没有评价(评价数量过低时将不会显示游戏评价),或是题材另类玩法小众,国内几乎没有任何宣发信息,甚至如果不是专门去找,很难想象下半年还有那么多国产游戏发售过。因此经过综合评估,茶馆认为2022年国产游戏在Steam平台的发售总数大概在150款到170款之间。而作为对比,Steamdb给出了去年Steam平台所有新发售游戏的数据,一共是12939款,国产游戏的数量占比仅为1.2%。


02
口碑变好

经历过上半年的EA风波,茶馆本以为下半年的国产游戏将会遭受更严峻的洗礼,然而让人意想不到的是,下半年的产品口碑明显好于上半年。经过统计,下半年好评如潮的产品总共有3款,特别好评的数量有46款,多半好评的数量为15款,褒贬不一的数量为10款。

作为对比,上半年好评如潮的数量为2款,特别好评的数量为19款,多半好评的数量为9款,褒贬不一的数量为11款,多半差评的数量为3款。

明显可以看出,特别好评的国产数量几乎是上涨了2倍多,且下半年没有多半差评的游戏,就连褒贬不一的产品也比上半年少一款,整体的口碑评价持续回升。

03
销量变高

虽然目前游戏的准确销量无法统计,不过从产品的评论数量可以做一些粗略的参考。除去上半年3款头部产品来看,下半年国产游戏的销量中位数得到了一定的攀升。其中评论过5000的数量为3款,评论过3000的数量为5款,评论过1000的数量为21款,评论过300 的数量为51款。

作为对比,上半年国产游戏评论过5000的数量为3款,评论过3000的数量为6款,评论过1000的数量为15款,评论过300的数量为27款。

从以往的大数据经验来看,300评论的产品销量大约在1万套左右,1000评论大概在3万套左右,3000评论大概在10万套左右。可以看到,头部销量的数量差距不大,不过在1万到3万套之间,下半年的国产游戏有明显的增长态势。

除了数据方面的对比之外,一些玩法题材也可以从本表中发现一些趋势和变化。

首先,国内玩家的占比具有绝对优势。本表列出了中文评论和总体评论的数据占比,可以发现,国内玩家对于国产游戏来说,依旧是最大的用户市场。在去年发售的117款国产游戏中,仅有5款产品的中文占比低于50%,其余绝大部分的占比都超过了80%。

此前,曾有很多国内独游开发者和茶馆交谈中,表达了不看好国内市场的意愿,认为海外市场更有机会。茶馆认同这个想法,想要做出爆款必然需要打开更广阔的海外市场,不过海外市场的玩家对于题材和玩法创意更为敏感,如果在这两者的基础上并不具备强大的优势,那在无法打动海外玩家的情况下,又无法拉拢国内玩家,开发者将会面临极为被动的局面。

而反之,如果能得到国内玩家的认可,依旧可能出现叫好又叫座的爆款产品。因此在开发者前期的立项阶段,可能对于未来的受众用户,需要有足够的考量。

其次,口碑好坏直接影响到后续的销量增长。在上半年的数据统计中,茶馆增添了口碑增长数量一项,可以看到,口碑越好的产品后续常卖的机会更大,而口碑较差的产品后续的销量增长几乎停滞。

此前茶馆曾遇到不少独游开发者,认为口碑好坏并不是最重要的,先把产品卖出去才是关键。然而从目前的数据统计来看,不少口碑较好的产品在后续仍具有大卖的潜力,尤其是一些玩法硬核,题材较火的产品,在初期销量遇冷,通过后期常卖依旧可以取得不错的成绩。

最后,一些大火题材的迭代创新产品已经初见端倪。特别像是下半年大火的“类吸血鬼”游戏,在下半年已经有3款国产游戏登上统计表,而在数据统计过程中,茶馆发现类似玩法迭代的国产独游已经不下6款。其实这类玩法类似的游戏在海外已经有不少爆款产品,比如《黎明前的十五分钟》《土豆兄弟》等,都是依托于成熟的玩法框架,再加上部分迭代和创新,从而以足够的特色打开市场。可以预见的是,在今年这类产品将会更多,也有助于国内的开发者摸索经验并确立方向。

结语

在很多人眼中,独立游戏就是一夜暴富的买卖,头部爆款产品的数量似乎就能决定这个市场的好坏。然而如果多去接触一些国内的独游开发者,你会发现国内独游的开发环境自始至终都没有太大的变化。

缺钱,缺人,孤军奋战就是这个行业的常态。3万销量回本,5万大卖,10万爆款,20万能睡着笑醒这不是玩笑,就是大多数团队的真实写照。大部分独游开发者的真实状态不是游走在暴富线,而是在死亡线上挣扎,能够“活下去”就是茶馆从独游开发团队听到过最多的期盼。考虑到国内游戏仅仅1.2%的数量占比,能完全依靠产品实力而不是背靠大厂宣发卖出百万套的开发者,无异于中了头等奖。

毫不夸张的说,上百万甚至五十万的爆款对于独游开发者只是奢望,此前有国内发行曾告诉过茶馆,国产游戏大概5%能够回本,能真正赚钱的可能不到1%,那些一看没有几个爆款就叫嚷着“国内独游市场已经跌入谷底”的群体建议清醒一下,相比唱衰国内游戏市场,买一份游戏可能才是对这些开发者的最大支持。

在最近的新品节上,我玩到了不少素质极佳的国产游戏,比如《大侠立志传》《湮灭线》《逸剑风云决》,考虑到今年可能要上的《Party Animals》,信誓旦旦一定在三伏天前发售的《三伏》,以及更多尚未公布还在打磨的国内产品,按照某些团队的标准,可能今年又要迎来一个所谓的“国产游戏元年”吧?

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。向仍在国产独游一线奋斗的开发者们致敬,也衷心希望国产游戏的未来属于你们。


联系作者请点击




推荐阅读
 
 
每一个「在看」,都是鼓励 

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存