4年之后,腾讯最初的“3A梦”破灭了吗?
导语
做了4年的一个“梦” |
即便是在腾讯内部,NExT也是一个特立独行的存在。
和在手游市场叱咤风云的头部巨鳄腾讯不同,旗下的NExT工作室在外人眼里显得略为低调和神秘。2017年至2019年间,NExT发售了《死神来了》《疑案追声》《彩虹坠入》等数款销量不错的精品独立游戏,从而也被不少玩家贴上了“小而美”的标签。有人认为腾讯是想尝试全新的业务领域,以做独游口碑来打开单机主机玩家市场。
直到2019年,NExT一手打造的科幻射击游戏《重生边缘》正式在科隆游戏展首曝,才让不少人看清了腾讯蠢蠢欲动的“野心”。在当时,腾讯还没有挥金如土去收购海外游戏工作室,也没有像《黑神话:悟空》这样的国产单机大作现世来振奋人心。有意思的是,尽管制作人Clark将其仅定义为“2A”产品,然而自打《重生边缘》出现之后,就几乎被业内人士主观的认定为腾讯正式进军3A游戏市场的信号。
然而在近四年过去之后,随着NExT工作室2021年被划入IEGG架构中,工作室老大沈黎的离职以及各个部分的业务拆分和调整,《重生边缘》这个项目似乎也进行着一次次的“重生”,在外人眼里陷入了一种尴尬的境地。
近日,我参加了《重生边缘》今夏上线前的最后一次内测(大概是),也借着这个机会,聊聊我对这个游戏的一些主观看法。
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最早看到《重生边缘》首支PV时,我一直认为这就个画面好看点的吃鸡游戏,然而直到最近简单试玩了一下内测前的demo(只有PVE模式前2关),才感觉这个描述并不准确,这应该是一个大号点的“CF打僵尸”游戏。这种主观态度的转变主要源于《重生边缘》的玩法在这四年内已经有了翻天覆地的变化。
从最初所推崇的PVPVE吃鸡模式,到如今主流的PVE组队打僵尸模式,我感觉《重生边缘》最初的开发理念和构想可能已经经历过数次调整和规划。当然,这并不是一件坏事,在如今吃鸡游戏逐渐式微的当下,再度以一个新挑战者的姿态去追求强行突破并不是一个明智的选择。特别是在腾讯已经有《无限法则》尝试的情况下,适合主流玩家的多元化玩法无疑是更稳妥的商业模式。
是的,我不得不说的是,在开发团队并入腾讯之后,《重生边缘》给我的直观感觉就是越来越有腾讯的“形状”。在越发靠拢腾讯的商业化模式下,《重生边缘》最大的变化就是从“内容型”游戏开始向“玩法型”游戏转变。
为什么这么说?《重生边缘》的制作人Clark曾在TGDC 2019腾讯游戏开发者大会上分享了一些立项思路,其中曾表示:“《重生边缘》一个最为重要的意义,就是集合腾讯现有的技术和经验积累去真正意义上打造一个游戏IP。做IP很重要的就是内容,以世界、角色、故事来支撑IP内容,这是大部分厂商惯用的做法。而想要打造一个游戏IP,还需要第四个东西-就是独特体验”。
从最初《重生边缘》的演示视频来看,确实也像Clark所说的那样。以独特的僵尸控制玩法来实现差异化,以世界观、故事、角色来构架内容型体验,因此最初公布的时候,《重生边缘》也一度被外界认为是腾讯的3A游戏,有别于《PUBG》这类单纯的玩法型游戏。
然而现在的腾讯已经今非昔比。一个成功IP的打造意味着需要面临时间储备、团队磨合、资金消耗等全方位的风险,相比之下,直接收购经验成熟的海外团队和知名IP能将这种风险降到最低。于是乎,NExT被推到了一个非常尴尬的位置。
做原创内容型IP等于死,做纯商业化产品还能活。
因此,在本次的内测中,我并没有在游戏中感受到多少关于世界观、故事以及角色这些内容拓展的体验,剧情模式的缺失让《重生边缘》反而更向《PUBG》、《APEX》这类玩法型游戏靠拢,或许只能从地图上散布的可收集语音信息,感受到一种不可言喻的违和感。
看了这么多,你可能会好奇上面这些到底和游戏体验有多大关系?但我想说的是,如果你能理解上述的利害,可能也就能理解下面《重生边缘》为何会做出更为商业化的转变。
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当带入到这种角色位置的转变,抛开最初的固有印象,进行了一番深度体验之后,在我看来《重生边缘》依旧是一款可圈可点的产品。
本次内测仅开放了PVP模式和PVE模式,最初大力宣传的48人PVPVE吃鸡玩法暂时并未上线。
先来简单聊聊PVP模式“淘晶行动”。PVP模式是三人组队,目前每轮游戏仅有3支队伍参加(可能匹配人数不够也可能官方暂时没开放更多人数的匹配),玩家可在一张大地图上收集纳米资源,在规定时间内获得最高资源的队伍获胜。
每过一段时间,地图上会随机刷新矿点,这有点像OW的占点玩法,玩家在矿点范围内坚守一段时间后,可以获取大量的纳米资源。除此之外,玩家还可以打败地图上的精英BOSS获得一定量的纳米资源,三轮矿点刷新之后就会结算纳米资源数值。
值得一提的是,被击败的玩家会有2次重生机会,而这个玩法也并没有跑毒圈的机制,更像是玩家之间的死斗。
之所以把PVP放前面说,一方面是因为PVE中的部分BD设计并不能在PVP中使用(确保公平性),而另一方面从内测世界频道的玩家反馈来看,大部分玩家也对这种玩法不感兴趣。
PVE玩法如果简单来说,可以理解为需要捡装备升级的《无主之地》,刷刷刷的玩法以及各种BD搭配是这个玩法的核心。
目前《重生边缘》共开放了6种不同的角色职业,每种角色拥有一个主动技能以及2个被动天赋技能,比如阿博的技能是丢出燃烧弹适合范围攻击,斯通医生可以进行持续治疗,拉尼尔可以为己方队友提供透视能力,各个角色都有一定的职责担当,而后期的所有BD也是围绕角色来进行搭配。
值得一提的是,最初的免费角色只有3名,剩下3名除了一名需要每日签到之外,其余2名均需要点券礼包购买。对于一个以角色玩法为主的PVE游戏来说,用点券来买角色这种做法确实十分少见。
除了角色之外,纳米体同伴是游戏中一个重要的差异化玩法,也是Clark所强调的独特体验。在游戏中,当玩家把精英敌人打至残血状态,就可以通过芯控将其转变为自己的伙伴。目前游戏中共提供了四种类型的纳米体,包括近战伤害型、远程伤害型、坦克型以及侦查型。
玩家可以将其召唤出作为强力的支援,也可以收回到的体内,提供不同的属性加成。
当玩家获得纳米体同伴后,还会额外获得一个大跳技能,适合跑路和快速规避伤害。
在玩法方面,本次测试共开放了十张地图,每张地图都有各自的玩法和目标。比如“燃烧大地”需要玩家自由探索,找到并击败炽热之茧,“暗潮侵袭”则需要玩家清理6个暗潮风暴,最终击败最后BOSS。可以说,大部分地图的目标并没有进行复杂性设计,较为简单明了,也为后期的核心刷刷刷玩法而服务。
玩家除了自带的枪械装备外,还可以拾取补给箱获得更高品质的枪械和护盾。收集地图上的赤能资源可以在安全屋进行升级,包括护盾品质,枪械品质以及回血资源包。
同时,游戏中还引入了一套Rogue玩法,丰富了赤能资源的利用。玩家可以通过消耗资源获得不同属性的枪械增幅或是纳米体增益,比如击败敌人有几率爆炸,纳米体同伴释放技能破甲等等,根据地图的差异进行特定流派的搭配,能大幅度提升割草的爽感。
以上是游戏任务内的升级和BD搭配,而在任务之外,玩家还有多种的BD搭配选择。比如共斗模组和更高品质的枪械装备,前者可以提供额外的属性加成,而后者则会有特定的强力词缀。在后期玩家还可以解锁臂环旋玑,为角色和纳米体带来额外的属性强化,边界模组则能让特定枪械进一步升级,提供更强的属性和词缀加成。
上述基本可以看作是《重生边缘》后期的核心内容。从好的方面来看,大量刷刷刷内容让玩家在一定时间内的重复性体验不会那么无聊,海量的BD搭配也让游戏的深度具有了一定的保证,尤其是部分有意思的BD搭配能够带来大量的割草爽感。
而从坏的方面来看,《重生边缘》也彻底沦为了一款数值网游,缺少了当初给人感官上的灵性。当初设想的内容型体验很难在此玩法上得以延伸和拓展,最终只会与当初的设想背道而驰。
用一句不太好听的话来形容:“《重生边缘》已经死过一次了,又用一种不太体面的方式复活了。”
结语
说实话,我并不认为《重生边缘》是一款失败的产品,只能说它带给我的体验,是更符合腾讯商业思维化的产物,即便正式上线之后,依靠现有的内容我依旧感觉是一款挺能打的产品。而上述看似抱怨的言语,更多是为那个曾经为梦想而活的NExT的惋惜。
这不禁又让我想起了那个被国内玩家一直热议的话题:“中国厂商到底能不能做出一款3A游戏?”其实,关于这个问题我十分认同Clark的看法。在他看来,“中国不是有没有3A的问题,而是应该如何定义3A,该做哪种3A游戏的问题。”他所定义的3A是“构建属于我们自己、强有力的IP,达到一流的品质,为全球主流市场定制”。
这个梦想或许现在还很遥远,但我相信终将实现。
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