查看原文
其他

做了20年氪金网游,成名已久的他们竟然做了一款买断制游戏

茶馆小二儿 游戏茶馆 2023-09-06
文/迷宫(黑猫对本文亦有贡献)

导语

中型团队做买断制游戏,这账算得过来吗?


很难相信,一个做了20多年氪金网游的制作人,多年磨一剑的产品居然会是一款售价68元的单机动作游戏。

今(16)日,91Act(格斗科技)新作《苍翼:混沌效应》(以下简称混沌效应)抢先体验(EA)版正式上线,售价68元,预计明年Q1发售正式版。截止今日发稿时,游戏好评率达80%。


《混沌效应》虽然还是91Act所擅长的动作游戏,但也是91Act成立9年来,首款买断制单机游戏。数年时间研发,数十人团队打磨,可以想象游戏成本几何。而这期间,91Act并无其他游戏上线,直白地说就是“没有收入”的状态。

91Act创始人、《混沌效应》制作人厂长坦言,这次是拿出了破釜沉舟的勇气,承担了很大的风险。

早在去年8月《混沌效应》首测时,游戏还只有手游版,商业化手段虽未确定,但大概率还是采取内容服务型网游的模式。那时厂长曾表示,《混沌效应》肯定不会售卖数值,希望以“匹配目标用户价值观的方式实现商业化”。

一年过后,91Act给出了游戏商业化答案——买断制,并且首发游戏PC版,后续将移植主机平台,最后再来考虑手游版商业模式。

最先测试的手游版可能最后上线

为何要冒险采用买断制?为何放弃走网游路线?当下的市场环境对91Act有何影响?带着这些问题,游戏茶馆采访了厂长。

01
前情提要:
从《零境交错》到《混沌效应》

时间倒回2019年,彼时《电击文库:零境交错》(以下简称零境交错)已经上线一年,但因各种原因迟迟不能展开商业化。被寄予厚望的《零境交错》,实际却没给91Act带来预期的营收。

零境交错未达91Act预期

也是在2019年,91Act看到了Roguelike类游戏的机会,于是启动了早期开发工作。2020年、2021年,91Act相继获得了产业投资者紫龙游戏和冬竞公司的注资,筹集得足够研发资金,开始全力开发Act+Roguelike的项目,也就是后来的《混沌效应》。

02
今年1月才决定做买断制

《混沌效应》首测过后,游戏茶馆一直对游戏商业化模式感到好奇,但始终都不认为游戏会采取买断制,因为不符合手游玩家付费习惯,而且风险也相当高。

厂长告诉游戏茶馆,早在游戏首测时,已有玩家呼吁采取买断制。后续测试过程中,不断有玩家反馈,希望游戏采取买断制。于是厂长他们坐下认真思考玩家的建议,虽然测试中玩家关于买断制的呼声很大,但呼声背后是否代表着足够的购买力呢?那时的厂长也很犹豫。


今年1月,又打磨了半年的《混沌效应》再度进行测试,团队再度听到关于买断制的呼吁。此时经过复盘,团队认为《混沌效应》兑现了此前预期,与其他买断制肉鸽+动作游戏比起来,提供了相似甚至更高的品质,游戏还是很有竞争力的。于是厂长最终拍板决定——做买断制。

“我决定还是去相信玩家呼声背后的购买力,更重要的是我相信《混沌效应》的体验品质和竞争力。”

此后的一段时间里,《混沌效应》团队按照匹配买断制的模式,对游戏UI、架构进行了重构,并进一步打磨游戏核心卖点,扩充游戏内容。

03
定价的尴尬

91Act决定做买断制大背景下的注脚,却是国产单机游戏销售疲软的环境,玩家对价格非常敏感。

根据国游销量榜微博,去年销量冠军B站发行的《暖雪》以142万套一骑绝尘,销售额6500万;第二名《沙石镇时光》销量达50万套,销售额5500万。截止今年上半年,排名榜首的《火山的女儿》销量60万套,销售额2000万;亚军心动发行的《大侠立志传:碧血丹心》销量36万套,销售额2300万......

上半年国游销量前三

看起来上述销售额还不错,但也应该看到上半年里《边境》《霓虹序列》《心渊梦境》等投入较高的游戏,因多种原因并未如期取得良好的市场成绩,让游戏茶馆不得不为《混沌效应》捏把汗。

传言《霓虹序列》项目组已解散

《混沌效应》EA版定价68元,在国产游戏中属于较高的一档。考虑到游戏定价包含两个免费DLC,首周提供12%的折扣以及后续直接升级成正式版,游戏茶馆并不觉得贵。不过看看《Patry Animals》定价98元,社交媒体上玩家的反馈,较高定价是否能被接受还有待检验。

谈到定价,厂长也尴尬的表示身为国内团队,要考虑国内玩家消费习惯,不能比照海外游戏直接定价20~30美元。既然《混沌效应》Steam版定价68元,那海外售价也不可能相差太大。

因此《混沌效应》必须依靠过硬的游戏素质,吸引到玩家,再通过口碑效应实现长卖,最终实现盈利。

04
硬核的动作游戏

那《混沌效应》质量究竟如何呢?游戏茶馆也体验了一把。

应当说,《混沌效应》是很硬核的动作游戏,搓出各种连招的游戏体验,非常有格斗的感觉。游戏一大卖点也是各种爽快的连招组合。不同于通常的Roguelike游戏,《混沌效应》是玩家解锁潜能后自行搭配“搓招”(键位组合),而非通过Roguelike选项搭配。

厂长透露这是他们有意如此设计,就是希望给玩家提供独特的体验,而不是重复做元素策略的构建。从测试反馈来看,玩家非常接受。每个角色大约有20~40套连招组合,值得玩家反复尝试出招。


游戏另一大卖点即是角色之间的数据继承。

《混沌效应》中一个角色的技能可以由新角色继承,并继续育成,延长了玩家的爽感,也区别于市面上多数roguelike游戏。同时,游戏剧情中的挑战赛模式也不断需要玩家通过继承方式,育成更强力的角色,形成闭环。


《混沌效应》体验下来,确实与多数Roguelike游戏不太一样,更多游戏内容还需玩家自行体验。

厂长表示,后续正式版会有更丰富的内容,包括新角色、新玩法模式。91Act希望通过EA版本,与玩家一起收集更多想法、需求,将游戏打磨至更理想的状态。

05
尝试一条新路

在采访中,厂长反复强调他们是以游戏为职业的研发团队,无法做到“一人吃饱,全家不饿”,需要盈利才能维持团队运转下去。

厂长认为他们也是在尝试一条新路,即一个成熟的中型团队以较高的成本去制作一款优质的买断制游戏,如果玩家买账,那么会有更多国内团队加入。“我感觉现阶段国内游戏行业是蓄势待发,只是还看不清前路方向。那么就由我们来探索新路吧!”

在《混沌效应》后面,还有《Party Animals》《黑神话:悟空》和《影之刃零》等三款备受关注的买断制游戏。如果这些游戏中能有一款大爆,无疑将极大地鼓舞国内游戏行业士气,为踟躇徘徊的厂商找到新的立项方向。


从这个角度来看,91Act的尝试善莫大焉,祝他们好运!


联系作者请点击



 


推荐阅读

 


每一个「在看」,都是鼓励 

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存