“博物馆+动漫”能帮文物“活”起来吗?
2006年起,美国二十世纪福斯电影公司先后推出3部《博物馆奇妙夜》,利用数码特效“复活”了博物馆中的文物展品,在收获了超过13.5亿美元的总票房之外,也唤起了人们对博物馆文物的关注,不少电影粉丝因此走进博物馆。
就在第三部《博物馆奇妙夜》上映的2014年,“让文物活起来”“让文物说话”等理念开始在中国文博界流行,并渐渐广泛出现在媒体报道中,如今已是持续热门的一大话题。时间上的这种接近让人难免产生错觉,但其实,早在1981年,中国就有过让文物“活”起来的作品——上海美术电影制片厂根据敦煌壁画《鹿王本生》的故事创作了《九色鹿》,无数人通过这部动画片知道了莫高窟、看到了敦煌壁画。
敦煌壁画《鹿王本生》
《九色鹿》上映那年,陈海涛4岁,那时,谁也想不到这个青岛孩子长大后会见到这部动画片的导演,会以动画导演为学习方向,从北京电影学院动画学院研究生毕业后又到敦煌研究院工作,用自己所学让更多的莫高窟壁画故事动起来。
如今,陈海涛是敦煌研究院文化创意研究中心副主任,小时候看《九色鹿》的模糊记忆、读研期间到上海采访当年美影厂老导演们和到敦煌莫高窟的采风经历,已经随着时间沉淀下来,与他现在心心念念的莫高窟魅力和文物保护融为一体。
到敦煌研究院工作不久,254窟引起了陈海涛的注意。这个不对外开放的洞窟有个《降魔成道》故事,让他萌发了拍动画的念头。如何用数字技术阐释敦煌艺术?敦煌研究院学术传统十分深厚,但要想把学术研究转化为视觉表达还需要对其进行再理解,于是,制作团队重温了文物学者、专家做学术研究的历程,将深藏于学术报告背后的用心和丰富的文物知识,通过动画的形式呈现出来。如今,这部时长32分钟的动画短片已经拍摄完成,并在名为“丝路拾珍——敦煌文化艺术展”的巡展中与台湾观众见面,在大陆的高校巡展中也曾出现过,敦煌研究院文化创意研究中心正计划开发动画片《降魔成道》系列文化创意产品。
左图为陈琦根据壁画绘制的线描画;
右图为莫高窟第254窟《降魔成道》壁画。
陈海涛认为,数字技术不仅能让平面的画面变得立体“活”起来,还可以拉近观众与壁画的距离,让外界了解到文物背后的丰富故事。“这既是对石窟文物的保护,也是对敦煌艺术精神的弘扬。”他说。
和陈海涛想法相似的还有四川成都博物馆宣传推广部主任肖飞舸。这个痴迷博物馆的姑娘回忆自己留学法国时的经历,“法国观众会排队好几个小时参观博物馆,希望逛博物馆也成为国人的一种生活方式。”为了改善参观体验,肖飞舸和团队对成都博物馆的语言导览、宣传册、文创产品,都倾注了不少心血,动漫成为主要手段之一。
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“倥偬的乡愁·张大千”展览动画视频
去年6月11日,成都博物馆新馆正式向公众开放,在策划开馆的首个特展“倥偬的乡愁·张大千”时,他们邀请台湾漫画家纪渊字绘制了一系列张大千卡通形象作为展厅代言人。常设展览“花重锦官城——成都历史文化陈列”中的一块汉砖更成为数字化的一个突破口——由于展览位置的光线原因,无法对文物做到360度全方位展示,而借助动漫的手法则可以让原本模糊不清的汉砖变得清晰。去年10月开始,肖飞舸又带领团队策划“漫说文物”系列,将成都博物馆的国宝级文物石犀牛与经穴髹漆人像做成了动画短片,把专业生僻的学术介绍文字转换成幽默的旁白和“萌萌哒”的漫画,“高冷”的文物也一下子变得活泼起来。通过移动互联网的爆炸性传播,一时间,成都博物馆“圈粉”无数。
在博物馆积极尝试数字技术、动漫手段对文物保护和利用进行创新的同时,一些动漫企业也紧跟时势与博物馆进行对接、寻求合作。山东世博动漫产业集团董事长、山东省动漫行业协会会长王振华告诉记者,他们正在与济南市博物馆合作西汉陶俑数字化项目。“希望通过动画的方式让陶俑动起来。”王振华说,简单地让文物动起来从技术上来说早已不是问题,现在的难题是如何还原文物背后的历史文化场景,比如西汉陶俑数字化项目就需要还原西汉时期的一些生活场景。
很显然,此类合作让文物不再仅仅是一件摆在展柜里的静态展品,而能以更丰富立体的方式展现其背后的故事和历史细节。但要实现这些并不容易,需要博物馆的高度支持,比如提供该文物的详实资料、和文物有关的相关史料以及专家建议等,王振华说,博物馆基本全程参与了西汉陶俑数字化项目的动画短片制作过程,没有当“甩手掌柜”。
“动画是充满想象力的艺术形式,可以天马行空,但文物及其文化背景应该是严谨且经得起推敲的。”青岛领客文化传播有限公司总经理王观龙是一位博物馆迷,他认为,动画企业对和博物馆合作的项目必须“严阵以待”,大到动画片的策划制作,小到一个衍生品上的图案纹样,都需要博物馆方面甚至相关领域专家的参与,否则就很容易跑偏或误导观众。
陈海涛认为,做文化遗产题材的动漫要求多学科、综合性的团队协作,导演、设计等核心人员都得具有相应的学术素养,在与技术公司的合作中,文博单位要发挥主导作用,才能够保证作品质量。
“成都博物馆如今和企业合作要过几层审核。”肖飞舸告诉记者,策划案由博物馆出,并经博物馆相关领导和文物专家的研讨审核通过,在制作中还会实时交流和补充材料,最终实现产品落地。
对于“文物+动漫”,中央民族大学民族学与社会学学院教授潘守永认为,这是非常好的一次结合——博物馆是一个收藏单位,帮大众梳理文物的信息、年代、背景、出土过程,但是,文博工作者一般并不了解大众的信息接受偏好和文化消费选择,而动漫企业在这方面有优势;对于国产动漫来说,文博单位的各种藏品及其背后故事,或许能给动漫从业人员一些启发,帮助解决一直存在的故事短板问题。
可以说,动漫的魅力正在被越来越多的博物馆发现并重视,从最初的在文创产品上设计卡通形象,到现在多样化地让文物“活”起来。比如,湖南省博物馆以马王堆汉墓出土文物为素材制作了26集动画片《时空博物卡》,三星堆博物馆与四川省文物考古研究院合作推出动画片《神树的传说》,就连新近发掘的海昏侯墓也在紧锣密鼓地筹备动画作品《海昏魔镜》了……
谈到与博物馆的合作“痛点”时,王观龙表示,有些博物馆由于政策等因素,没有足够经费支撑动漫开发,让动漫企业很有后顾之忧。“为文博机构制作文物类动画和设计文创产品的成本,要高于服务其他机构,前期要付出比较多的时间精力。”他说,要想实现动漫企业和博物馆共赢,还需时间磨合、积累经验,同时也需要地方财政的政策支持,让双方能在“不差钱”的情况下全心全意投入创作和制作。
针对该话题,弘博网也咨询到一位资深的动漫行业从业者@幻世枯魂,对此他表达了不同的看法:
文博与动漫相结合给文博领域带来新鲜活力是毋庸置疑的,但现在业界或许只看到了两者的结合而忽略了两者如何结合以及结合后能带来什么样的效果。目前,文博业界只是把动漫当成一种噱头来使用,以为有动画这种媒介就能让文博看起来“高大上”,试图以此吸引年轻人的关注,但他们严重忽视了动漫业界的发展规律。
以动漫产业最为发达的日本来看,“生僻业界+动漫”这种内容结合方式并不多,近年来也就2014年描写动画业界现状的作品《白箱》获得极高人气。这类业界题材作品的制作风险极高,很少有人敢轻易尝试,它需要创作人员既熟悉动画本身同时也要对业界了解,这样才能巧妙地将这两个看似不相干的内容融合在一起。
动画《白箱》主要围绕追逐梦想的五名女生展开,是一部描写以白箱的完成为目标而奋斗的她们,每天遇到的麻烦以及策划工作时碰到的纠葛与挫折,还有制作组在制作作品时的团结和冲突的动画业界的日常的群像剧。
此外还需要考虑的是引导方向,即希望通过作品传达什么内容以及传达给什么类型的人群,同时你所期望的反馈又是什么,这些都需要做前期调查和预期,但就目前来看国内的文博业界并没有认真想过这个问题,仅仅是在解决“有无”的问题,那这样无疑是在“无的放矢”。
还有一点,这种题材的作品会产生话题性,对宣传会起到效果,但能否带来收入和利益那就另说了,文博业界“热衷”动漫恐怕并不是“赚个吆喝”那么简单。我们还要看到的是动漫本身并不只有动画,还有整体的动漫衍生产品链条。
动漫衍生品产业链示意图
这代表了博物馆需要从哪些平台和方向、从哪些维度来展现自己的内容,如何把文博资源与动漫衍生产品生进行结合从而产生实际价值又是一个复杂且精细的问题,在本身国内动漫业界都没有一套完整成熟操作方法的情况下,贸然提出“1+X”企图“另辟蹊径”恐怕只会让自己吃很多苦头。
部分文字来源于:中国文化报
作者:胡克非、@幻世枯魂
编辑:木子
制图:City
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