你是如何在打游戏时一次次被吓到?恐怖游戏这 20 年发生了什么
别怕。
2014 年的 8 月中旬,几乎所有关注游戏的人都以一种矛盾的心态盯着屏幕上永无止尽的走廊,或是握着手柄手心出汗给自己打气,或是屏住呼吸看别人操控,并为玩家不是自己而谢天谢地——至少他们可以随时捂住眼睛。每打开一扇门都是精神折磨,每转过一个拐角都担心会看到绝对不想看到的东西,明明怕得要死却还是要走下去(或者看游戏主播走下去),即便拥有坚定的意志力,它也很可能在瞥见高个幽灵 Lisa 的那一刻化作“我放弃”的尖叫。
P.T.(Playable Teaser)甚至没给自己取一个正经标题,只是作为《寂静岭》的互动宣传片段供免费下载,就造就了当年乃至现在无数玩家的噩梦。这种心灵折磨也让人意识到,恐怖游戏仍然存在巨大的挖掘潜能。
走到 P.T. 的这条路其实很长。有那么一会儿,人们以为再也没什么游戏能吓到人了。
Top 2
古早的生存恐怖游戏始于黑暗中的眼睛。
在 1982 年雅达利 2600 游戏《闹鬼的公馆》中,玩家只是一双眼睛,在黑漆漆的房间里寻找一只瓮的三块碎片。在三层楼房和一个地下室中,他们必须避开一只蝙蝠、一只蜘蛛和主人的鬼魂,划亮火柴以发现道具。被击中 9 次算失败,拿到瓮逃离便成功。
它被认为是最早的恐怖生存游戏,尽管现在看来它一点都不可怕,甚至有点可爱,不过当时的游戏杂志《Electronic Games》评价道,“虽然画质很粗糙,诡异的氛围却很到位”。
之后将近 15 年的时间里,并没有多少恐怖游戏能摆得上台面。它们更多借鉴了 B 级片的主流元素,用血腥和暴力诠释恐怖。1986 年让玩家有折磨受害者机会的《Chiller》、1989 年改编自《十三号星期五》的同名游戏、1993 年世嘉出品的自带真人影像的互动“电影”《Night Trap》,很容易被列入“史上最糟糕的 XX 部游戏”,它们看起来十分廉价,似乎是为满足特殊口味的人群而诞生。
幸好这不是恐怖游戏最终的定位。回头看,所有人都会发自内心地感谢一个日本人——三上真司。
1996 年的《生化危机》开启了生存恐怖的新篇章。调查一起失踪事件、被一群恶狗在森林里追逐、进入一个神秘洋馆、解答谜题开启一扇扇背后隐藏着机关或怪物的门、发现埋葬更深的阴谋……对于不少 80、90 后来说,挤在一起看别人打《生化危机》壮胆是童年回忆的一部分。也是从这部游戏起,越来越多的人认识到了“丧尸”的可怖。
开创了现代丧尸电影先河的是美国人乔治·罗梅罗,早在 1968 年,那部《活死人之夜》就为丧尸类型片设定了框架。然而 B 级片的影响力有限,美国之外的观众还远没接触到这个概念。而且,“观看”和“操作”完全是两种体验,看一部恐怖片和亲身经历一部,被证明区别很大。
三上真司就把自己对丧尸片的感情投注到了必须需要人操控的游戏里——他对 1979 年一部名为《丧尸》的电影十分失望,因此想在游戏里弥补电影的错误。这个决定最终导致全世界玩家都不得不亲自对付这些活死人,因而造成了大批玩家幼年的心理阴影。
可以肯定的是,那只丧尸从残缺的尸体上抬起头、回身与屏幕那边的玩家对视的那一刻,足以被载入游戏史的珍藏瞬间。而技术进步又让一切变得比 2D 像素游戏更逼真:3D 建模的人物和道具、预渲染的背景、可怕的怪物脸部特写、缓缓逼近的敌人……所有这些都为玩家带来了强烈的沉浸性,你不是旁观者,你就是主角,是你在危机四伏的房间里对付不死敌人。你的死亡会比之前的任何一款游戏都有冲击性。
1996 年这只和玩家对视的丧尸。12 年之后,在《恶灵附身》里,三上真司致敬了自己
得益于游戏在欧美本土化后的推广,《生化危机》的原初版卖出了 270 万份,是卡普空第一个销量过百万的游戏,也是 PlayStation 第一部大获成功的作品。之后它陆陆续续的重制版加在一起卖出了 850 万份,是卡普空至今的销量冠军。卡普空也就此开始了 20 年的依赖生化危机之路。
所有人都承认,《生化危机》重新定义了生存恐怖类别,就像丧尸片先驱《活死人之夜》一样,它为这个类别设置了一个基础的框架,机制和设计上的诸多元素被后辈们无数次借鉴。
自它开始,丧尸奠定了它们在恐怖生存游戏里的关键地位,在日后成百上千的游戏里,这群致命的活死人兢兢业业地承担着吓人或送经验的角色;开发者们在制作恐怖游戏时,也会不自觉地拿之作参考,自问如何在不同关卡挑战玩家、如何塑造恐怖氛围、如何利用恰到好处的音效渲染气氛、如何让玩家时刻提心吊胆。
部分答案可以具象化为阴暗压抑的环境、让人浑身不自在的音效,以及最关键的——你永远没有足够的资源。游戏给了你对抗邪恶的武器,给了你治疗的药草,但是永远不够多,它仅仅供你精打细算地使用。而且本该游刃有余的精英主角们,却只会站桩射击,射速让人着急。在生化危机的开发团队里,有人曾质疑这种设定,三上真司的回答是,“一切都是有原因的,你可以射一个丧尸一次,但它们仍然会扑上来,在你第二次按下扳机之前,对方说不定已经咬了你。我就要玩家感到这种恐惧。”
在以后三上真司负责的生化危机游戏(1-4)里,这些经典的元素得以保留。尽管背景越来越宏大,从洋馆到浣熊市到跨国任务,主角们仍然资源紧缺,并且要合理安排(永远狭小的)背包空间以放进更多道具,在保留和舍弃间做抉择。
只是在差不多 10 年之后,这些守则逐渐被卡普空自己摈弃了,那又是后话了。
与《生化危机》并称为“最重要的两个恐怖游戏”的另一个,仍然是一部日系游戏,也是开头的 P.T. 的起源——1999 年科乐美的《寂静岭》。
历代评价最高的《寂静岭 2》
如今提起这个名字,很多不玩游戏的人也能瞬间回忆起那部还算不错(甚至可以称之为最好)的游戏改编电影里令人震惊的剧情,以及几首耳熟能详的音乐:《Promise》和《Room of Angel》。这大概也是《寂静岭》系列最让人印象时刻的特点之一——它不但成功创造了惊悚的氛围、拥有极具艺术气息的环境、独特的机制和怪物外……还呈现了一个个让玩家和非玩家动容的故事,附带完整的世界观设定和种种奇妙的隐喻。
在这个系列里,主角基本是被卷入事件的普通人,没有《生化危机》角色们强大的能力,因此和后者杀出一条路略有不同,该系列的动作戏其实让位于步步探索中的心理恐怖和曲折的剧情。它受到大卫·林奇的迷幻悬疑风格以及惊悚片《异世浮生》的影响,用大量的雾气和黑暗增加了神秘感,让人恐惧于未知和潜藏的威胁。
剧情方面往往会展现最深层的邪恶和人性阴暗面,却又附之以悲伤而隽永的情感表达,与配乐透出的凄美相得益彰。所以它一边让玩家紧张地驻足不前,一边又让人在某些时刻产生与恐怖作品不搭的别样情感。每作的几种结局也会让玩家加倍努力,为主角们打出一个幸福的好结局。
与《生化危机》系列相比,它具备更普世的艺术价值,因此往往能让非玩家也深陷其中,他们甚至只需要听几首配乐。能达到这种效果的恐怖作品,应该仅此一部了。
当生存变得越来越简单
有 Top 2 作为榜样,之后的游戏开发团队迅速跟进,做出了借鉴其经典元素的作品。只是他们之中鲜有作品能达到真正的恐怖效果,更多靠着血浆和怪物数量取胜。
丧尸不再是新鲜事,从最初吓到你尖叫,到沦为割草游戏中的道具,不过也就用了 10 年。在《求生之路》和《丧尸围城》这类风靡一时的作品中,玩家可以实现花式虐丧尸。有子弹,有道具,有队友,孤身涉险的恐惧一去不复返。
这也是整个生存恐怖类别的缩影。在 3A 游戏流水线逐渐成熟的 2000-2010 年,几乎所有的游戏都在变得更大、场景更恢弘、视觉冲击力更强,剧情更“时髦”,道具更亮眼。这对恐怖游戏来说其实不算什么好事,因为上述种种都和“恐惧”本身无关。而在整个产业日益膨胀的野心和动作类游戏的崛起风潮下,与恐惧沾边的作品,往往都成了动作大作。诸如《毁灭战士》和《生化奇兵》这样的射击游戏,重点非常明显在于“制敌”。
自然,玩家的阈值提高是另一个他们不会再被轻易吓到的原因。开发者没法再用单只丧尸或怪物惊吓观众,也不是所有团队都有心去渲染气氛,在成熟的制作体系下,加大怪物的数量和灾难规模是保证产出高效的方法。然而,这也让怪物们显得不再那么特别,而玩家知道他们是可以被杀死的,游戏也为他们准备了厉害的武器。因此基本在死过几次之后,就再也没什么好怕的了。
最典型的例子是《死亡空间》。它在 2008 年初次登场时,用太空飞船禁闭的环境和匪夷所思的怪物设计让玩家吓破了胆。但是在后两部中,适应了游戏氛围的玩家很快精通了游戏,让主角以一敌百成为了“宇宙最强工程师”。
甚至连《生化危机》都转型了。三上真司离开卡普空后不再监督 2009 年发售的第五部,这让 5 的风格突变——尽管 4 已经主打动作,但仍然保留着三上的风格(氛围压抑、补给缺乏、压迫感的声效),而 5 却实打实成了第三人称射击游戏,主角在非洲的光天化日下与感染人群枪战,场景时而是宏伟的古代遗迹,时而转为地下实验室或海上游轮,剧情十分“好莱坞”。可以说它是当时的动作游戏缺陷集大成者:无脑、浮夸,能让玩家舒爽地通关。这已经与恐怖游戏的本源背道而驰。
不过,那 10 年也不是一片黑暗。在这段时期接近尾声之时,有人找到了一条新路,更确切地说,是一条返璞归真之路:削弱主角,并保持画面黑暗。
在 2010 年的《心灵杀手》里,主角是个体力差劲的作家,他在双峰镇似的小镇遭遇了神秘事件,所有居民都被感染了黑暗,被反派操纵着追杀他,只有灯光才能暂时让感染者们退却。当玩家们操控着主角在黑漆漆的森林里躲避着多人围攻时,他们发现这位作家冲刺两步就要减速大喘气,所以几乎不可能一口气跑到安全的路灯下,这让半路被截杀的几率飙升。
更妙的是,它还实现了《生化危机》和《寂静岭》的融合。在动作戏和物资缺乏的设计上像极了三上掌控下的前者,但是阴暗邪性的氛围又在向后者致敬,尤其是小镇的白天和黑夜是两副面孔,仿若里外世界转换,能让玩家的安全感瞬间归零。同时,游戏还拥有一个令人拍案叫绝的故事和片尾曲。
这部完美结合了恐怖、动作、叙事三要素的游戏,被《时代》杂志评为 2010 年最佳。
现在回头去看,会发现当下很多流行的恐怖游戏都沿用了《心灵杀手》里的这些元素。它们要激发的恐惧其实用一句话可以概括:无能的人类在黑暗面前无处可逃。
提起这个主题,那么也该谈到当年的另一部恐怖佳作《失忆症:黑暗后裔》,它可能比《心灵杀手》更贴合这句话。这个全程需要玩家轻手轻脚的独立游戏说了一个洛夫克拉夫特风格的故事。玩家在古宅内探索,如果在黑暗中待久了或者是目睹了匪夷所思的事件,san 值(sanity,理性值)就会下降,会产生幻觉并吸引怪物的注意力。所以你得时时让主角保持理智。而在被怪物发现时,主角没有任何反抗能力,只能逃跑或在黑暗中躲起来,同时承担着 san 值的损失。
评测者们评价道,“现在市面上有那么多所谓的恐怖游戏,但我告诉你,这款不是在开玩笑,你没多久就会鬼哭狼嚎。” 在 2017 年,GamesRadar 将其评选为最佳恐怖游戏第三。
而“完全剥夺反抗能力”这点,我们也在近年的作品中看到了它的延续。
回归本源,同时想想新的吓人法
2010 年之后,自称恐怖游戏的那些作品都学乖了。开发者们很敏锐地意识到,在这个游戏主角个个是精英、人人皆武器专家的年代,玩家们最会为何而害怕,这也是前辈们为他们总结的经验——让主角变得无能。
2012 年的《瘦长鬼影》、2013 年的《逃生》、2014 年的《异形:隔离》……在这类游戏里,多数时候玩家只能跑路或躲藏。当开发者剥夺了玩家的反抗能力后,无助感往往让人不知所措。纵使你在别的动作游戏里所向无敌,但到了这些游戏的场景中,可能仍会尖叫地像个孩子,缩在躲藏点迟迟不肯出来继续游戏。
另一方面,一些创新机制的加入也让玩家对该类别的期待更高。2014 年《玩具熊的五夜后宫》缔造了全球网民共赏游戏的盛况。这个做工粗糙、机制简单的游戏里,玩家在一家儿童餐馆值夜班,但是要随时盯着摄像头防止巨型动物玩偶接近自己。你无法躲藏,无法逃跑,能做的只有在电量减少的情况下挨个查监控、抓好时机关上房门以熬到白天。它让主角的“无能”达到了一个新境界。
业界称赞它的地方还在于,它把玩家们平时熟悉的地点和熟悉的物件(连锁快餐店和动物人偶)变成了噩梦,尽管机制简单,但是玩起来仍然需要技术。手段含蓄,靠悬念吓人,但总是让人高度紧张。
它可能是近五年最具影响力的恐怖游戏。这在很大程度要归功于兴起的社交网络和游戏主播。在 YouTube 三大游戏博主 PewDiePie、Markiplier 和 Jacksepticeye 的合力推广下,玩具熊形成了规模惊人的粉圈。他们影响着开发者 Scott Cawthon 在一年之内开发了四部续集,速度之快入选了吉尼斯纪录。这也让世界看到了恐怖游戏的潜能。
也是在玩具熊发售的几天之后,P.T. 面世了,于是出现了文章开头的全民试胆。
P.T. 后因制作人小岛秀夫离开科乐美公司而被取消,让无数玩家扼腕叹息,在它下架后,装载 P.T. 的主机在 ebay 上被炒到了天价。不过,这也给了其他的开发者一个机会——所有人都想看到 P.T. 被做出来,所以他们有了一个特定的方向。
在之后的几个月,Allison Road, Visage, Ghost Theory 等“走廊”探险游戏的试玩视频层出不穷,个个都称自己是 P.T. 的精神传承。在“被取消”这一层面上,它们中的一些确实做到了精神传承,至于其他那些,让我们承认吧,再也没什么走廊闹鬼游戏能像 P.T. 一样心惊肉跳了。但我们仍该感谢深受 P.T. 影响的借鉴者们,它们让这个类别回归了真正能吓到人的心理恐怖。
当年回归本源的另一部作品是《恶灵附身》,作者是立誓要让其呈现“生化系列本该有的样子”的三上真司。这是三上成立的 Tango Gameworks 的处女作,它也确实像极了生化危机……可能太像了,处处都是对生化系列的致敬。从本质上而言,它没有什么新东西。游戏界认为,三上大概是太想做恐怖游戏,因此在作品里堆砌了太多的恐怖片陈词滥调,显得格外浮于表面。
而卡普空内部也开始了对《生化危机》回归原初的策划。经历了动作大片似的《生化 6》,今年的《生化 7》明显变成了 P.T. 式的探秘,走了“主角无能、补给缺乏、打不过得跑”的经典老路,收获了一波老玩家的赞誉。
业界新玩具 VR 则成了它的又一个噱头。VR 设备面世后,配合它出产的游戏并没怎么惊艳到观众,倒是很多恐怖片用它做观众互动宣传,其沉浸感自然无需赘言,也让游戏玩家身临其境的恐惧加倍。
然而不容忽视的是,VR 设备的销量远远不及主机们的零头,从眼下的情况看,它仍然是个锦上添花的设备,供核心玩家赏玩。它并不是恐怖游戏可以倚重的未来。
在 2010-2017 年这场回归与创新的试验中,值得注意的还有《直到黎明》。它最早的先驱是前文提到的1992 年游戏《Night Trap》,后者的噱头是真人出演,剧情十分 B 级,玩家扮演一位特别探员,在女生宿舍里利用陷阱保护女孩免受坏人伤害。《直到黎明》同样取材自好莱坞恐怖青春电影,把一群青少年放在了暴风雪山庄模式下。心理疾病、印第安传说、废弃疗养院、经典杀人狂等各种恐怖桥段大杂烩,玩家在每章里扮演不同角色,做出选择以触发不同的分支剧情。在近几年的叙事类游戏中,这款覆盖全面的恐怖游戏算是独树一帜了。
另一款带来惊喜的游戏是《知觉》。在这个今年 5 月面世的游戏里,玩家仍需探秘一个废弃住宅,但主角是个盲人,得依靠回声定位看世界。
在可见的未来,我们还能看到的创意点子还包括“恶心美学”。同年公布预告的《Agony》和《Scorn》,前者呈现了地狱实景,后者则带领玩家步入太空,探寻一个“异形”似的文明。它们的游戏画面视觉冲击力极强,给人的第一感觉是“恶心”,但你不得不承认,这些艺术设计又具有邪性的美感。
为什么要害怕这些虚拟的东西?为什么害怕还要玩下去?
俄亥俄州立大学的教授 Teresa Lynch 解释道,“因为我们身在其中,它感觉起来更加真实。即便有时那些内容是像素化的,或者根本看着就不真,但我们不需要那么想,玩家在那个时刻不会有视其为假的想法,在当下,它就是真的。”
而即便玩家清楚地明白屏幕上的不是现实,他们的肢体仍会做出反应,这是人类大脑长期进化造就的结果,“从心理学的角度看,这种进化就本质而言不会让我们特意区分屏幕上下的内容,只要我们感觉自己身处其中,被暴露在那些内容下,大脑就会把它当成真的,产生自主响应。”
从游戏开发者的角度而言,玩家之所以感到恐惧,是因为“它们把玩家直接扔到受害者的位置上”。2002 年经典恐怖游戏《无尽黑暗》的作者 Bran Furminger 说,这是游戏和其他媒介相比非常独特的地方。书籍可以通过读者们的内心独白做到一点点,电影则会让观众产生辨认演员造就的延迟,这就导致了“断连”。而真正手握一只手柄,就让整个体验更加私人,“游戏里的角色把命托付给我们,相信我们能护他们周全,尽管这只是个虚拟角色,但你仍然感觉自己手握着别人的命。”
在这种境况下,如果能将游戏通关,即便你全程都在害怕,也是了不起的成就。根据 Lynch 的说法,很多人享受恐怖游戏的原因恰恰在于“这让他们变得勇敢”。
在一个 reddit 讨论帖中,人们将之与坐过山车时的兴奋联系在一起。紧张、危险、肾上腺素分泌,但是不会对人构成真正的危险。这些终究会化作“乐趣”。更科学的说法是“兴奋转化理论”——在一场恐怖体验结束后,人体会被物理性地唤醒(aroused),这种兴奋将转化为加剧的放松体验。换言之,他们享受的并不是害怕的感觉,而是恐惧过后强烈的积极情感。
《生化 7》的导演 Koushi Nakanishi 则简单地称之为“成瘾”。“当我们恐惧时,大脑释放出化学物质助我们生存,它是成瘾性的,他们说尝过一次这种滋味的都想再尝尝。恐惧就是合法地‘嗨’。”
题图来自 P.T.,Silent Hill
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