游戏业讨论最多的问题都在 TGA 上一笑而过,但是它的影响难以回避
至于 TGA 本身,到底谁会主导它的话语权,恐怕是另一个需要讨论的话题。
自 2014 年改革后开始,TGA 的功能已经超越了颁奖和为赞助商站台。这场聚焦了已发售、运营中和未面世游戏的 3 小时活动,堪称对本年度游戏界大事件最直观的回顾。
800 万玩家通过社交网站参与了投票,1150 万人通过各平台观看了典礼直播。TGA 的收视人数和标签使用数飙升至上一年的 3 倍,相关 Twitter 讨论也翻番。大批玩家在猜测,类似去年那样颇具争议性的终选结果会不会重演。
2016 年,多人在线的《守望先锋》击败了传统单机《神秘海域 4》获得年度游戏,引发游戏社区地震,有关多人 VS 单机的争论再次达到了顶峰。今年的对决同样吸睛:打破多个销量和用户人数纪录的 PUBG,竟已和老牌 IP 塞尔达比肩。TGA 的选择会不会让这个奖本身滑向“野榜”?这是众多玩家在等待的答案。
让不少核心玩家长舒一口气的是,2017 年的结局中规中矩——塞尔达登顶众望所归,其他奖项没有太大波澜,似乎是顺着玩家的心意诞生。这让人们暂时咽下了准备好的怒气和抱怨。
然而今年的游戏界并不平静。两种被激化的矛盾已经逐渐占据了头条,影响到了每一个玩家的消费和游戏体验,以及这个行业里所有人的未来。甚至在气氛轻松的颁奖典礼上,它们都以一种颇为俏皮的方式呈现,并很快成为了病毒流行的瞬间。
微交易是成功的盈利模式,但是玩家进行了反击
在颁奖最佳动作游戏时,嘉宾扎克瑞·列维发现信封还封着口,他一边掏出拆信刀一边自然地脱口而出,“哦,伙计,我可能需要进行一个微交易才能把这个解锁”。在一片会意的笑声和喝彩中,列维凑近话筒,“你们懂的,那真的很蠢。”
如果要给 2017 年的游戏产业选一个关键词,人们的候选中肯定会出现“微交易”(游戏中内购),这也许是今年出现频次最高的词。它代表了主流游戏盈利模式的转型,甚至足以概括当代厂商和玩家之间最主要的矛盾。早先那种直接的买断型交易塑造出的单纯买卖关系,演变成了一方试图步步变现,另一方感到被打劫因而更容易被激怒的紧张局面。
它来自于一个“低端”市场,来自于只靠内购盈利的免费手游和十年前的中国网游,被硬核玩家眼中不能称之为玩家的群体纵容成了最流行的商业模式。
早在三年前,此类手游的微交易收入就占据了 Apple Store 92% 和 Google Play 98% 的收入。靠贩卖道具和游戏内货币,微交易的作用小到锦上添花似地改变角色形象、解锁新角色,大到跳过流程或从根本上改变游戏机制,导向花钱即胜利(Pay To Win) 这一模式。
只是硬核玩家一度认为它不会和自己产生联系。在这个群体习惯的一次性付费模式中,正版购买与技术通关支撑起了游戏体验的基座,Pay To Win 几乎是不存在的,它也不会被任何一个正经的游戏社群所鼓励。在这种单纯的商业模式里,DLC 是唯一的“邪恶”,它们常被视为游戏公司的贪婪具象化,因为它们很容易扭曲成“削减正片内容,用一个不完整的产品加上若干付费 DLC 盈利”的形态。
那时玩家们还没料到,新来的入侵者在“邪恶”程度上让 DLC 黯然失色。
2012 年的《质量效应 3》是一个转折,它被视为第一个包含了类似开箱的微交易系统的 3A 游戏,也是 EA 第一次尝到了此类游戏里设置微交易的甜头,他们发现自己完全可以从一款游戏上榨出更多的价值。
“你得明白微交易能带来多少钱,” Bioware 蒙特利尔工作室(目前已被 EA 重组)的设计师 Manveer Heir 透露,“我们在《质量效应 3》多人模式里卖出的那些卡包,赚的钱太多了,所以后来的《龙腾世纪》和 EA 的好些其他产品才用了同样的多人模式,这都是以前没有过的。这不是一次性收入了,而是重复性的收入,我见过有人真的在多人卡包上花了 1.5 万美元。”
同样收益的还有 FIFA 的 Ultimate Team 模式。EA 在 2010 年将它转为免费,靠售卖卡包盈利。这每年都能为 EA 新增 8 亿美元的稳定收入。
微交易很快又出现在了 2013 年《死亡空间 3》的单人主线里(工作室 Visceral 已被 EA 关闭),确立了一个主机游戏中类似 Pay to Win 的基础模型。玩家购买资源更快速地通关,拒绝花钱就得从游戏里搜刮资源。名义上你仍然可以一次性付费,但通关时长显然要多于花钱玩家。本质上是花钱买时间。
四年之后,显然有更多的大型厂商按捺不住了。2016 年,手游收入第一次超过了主机和 PC 收入,意味着免费和内购相结合的模式已经稳固了自己“盈利能力更强”的地位。
开发费用水涨船高也让传统单机厂商逐渐更青睐这种可持续收入,因此,有付费门槛的主机游戏也向“服务”转型——购买产品往往只意味着服务的开始,在产品开始漫长的免费更新后,它将持续为卖方带来玩家微交易生成的“服务费”。去年加冕的《守望先锋》就是这样的一个典型。靠 DLC 赚钱反倒成了过时的套路,因为你不想让需要付费的新地图和新任务成为门槛。
从今年的《极限竞速 7》到《战争之影》,甚至是 Bethesda 在老游戏《辐射 4》和《天际》中上架的付费 MOD 商店,微交易和开箱结合、游戏币与真实货币混搭的方式俨然从小众向主流转进,并且其利润已经有赶超数字销售的趋势(育碧的上半年财报中,包括微交易在内的经常性消费首次超过了数字游戏销售额)。如果不是一系列事情同时发生,它很可能会没有阻碍地延续下去。
首先是花钱省时间的系统终于引起了公愤。对于这种做法,一种质疑逐渐占据了主流声音——流程中重复性任务的出现如果只是为了让玩家付费跳过,那么它就是没必要存在的。从根本上看,玩家花钱购买了一种不完美的体验(这种体验和自己的技术及机制本身无关),需要继续花钱将不完美消除。这种免费手游网游的盈利方式如今移植到了付费单机,也仅仅由开发者们给出了一句简单的解释,“只是为想省时间的玩家提供了另一种选择”。
而一个真正良心的开发者所给出的回应应该以《怪物猎人》制作人辻本良三作为标杆——“我们想让玩家体验我们为之专门设计的内容,而不是给他们提供跳过这些体验的选项……Loot (搜刮)其实已经是游戏的核心机制,不需要再加塞一个微交易版本”。
开箱则把这场微交易风波推上了高潮。与明码标价的内购模式不同,开箱具有一定的随机性,掉落的物件不一定是玩家想要的,这让不少人认为它是变相赌博。
EA 的《星战前线 2》拥有复杂的积分、游戏币和真实货币升级系统,在微交易和开箱的叠加效果下,如果不花钱,解锁达斯·维达和卢克·天行者各需要 40 个小时的对战时长。解锁其他角色也需要相应积分,这意味着几乎无止境的游戏时间。至于为什么不把付费模式用于交易不影响通关的物品,CFO Blake Jorgensen 解释,他们不想干涉星战宇宙的正统性(尽管这部游戏让多个世代的人物出现在同一战场),“你不想看达斯·维达穿粉色吧。”
更糟糕的是,他们还给出了一条灾难性的回应——“这些内容是想为玩家们提供一种解锁不同英雄后油然而生的骄傲感和成就感”。
”骄傲感和成就感“很快成为了下半年游戏社区最流行的梗。EA 不但打破了 reddit 历史上被踩最多的纪录,也被当成标靶,收获了来自政界的关注。英国、美国、比利时、法国的议员和监管机构轮番发言,以《前线 2》为例谴责开箱,称其会对心智不成熟的年轻玩家造成伤害,呼吁分级部门更新对线上赌博的定义。
在玩家和业外人士集体发声后,甚至连迪士尼 CEO 罗杰·艾格都被惊动了。迪士尼不想看到星战的品牌形象受到负面影响。传言,在迪士尼互娱部主席 Jimmy Pitaro 给 EA CEO Andrew Wilson 打了一通电话后,EA 先是将解锁积分减半,继而“暂时”移除了整个微交易系统。
这次反击大概可以和 PUBG 的流行、Switch 的发布并列 2017 年三大游戏事件。有这么一刻,核心玩家们让一股看似势在必得的力量(游戏巨头 EA,星战 IP,似乎是未来的微交易)刹了车。
人们尚不清楚这个系统何时将回归,但是在各界有所表态的情况下,厂商会更加谨慎,已经有多个工作室表示将与”开箱“划清界限。无疑,微交易仍然会是主流大作的发展趋势,毕竟它被证明是更有希望的赚钱方式。但它势必会以更低调、更渐进的形式出现,整个体系会试着去适应核心玩家的心态变化。没人想重蹈 EA 的覆辙。
单机不可取代,已经成了一件需要强调的事
微交易还和单机游戏的命运息息相关。正因为前者被认为是更好的盈利方式,不易利用这种模式的单机被看衰。
单机游戏要完的恐慌气势很早就开始了。4、5 年前起,就有声音点出它们没什么发展希望、噱头太大、很难赚钱、无法满足玩家想要“连接”的渴望。它的关键短板也早就被指出——《魔兽世界》的首席设计师 Rob Pardo 曾在 2013 年说,“在今天我看不到这种机制有什么太好的商业模式,这真让人难过,外面有很多因素都在让制作这些游戏变得越来越难,对于发行商而言,几百万几百万地投入却得不到相应回报是很难接受的。”
不过在四年后的今天看来,单机的末日被一再推迟了。过去的几年里,它们仍然统治着半壁江山,留下了不少让人难忘的佳作。顽皮狗、CD Projekt Red、R 星、Arkane、索尼第一方等口碑工作室也仍在致力于打造单机体验。
只是微交易的渗透让这种“单机濒危”的恐慌更甚以往,毕竟它和多人结合的“杀伤性”太大。
市场的一端是发行商在琢磨着盈利,另一端玩家担忧的则是:门槛更低、更注重社交体验的多人游戏让休闲玩家成为了厂商最重要的取悦对象,而这部分用户的低要求和高容忍让游戏微交易带来的收入高涨,这会让开发资源向它们倾斜。在探索游戏边界这一任务很大程度上仍由单机负责的今天,这种资源倾斜可能对游戏进步和产业发展没有好处。
这种态度和发行商们宣称的有点不同。他们在选择多人模式时声称这条路线完全基于玩家的反馈,他们的调查结果显示,玩家想要超出单机线性任务之外的东西,“线性的游戏流程已经不像 5 年前那么受欢迎了”,在关掉开发单线程星战游戏的 Visceral 工作室后,EA 这样解释道。
诚然,玩家欢迎更多样的体验,但这不代表他们愿意为此放弃单机。如今这个类别仍然代表了最佳的叙事、角色塑造、艺术指导和情感共鸣。就艺术性而言,多数情节略敷衍、以无止境对战为主的多人游戏并不具备这种优势。
这也在今年的 TGA 获奖名单上得到了例证。最佳游戏、最佳独立游戏、最具社会影响力、最佳动作、最佳配乐、最佳艺术指导、最受期待(此项完全由玩家投票决定)……你能想到的一切奖项都是单机的地盘。多人游戏只出现在了属于自己的类别和电竞项目中。PUBG 拿到的唯一一个最佳多人奖项,竟然还在典礼上被漏报了。
从销量上看,单机也守住了阵地。今年最畅销的游戏确实是 PUBG,但是单机并没失色。最近两个月,《南方公园》、《战争之影》、《刺客信条:起源》数据强劲,在 10 月带来了 1.6 亿美元的数字销售额。《超级马里奥-奥德赛》破了 Switch 面世以来的首发销量纪录。再往前,《塞尔达》、《地平线》、《尼尔:机械纪元》,无一不是口碑销量双收的作品。
一种观点认为,多平台的多人游戏并没有从单机那里吸走了用户,PUBG 们只是拓宽了“玩家”的范畴。而所谓多人 VS 单机之争,也和所有的网络争端一样,多半被两个阵营里最极端的群体所激化。
单机的未来会变成什么样?
它们可能仍在盈利上处于弱势地位。Superdata 给出了警告——从长期潜力看,单机的后劲不足,“和多人模式相比,单机长线上不会取得那么大的成功,因为相比较而言,单机游戏里利用内购盈利是挺难的。”
与此同时,会有一些厂商将精力更多投给多人游戏。“事情变得很明显,玩家想要他们可以不断回归并长时间玩下去的体验,所以我们需要对设计大改,” EA 解释道,“这最终是从经济角度做出的决定……在你发现没法赚更多钱时就要当机立断地拆桥”。
但是依然有大量玩家和开发者重视着单机体验。
“说单机要消失简直是扯谈,” 曾在 Visceral 工作的关卡设计师 Zach Wilson 说,“EA 可能不是单机领头人,但是有很多其他的游戏公司为这类游戏而热情满满,他们不会走人的。” 他指出,分配给单机游戏的开发预算可能不会那么高,不过他很乐意看到这个类别走少而精的路线。
需求存在,产品就会涌现。利用玩家对单机的热情,Bethesda 在 TGA 上打了一波单机营销。他们发布了一则《救救单机玩家》的搞笑宣传广告。
“每过去一个小时,都有一个被忽略的玩家感到身心寂寞,被他们沉浸于多人游戏中的同伴隔离在圈外……不过我们 Bethesda 正在为玩家想办法,我们做各式各样的游戏,但是单机体验镶嵌在我们的 DNA 里。寻找单机体验的玩家们被市场冷淡地忽视和遗忘,但是他们在我们的游戏里找到了救赎。” 当屏幕闪过《Prey》、《耻辱 2》、《恶灵附身 2》、《天际》的画面,配以老版神奇女侠扮演者琳达·卡特的抒情旁白时,所有观众都意识到了,这是 B 社对沉迷多人的同行们的“致意”。
B 社甚至特意去除了《德军总部 2:新巨像》里的多人模式,因为担心会影响游戏机制。VP 彼得·海因斯对《滚石》说,“我们意识到了最近围绕这一类别的争议……今年我们有几个机会可以将多人模式加进自己的游戏里,但是考虑到当下的市场环境,做一些人们没料到的事情还是挺酷的。”
人们同样不该忽视的是,多人游戏也在尽力满足玩家的单机需求。《命运 2》和《前线 2》实际上都听到了玩家的声音并做出了相应调整,它们新增的单人剧情可能没那么精彩,但至少是一个表态——我们有在听你们想要单人剧情的呼吁。
所以,即便游戏厂商为了生存调整工作重心,单机也并未陷入生死存亡的时刻,只要它们的品质继续保持着一流,它们仍将占据 TGA 的奖项。与其说是逐步让位,更可能的情况是两种模式在主流游戏里走向融合。适应期过去后,这种矛盾将被大大消解。
尊重“民意”的 TGA ,未来究竟谁说了算?
《兄弟:双子传说》的开发者 Josef Fares(他带来了双人合作新游戏《A Way Out》)因为颁奖礼上的一次放飞成为了焦点。他以一种满不在乎的态度抢过话筒说,“奥斯卡去死吧(Fuck Oscar)。”
TGA 的制作人 Geoff Keighley 之后解释称这位一向热情的朋友被气氛带跑了,但是他很高兴人人都在谈论这个话题。
改革后的 TGA 一向被称为游戏界的奥斯卡,但是 Keighley 本人对这种比较并不那么认同,“就很多方面而言,我们不需要成为游戏界的奥斯卡来为自己获取公信力,TGA 本身就很独特和成功。”
TGA 曾经有 10 年属于 Spike 电视台,那时它的名字是 VGA(Video Game Awards)。在 2003-2013 年间,Spike 在每年年末都会嘉奖当年表现优异的游戏。然而其浓厚的商业氛围一直受到诟病,比起庆祝游戏业成就的盛会,更像是以赞助商和不沾边的明星为主角,因为他们需要收视率。在玩家对此看不上的同时,发行商们也显得兴趣缺缺,这令典礼上的内容更加缺乏可看性。
多次担当主持人的资深游戏记者 Geoff Keighley 在 2014 年接了盘。他打算让这个奖项重生,成为它本应成为的模样——一个游戏人士的盛会。
脱离 Spike 之后,Keighley 决定采取网络直播的方式,这让他不用为收视率操心;知名软硬件厂商和工作室组成了顾问委员会,挑选出了几十家有影响力的游戏媒体(今年是 52 家)列出提名名单,终选阶段将基于 10% 网络投票和 90% 游戏媒体评审团选择。
一年的游说之后,微软、索尼、任天堂和几大发行商决定为其投资——业界确实缺乏这样一个规模和级别的庆典。诸如金摇杆、BAFTA 英国学院奖、游戏开发者选择奖(GDCA)等同类,或多或少都受地域和领域限制,评选机制也较为单一。年终的 TGA 完全可以变成总结性的颁奖盛会。
Keighley 实现了他的承诺,从改革后首届 200 万观众到如今超过千万,TGA 的影响力大大扩散,评审团名额也翻了一番。
如他所说的那样,TGA 和奥斯卡最大的不同就在于后者无需讨好观众,但前者却时时以玩家为基。这不仅由游戏本身的性质决定,也由评审团的身份决定。
TGA 会给最具影响力的玩家颁奖。“你从没见过有人因为看电影或听音乐而获奖吧……这个奖很重要,因为游戏是个互动的过程,玩家是体验的一部分,因此为什么不奖励他们呢?奥斯卡的模式适合于电影,作为游戏业,我们要拥抱自身的独特属性。”
玩家的意向可能会影响到评审团。组成评审团的游戏媒体,在决选阶段到底采取了怎样的具体流程?官方并未透露。但是人们猜测,这些媒体多少会谨慎考虑到做出争议性选择的后果。
一种乐观的看法是,会关心 TGA 的想必是核心玩家,他们“深入情境”,自然也会成为游戏经典价值的支持者。不过,如果 TGA 和游戏媒体反应的是民意和风向,游戏行业的矛盾同样也会折射其中。所谓“游戏玩家”的定义已经被不断放宽,当地铁上的解闷小游戏也被纳入讨论范围的时候,民意究竟是怎样的民意,核心玩家的声音在民意中被抑制还是被放大,就都成了难以界定的事情。
“奥斯卡去死吧”的确是一种态度,但是,谁说得准什么人会站在奥斯卡对立面呢?
题图来自 TGA,《茶杯头》,《塞尔达传说:荒野之息》
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