《死亡搁浅》是小岛秀夫离开科乐美自立门户之后的首个IP,由于其在日式RPG领域的话题性,此作刚出便引得整个市场关注,无数“岛学家”在一个个晦涩的预告中挖掘着关于剧情或游戏模式的线索,一直持续到2019年11月8日正式发售。
我不想赘述游戏评测媒体对《死亡搁浅》的各种争议与论战,但在游戏产业高度工业化的今天,小岛秀夫用一个标准3A游戏的资金规模及开发量,作出一款极度作者化的“独立游戏”,却是大多数人始料未及的。更令人意外的在游戏通关后,我握着手柄长叹一声,颇有些意犹未尽。似乎故事过于些小,没有之前猜测的那样宏大,反倒是岛学家们会错了意。
其实《死亡搁浅》带来的东西,用网络语言说是一种“玄学”,里面很多感受是难以描述的,玩过可以心照不宣,但是不玩的人听起来便是莫名其妙。《死亡搁浅》里有这么几个设定:
1、下雨会腐蚀货物甚至出现BT(对玩家产生威胁的东西),所以要避雨。
2、人物可以原地坐下休息恢复体力。
3、玩家可以放置指示牌,指示牌可以被别的玩家扫描到,我们可以给指示牌点赞(虽然点赞并不能加buff)
天空中飘浮的BT(Beached thing)
老玩家可能已经脑补出以下场景:送货途中下雨了,正好扫描到一个避雨指示牌,于是前往指示牌所在的山洞避雨,顺便坐下休息恢复体力。在其它游戏里作为辅助甚至完全忽略的玩法,却在《死亡搁浅》里成为了核心玩法的一部分,可是仔细想想,这究竟有什么意思呢?游戏总免不了找乐子,我们从这些设定中很难找到乐子。
意外的是这些设定被小岛秀夫加了几个细节:
1、玩家休息过的地方会出现珊瑚石投影,同一位置休息过的玩家越多,珊瑚石越大。2、可以查看天气预报。3、下雨时间和真实世界同步。4、玩家操作的主角山姆睡着了会说梦话。加这些东西在技术上并非难事,但哪怕是十几年游龄的老玩家也很难一眼看出这些细节的增加能带来什么结果。有次在雨里走了很久,我身上的货物和装备都是锈,最后的修复喷雾和搭建器也用完了,马上就要进入信号盲区,没有提示牌能告诉我前方是否会有BT。一路上疯狂扫描周遭,祈祷能遇上一个山洞,庆幸真找到了一个避雨指示牌,连滚带爬的跑过去,为指示牌一顿疯狂点赞。巨大的珊瑚石堆
于是我看到了一个点赞5000+的指示牌,和一个特大号的珊瑚石。好吧,我觉得我玩的也不算特别晚,但仍没想到之前有多少山姆都在这和我抱着相同心态等雨停。看着天气预报,雨停还要20分钟,没办法了,跑也跑不过去,睡觉吧。靠着那块珊瑚石投影,山姆睡着了,系统提示:你也不妨休息一下。于是我接杯水,回来坐在椅子上望着屏幕发呆,恍惚间听到山姆说梦话:
“好疼。”
突然就泪目了。正在熟睡的山姆
这种具身感受很难用文字彻底描述,但那瞬间我确信屏幕里的角色拥有了灵魂。我就这么喝水,发呆,看窗外,正好外面也是阴天,然后游戏里天就晴了。那就接着上路吧。“你已休息17分03秒,其中睡眠16分12秒”。扫描一下,面前出现了其他玩家的脚印,朝着不同的方向蔓延开去。我不知道他们是否会有我刚才的那种心境,但是我们都曾在同一块珊瑚石旁等雨停。时间和空间就这么重叠起来。电子游戏,要说从中能获取什么,大部分情况下是不行的,抑或效率太低,不然也不会被普遍归类到消费娱乐中。但是在《死亡搁浅》里,我确实得到了十几分钟的平静。此时想起王国维的一段话,虽然说的是美术,但大抵情境相通:使吾侪冯生之徒,于此桎梏之世界中,离此生活之欲之争斗,而得其暂时之平和。《死亡搁浅》的异步联机让这种感性沉淀在交互之中,继而升腾起某种比宏大更可贵的东西。说回主题,之前所不满意的东西似乎都找到了合理解释。这个游戏的目的很简单,也很深刻,深刻到它似乎在讨论游戏的另一种可能。“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早对他人的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”这段出自安部公房《绳》中的话即是《死亡搁浅》最佳的脚注。因为这段话,我似乎感受到了两种不同的电子游戏——“棍子游戏”和“绳子游戏”。如果我们之前所玩到的游戏基本都演绎着某个指向“终结”的故事,比如《只狼》,比如《黑魂》,我们挥舞棍子在一次又一次负反馈中成长,那么《死亡搁浅》便是一个有些“圣母”的“绳子游戏”。当它在保留真实感并试图避免一切负反馈的发生时,激发我们心中属于“ludens”的那部特质的渴望便呈现出来。邮件中卢登斯人,正是赫伊津哈所说的Homo Ludens
到这里,其实讨论一切庞杂的设定反而显得弄巧成拙,小岛秀夫几十年的积累和阅历可以让他为你塞入大量的元素,从《亡灵书》到量子力学,但核心的叙事依然是那个关于Love&Peace的美丽愿望。小岛秀夫在三年间不断地表示自己的想法:“希望更着重于人们之间的联系”、“把棍子变成绳子”。可想而知,“联结”的想法,也是由于小岛秀夫离开科乐美之后一路走到现在的经历——因为与各种各样的人联系,因为各种各样的羁绊,因为各种各样的“绳子”,才让自己能继续制作自己喜欢的东西。为了着重这一点,《死亡搁浅》中小岛秀夫混合着现实和虚构,基于现实的历史,但在近未来上又做着架空的事件——美国开始修筑高墙、隔绝外来者,社会上出现各种各样抛弃政府的孤立主义者;人们因为物流的自动化换上离群症,因为BT的出现患上肢体接触恐惧症;在这样的情况下又发生一次次的恐怖袭击事件、虚空噬灭,社会分裂。所以,你能看到《死亡搁浅》的故事无比强调“聚集”、“协力”,反对“孤立”和“个人主义”。当然,这与被中国玩家戏称为“一带一路模拟器”仍有很大不同。其实死亡搁浅还保留着《合金装备》(MGS)中那种“无国界”、“不隶属任何国家”的影子——即在面对“集体主义”时仍保持着些许克制。所以比起讨论人群的“共同利益”之类的命题,《死亡搁浅》更着重于人们之间纯粹情感的羁绊,这也是为什么游戏中对情感联系有着些许超现实的描写——即使这种对他人的好感、信任有着些许过于天真的单纯。在2021年最后的日子,《死亡搁浅》里呈现的一切汹涌的照进现实。因防疫而封锁的城市;越来越多的zoom和居家办公;急躁的“元宇宙们”妄图把世界变成01,只剩下快递员来往于真实的大地上。一个个小区成为一个个节点城,而快递员们便在尝试链接他们。《死亡搁浅》世界环境的独特性,让“羁绊”这个主题变得格外重要。小岛秀夫尝试通过它让更多的玩家意识到人们之间的羁绊,他想让人们意识到比起“争斗”,更需要“聚在一起,相互联系”。疫情尚看不到尽头,魔幻的现实很难说明天会不会是世界末日,《死亡搁浅》也成为这魔幻的一笔侧写。游戏中某个NPC发来的邮件里写过这么一句话:“以前的世界中,人们看似被’网络’这种东西相互连接,但人们之间的联系从未如此孤立。”或许这就是小岛秀夫对世人委婉的建议吧。比如······平板电脑的「暴政」