日本网络游戏相关法及判例赏析(五):大熱狂!!プロ野球カード案——游戏设计是否受著作权或反法保护(上)
平成27年6月24日判決言渡
平成26年(ネ)第10004号 損害賠償等請求控訴事件(原審・東京地方裁判所平成23年(ワ)第29184号)
口頭弁論終結日 平成27年4月27日
控訴人 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
被控訴人 株式会社gloops
事実及び理由
第一次上诉的目的
1 取消原判断。
2(主要索赔)
(1)上诉人须自2011年9月21日起向上诉人支付现金金额5,595,185日元及每年5%的费用。
(2)上诉人应自2012年2月21日起向上诉人支付现金260万日元和每年5%的费用。
3(初步要求)
被上诉人向上诉人支付的金额为17,164,696日元,从2012年2月21日起每年支付5%的费用。
第2 事案の概要
【プロ野球ドリームナイン】
1 “プロ野球ドリームナイン”(以下简称为“上诉人游戏”)是上诉人在社交网络服务(SNS)上提供和发行的游戏,原判决别纸游戏目录记载的游戏「大熱狂!!プロ野球カード」(以下称为“被上诉人游戏”)。对提供和发行被诉游戏的被上诉人,主要为:①被上诉人复制或改编,自动发行被上诉人的游戏,侵犯上诉人的著作权(复制权,翻案权,公共发行权)。对非法行为的损害赔偿请求,或者,②被上诉人游戏的图像和构成等与上诉人游戏的图像和构成相同或类似,构成不正当竞争防止法(以下称为“不竞争法”)第2条1项一号或3号的不正当竞争为理由、根据不正当争防止法第4条,对被上诉人提出损害赔偿请求,595万1875日元,同时自平成23年9月21日(诉状送达日的第二天)起支付年5%的比例造成的损失延迟及律师费用为260万日元,自平成2 4年2月21日(同月14日变更申请的送交日的第二天)开始,要求根据民法规定的年5%比例支付延迟损失金,并根据著作权法第112条一项或据不正当争防止法第3条的规定,被上诉人游戏对上诉人游戏营业活动上的利益非法侵害,根据民法709条的损害赔偿要求为1716万46999日元,与此相对应于平成24年2月21日(同月14日变更申诉申请日的第二天)民法规定的年5%的比例支付延迟损失金的方案。
原判决驳回了上诉人的两项诉讼请求,上诉人对原审法院驳回上述①和④项请求的提起上诉。 上诉人没有就驳回上述(2)和(3)项请求的部分提出上诉,因此这些请求不受审理。
2 前提事实
关于前提事实,如原判决第二段所述“事实和理由”,除原判决修改如下外,我们引述(以下引用原判, 将“原告”改为“上诉人”,将“被告人”改为“作为上诉人的被上诉人”,将“单独的表”改为“原判决单独表”。
第3 争点に関する当事者の主張
1 争议点(1)(关于被上诉人游戏的创作和发行是否侵犯了上诉人的版权)
当事人对该问题(1)的主张如下,并按照原判决“事实和理由”第三期所述的方式引用。
(首次增加或补充索赔)
(1)对于选手们著作权侵害的与否
(控訴人の主張)
上诉人对选手游戏主张的著作权侵害,是关于从包装出现后到选手卡出现为止的一系列动画,在创作性判断中,有必要对一系列的动画的表现进行整体的考察。并且,在判断著作权侵害的基础上,首先必须确定著作物的本质特征。
上诉人游戏的玩法的本质特征如下。
上诉人游戏中的玩法,是以获得选手卡的方式,对利用者有期待感和紧张感,让玩家反复玩游戏并希望长期玩游戏。选手卡采用了仿制封装的开封的具体表现,并且,不仅仅是被横方向撕破开封,而且在包装的上部有白色的光线从左向右高速跑,由快速锋利的光线将其切开,该部分从左到右瞬间被剪掉,只显示在包装上的卡的一部分,在从包装中取出时,可以用白色的光判断选手有无,在使用者具有紧张感和期待感的基础上,一瞬间使整个画面变白后,最终显示卡,并在这张卡上采用辐射线状后光的演出,作为视频,这一系列的表现有本质的特征。
并且,在被上诉人游戏中,也保持着上述的表现本质特征。
上诉人游戏和被上诉人游戏的选手及包装设计不一样是本质的特征,以黑色的空间、白色为基调的包装,这一点给使用者带来不同的印象。其他的包装是浮游或被剪切的部分的移动的方法、选手卡的上升方式、画面上部的移动的方式、画面整体变白的时机、后光的尺寸等的差异,都不是上诉人游戏的本质特征的部分,但这些是细微的区别。
因此,被上诉人游戏的运动卡设计旨在给游戏玩家留下上诉人游戏的独特印象,其制作和发行是基于上诉人的版权,改编权或公开传播权,侵犯了上诉人的权利。
(被控訴人の主張)
争议。 被诉游戏与上诉人主张的诉求点在具体表达方面有所不同,即使在共同点上类似,也没有独创性,这也是浏览器游戏等已经存在的普通想法或表达。与上诉人游戏的运动员卡接触的用户不会从整体获得相同的印象,并误认为上诉人的表达特征。
(2)关于玩家卡的版权是否侵权
(控訴人の主張)
关于4名运动员的球员卡片。
在上诉人游戏中,中岛选手,达尔维克选手,坂本选手和今江选手的选手卡(以下称为“4个选手卡”)构成美术作品,其中,至少①火焰图案,②选手图像的叠影效果以及③选手的姿势和构图,是有独创性的。
也就是说,在上诉人游戏制作时,没有其他游戏的卡牌具有与①和②相同的具体表达,所以不能说它们是常规设计的。 此外,关于③的姿势有很多选择,并且从卡牌的表现角度来看,从哪个姿势的选择以及在卡中表示它的位置的角度来看,选择是无限的,可以说人格自然而然地出现。
即使个别设计是常见的,如果组合中出现自然前所未有的个性,则应该认识到该组合的组合的独创性。
上诉人游戏的4个选手卡结合上述的各构成要素而制作的(对坂本选手除外)。在整体上观察的话,其创作性应被肯定。
在判断著作权侵害的基础上,首先必须确定选手卡的表现上的本质特征。
上诉人游戏是玩家收集选手卡作为游戏的玩法之一,选手卡的表现上的本质特征是区别不同的选手卡,以及利用该选手卡的参与游戏。旨在让玩家觉得有临场感的演出。
A 中岛选手的卡片,对于很受欢迎的中岛选手,在中岛选手的打击·防守·跑垒的场景中,在有各种各样的姿势的时候,从左脚向前走,在身体很好地旋转的状态下,选了一个姿势的姿势通过出现,表现了中岛选手的特征之一的长打力和胜负强度,除此之外,对纤维图案和照片的浓淡和尺寸进行了精心设计的二重显示等有临场感和稀有性的演出,在表现上有质的特征。
B 达尔维克选手的卡片,对于人气高的达尔维克选手,在投球前、投球中、在投球后的场景中有各种各样的姿势,该选手进入投球动作,把左脚大前拿出,把手中的球扔出去。将右手从后面摆出的姿势,表现为达尔维克选手的一个特征之一的球威和强大的表现,除此之外,在防潮和照片的浓淡和尺寸上下功夫的二重显示在进行临场感和稀有性的演出时,有表现上的本质特征。
C 坂本选手的卡片,在坂本选手的打击、防守、跑垒的场景中有各种各样的姿势,从中选出了该选手以上体为左的动作,选出了坂本选手的特征之一的长打力和球棒。表现挥杆的强度,在其背景中采用防火线主题,在进行临场感和稀有性的演出点上,有表现上的本质特征。
D 今江选手的卡,在今江选手的打击、防守、跑垒的场景中有各种各样的姿势,该选手用双手拿着球棒,选出面向投手的方向的姿势,在今江选手的击球席上的集中力和战斗表现了争论的心,除此之外,在对火焰、照片的浓淡和尺寸上下功夫的二重显示等进行了临场感和稀有性的演出,有表现上的本质特征。
在被上诉人游戏的4个选手卡中,各自保持着上述(作品)表现上的本质特征。
另外,上诉人游戏和被上诉人游戏的4个选手卡,①是否有表示所属球团的颜色,②选手名、背号的设计等不同,③主题的配色是红色和金色不同。但是,上述区别点不是表现上的本质的特征。①或③的差异只不过是细微的差异,并不会给玩家带来不同的印象。另外,对于坂本选手,二重显示不同,不过,起诉人游戏中的叠影效果的坂本选手图像,和被上诉人游戏中的坂本选手背景图像,由于其配置和尺寸很相似,所以根据有无叠影效果,选择被上诉游戏中坂本选手的选手卡玩家会与上诉人游戏的选手卡有相同的印象。
因此,被上诉人游戏中4张牌手卡的设计侵犯了上诉人的版权,改编权和公共传播权。
关于其他玩家卡。
由于被上诉人在上诉人平成23年8月26日提出本诉前,把选手卡的设计进行了更换,因此不能了解上述4选手卡以外的选手卡的情况,关于4选手卡以外的情况没有公证。但是,基于上诉人游戏和被上诉人游戏中的4个选手卡非常相似的事实,及被上诉人除了4个选手卡以外,也有上诉人游戏的T-冈田选手的选手卡的事实(乙69),可以推测其他选手的选手卡也存在同样的问题。
因此,被上诉人制作、发行4个选手卡以外的选手卡的行为,也侵犯上诉人的复制权或改编权和公共传播权。
(被控訴人の主張)
4名选手卡
上诉人声称,上诉人游戏与被上诉人游戏的卡牌、火焰图案、玩家形象的叠影效果,玩家的姿势和构图之间的共同点有独创性。 然而,关于这三点,两个游戏的选手卡在具体表达方面具有差异,它们仅在抽象概念的范围内具有共性。如下所述:
因此,上诉人游戏和被上诉人游戏的选手卡的具体背景和配色是不同的,共同点是指在描述火焰和向外部延伸线的光,而这只不过是一个大概的想法范围而已。
B,对于叠影效果,与正面的玩家图像相比,背面的选手图像的分辨率是上诉人游戏的玩家卡的4倍,而被上诉人游戏的选手卡是传统的,与2.25倍的交易卡相同(B48)。 此外,被上诉人游戏的选手卡背面的选手形象具有金色,与金色背景的火焰图案同化,上诉人虽然坚持主张,但上诉人游戏的选手卡片颜色稍微薄一些,背面的播放器图像没有明确的颜色。
因此,上诉人游戏和被上诉人游戏,只是与前面的选手图像比较,只是在背面的选手图像有很大的叠影效果,以及背面的选手图像不是一色这样的抽象的想法范围中有着共通性。
并且上述三点的共性是极其常见的表达或思想,每一种都没有如下的创造能力。
A关于火焰图案
所谓火焰主题的共同点,只不过是传统的集换卡中采用的极其常见的创意或表现。①如,贝斯球杂志社的职业棒球卡中,平成11年,12年,14年,14年,16年,20年,21年的各系列(乙63的一个不到3,乙70),在著名的棒球选手卡的背景下,为了显示稀有价值及表示选手的强度而使用的火焰主题,在集换卡背景中使用火焰主题的例子有很多(乙64,65)。另外,关于②后光的表现,在卡比职业棒球比赛的卡片(乙3的7,乙70)中也被采用。并且,③在美国,几乎独占集换卡市场的TOPS公司发售的职业摔跤手作为素材的竞赛卡游戏“SLAM ATTAX”,其背景下也有后光设计和火焰主题(乙8,9)。此外,在集换卡社交游戏中,以背景为蓝图的东西、同时使光度差的例子,非常多(乙41)。
b 選手画像の二重表示について
运动员图像的叠影效果只是传统集换卡中采用的极其常见的想法或表达。玩家选手卡背景较大表现形式,在卡乐B最新的专业棒球芯片卡从2006年左右就使用过(乙3の1ないし9)。此外,棒球杂志公司在平成13到20年之间发行的职业棒球卡(乙7 0),如2010年12月推出的职业棒球联赛业主4(乙36)的交易卡。也有许多著名的集换卡牌社交游戏,使用叠影效果的例子,其中背面的图像从正面的图像放大,而背面的图像是彩色编码的(B41)。
c 选手的姿势,构图
既然是职业棒球选手,每个选手的投球姿势和击球姿势基本上都是一样的,而且在选手卡上使用的照片是从球团提供的有限的素材中选择的(特别是中岛选手和现在对于江选手,从球团中得到上诉的人也没有两张被上诉的人,并提供4张照片,并进行了选择,非常有限。如果考虑到能看到选手脸的,可以区分投手·野手等,尽可能地是跃动感的照片等,就成了类似的构图。从限定的选手的构图中,即使选择了与上诉人游戏的选手卡相同的构图,也不可能被这些创作性认可。现在,采用与上诉人卡相同的构图的选手卡,除了“职业棒球奥纳斯联赛”以外,也有很多拖车卡(乙71),在被上诉人游戏中发布的选手卡,以及发送后在上诉人游戏中发布的选手卡中也有选手卡的姿势和构图类似(乙41)。
此外,如上面(a)中所述,由于上诉人游戏和被上诉人游戏之间的共同点仅仅是想法,即使这些组合相同,也不会体现独创性。
如上所述,在抽象的范围内的表现方法,即使是之前的集换卡,在一般的图像合成中也被使用,上诉人借鉴了这些表现手法来制作游戏的选手卡,尽管如此,仅仅只是集换卡的组合方式的而有独创性,这不等于上诉人可以独占组合的表现手法。
此外,即使在上诉人游戏玩家和上诉人游戏玩家卡之间的共同点上,存在独创性的东西,这两者在具体表达方面也是不同的。
在上诉人游戏的玩家卡片中,卡片的下半部分被设计为团队颜色,玩家的名字由轮廓表示,并且玩家图像在正面和背面都被拍摄时被着色。背景是红色的火焰 这是一个主题,给人的印象是玩家的战斗精神正在燃烧,呈现出红色,活跃和爆炸的图像。 另一方面,在被上诉人游戏的玩家卡中,背景,玩家的名字和背景的玩家的图像也用金色着色,并且背面的玩家图像也用金色着色,由此金色 ,它给人的印象是强调玩家的明星性质和卡片的稀有性,并且从整个表达中获得的印象与上诉人游戏的玩家卡不同。
因此,不能从被上诉的选手卡直接感受到上诉人卡的表现上的本质特征。
其他运动员卡
由于除了4张牌手牌以外,没有其他手牌的任何证据,因此不可能涉及侵犯版权或侵犯公共传播权。
(3)根据性
(控訴人の主張)
上诉人游戏的4个选手卡,上述(2)中被认可了一定高度的创作性,被上诉人游戏的4选手卡与此非常相似。并且,上诉人的4个选手卡中,除了达尔维什选手以外的3个选手卡,在被上诉人游戏的制作时期,通过上诉人网站上可以进行访问接触,达尔维克选手的选手卡也可以在上诉人游戏中确认。因此,是被上诉人根据上诉人游戏的基础,创作了被上诉人的游戏的选手卡。
(被控訴人の主張)
在上诉人游戏中,至少有240张星卡和超级明星卡在被上诉人游戏之前发布,其中只有4张因为类似受到上诉人的指控。 被上诉人创建了玩家卡片制作思路和公共素材之后,选择选手形象并创建了每个选手卡片(第75部分)。 在制作大量的选手卡片时,被上诉人如果完全依赖上诉人游戏的四张牌手牌来制作卡牌是不现实和不自然的。
上诉人声称,上诉人网页上的三张牌手(全部12张牌中的1/4)都被模仿,相反,四分之三的卡牌,上诉人也承认他们并不相似,并且无法解释为什么只依靠三张牌手卡设计被上诉人卡牌。
由于这些原因,被上诉人游戏的四张手牌未借鉴上诉人游戏的四张手牌。
2 争议点(2)(关于上诉人的游戏行为是否属于非法行为)
当事人对该问题(2)的指控引用的原因与原判断“事实和理由”的第三期中所描述的一样,除了它们如下。
(控訴人の主張)
(1)最高法院2011年12月8日的裁决(以下简称“最高法院平成23日裁决”) 是对可版权性案例的判决,对本案并不妥当。在本案中,上诉人主张为一般非法行为的保护对象,上诉人是不受版权保护的作品的信息(游戏系统),作为一般非法行为的保护对象,并且在特定要求下,使用非作品的信息,构成非法行为。
(2)不管是否适用最高法院平成23年的判决,在本件中,上诉人要求保护的是作为“游戏系统”的开发者享受或得到的利益,与利用著作物的利益不同。上诉人有40年以上的创意和努力,进行了各种各样的游戏开发,通过以此来收集积累的经验、技巧、知见等,并获取集换卡的独特元素。最后开发了新的SNS游戏系统。游戏系统开发者的利益值得法律保护。
上诉人的游戏系统(以下称为“上诉人游戏系统”),是其通过结合游戏行业中培养的经验,技术诀窍,知识等多年来构建并且结合了集换卡的独特元素,于2010年9月14日在开始发行的“Dragon Collection”首次使用。
① 以ガチャ”的结构随机进行卡收集本身,通过执行“任务”,
② 可以与经验值和强化时必要的要点(Jony)一起获得卡。
③ 收集的使用卡玩家的攻击力的上限内,收纳的“卡组”组合,,并以此来与其他玩家进行“战斗”。
④ 以这个和其他的玩家进行“战斗”,然后通过“合成”来提高玩家的卡之间的等级。并且,这五个要素,为了实现这些的必要点和执行那些所得到的好处,为了满足利用者的兴趣爱好,上诉人以巨大的时间和劳力、以微妙的游戏平衡互相关联,有机地组合,建立了上诉人游戏系统。通过五个要素相关联,例如,进行“任务”的利用者,在等待时间的过程中,为了不使用收费项目,在等待时间的经过时,用“任务”取得的杰尼和卡进行“合成”,或者通过“任务”获取的卡片新的“甲板”内容,重新设定,进行“战斗”,不使用单纯的等待时间,也可以一直享受游戏。
此后,上诉人将上诉人游戏系统,除本案游戏之外,还在“战国收藏”,“秘书收藏”也同样使用,游戏都很受欢迎。
(3)上诉人根据迄今为止开发和销售各类棒球比赛的经验、技巧,使用上诉人的游戏系统进行以职业棒球为主题的比赛,以便用户可以持续享受游戏。 例如,在上述①至⑤的要素中,上诉人游戏的“强化”对应于“构图”,“侦察”对应于“任务”。
对于希望收集卡片的玩家,最好尽可能详细地分析运动员的信息;另一方面,希望通过多次匹配和加强来创建自己强大团队的玩家,随着信息量的增加,考虑因素增加,快速的游戏携带无法实现,反而产生负面影响。 因此,上诉人呼吁守场员和投手缩小关于三个(打击,跑动,防守,投手,球形球,球和变化)的能力的信息,将守场员从每个位置变为一个。
(4)然而,被上诉人盗用了上诉人的游戏系统,完全模仿并分发了上诉人的游戏。 被上诉人的开宝箱系统,未经上诉人游戏系统许可,将上诉人游戏模仿上市,与上诉人游戏有许多相同的消费者,不正当竞争很明显,超出允许范围,是非法和不公平的。
(被控訴人の主張)
……
3 争点(3) (損害額)について
(1)主要诉讼请求
(控訴人の主張)
根据对整个游戏全体的发布的著作权侵害的著作权法114条2项的损害。
上诉人在由DeNA运营的移动电话平台Mobage中分发被上诉人游戏,截至2011年6月底,Mobage的有效会员数为29,710千人。2011年度第一季度“Moba Coin”(1枚硬币= 1日元)的消费量为每天371,222,222日元,每位会员的消费量为12.5日元。
上诉人的销售利润率估计为60.9%,由于被上诉人上诉人的游戏分配行为,每位会员的每日利润为7.6125日元(12.5 日元x 60.9%)。
被上诉人从2011年8月18日开始分发上诉人游戏,但截至同月26日,成员人数已经超过50万(甲45),同年9月 5日成员人数超过70万。
此外,考虑到被上诉人游戏的成员数量,在开始时间96小时(4天)已超过30万,同时,至少被上诉人游戏的成员数量从2011年8月18日开始,线性增加到同月26日,达到50万人,并且从接下来的27日到同年9月5日线性增加,达到70万。
因此,2011年8月18日至9月5日的19天内被上诉人的总用户数为825万(=(500,000×9天×1/2)+( 50万人×10天+ 20万人×10天×1/2))。
因此,被上诉人从2011年8月18日至2011年9月5日交付被上诉人游戏所获得的利润金额不低于62.831312日元。 上诉人将要求55,959,85日元从这种损失中扣除62,831,312日元。
根据版权法第114(2)条对上诉人游戏的四张牌照侵权行为造成的损害(初步断言)。
被上诉人游戏获得的总利润
A 根据(a),游戏的分配行为,每位会员每日的利润为7.6125日元(12。5日元×60.9%)。
B 如上文(a)所述,被上诉人自2011年8月18日起开始运营上诉人游戏,截至同月26日,成员人数已超过500,000人。 此外,考虑到上诉人游戏的成员数量在29小时开始时已超过100,000(甲79),同时,至少被上诉人游戏的成员数量将从2011年8月18日开始 截至同月26日,它已线性增加至500,000人。
因此,2011年8月18日至8月26日期间9天的被上诉人游戏的用户总数(累计总数)为225万(500,000人×9天×1/2)。
C 被上诉人从2011年8月18日至8月26日交付被上诉人游戏所获得的利润为17,128,125日元,(225万人×7.6125日元)。
被上诉人通过零售获得的利益
上诉人游戏中的收费点是“稀有包”和“耐力”。 鉴于稀有包装和耐力饭之间的价格差异以及必须购买稀有包装才能获得星卡和超级明星卡的事实, 被上诉人游戏的大部分销售都归因于稀有包装的收费,稀有包装销售额不低于总销售额的90%。
因此,由于零售,被上诉人接受的利润不低于1541万563日元(1712万8201日元×0.9)。
4选手卡的贡献率
A 被上诉人游戏的官方主页上,公布了12张代表各球团的选手卡(1张×12球团),平成23年8月开始发布时公布的12张中的4张是4个选手卡。
被上诉人的著作权侵害行为,在被上诉人游戏发送开始开始的最初的9天进行的,但是在发行开始后没有关于明星卡和超级明星卡的表现的信息,作为利用者是这样的公式只能掌握张贴的选手卡。这样做的话,作为当时的利用者,为了得到上述12张选手卡而进行了用稀有的面膜收费,其中4张是侵害了上诉人游戏中的著作权的卡,所以4个选手卡的贡献率很高。
被上诉人游戏通过注册后游戏开始,在说明游戏方法时突出显示首先取得达尔维克选手的选手卡,教程结束后,该卡将从玩家的卡库中删除,想要得到的玩家,必须通过游戏内将达尔维克选手的选手卡作为广告来获得利益来取得稀有的选手(乙99),引导得到稀有包。因此,达尔维克选手的贡献率非常高。
B 另外,一旦在被上诉人游戏注册并付费的用户,一般不再注册上诉人游戏,而在被上诉人游戏中继续付费。被上诉人在官方主页,登载侵害上诉人游戏的4个选手卡,将其作为广告素材使用,在开始的9天内拥有50万人的玩家,之后也通过利用者继续接受利益。因此,对被上诉人游戏的利益的4选手卡的贡献率是极高的。
C 被上诉人游戏的4选手卡的利益的贡献率,不低于33%(4 / 12)。
D 根据上诉人诉称,上诉人于2011年8月18日至当天26日之间交付的上诉人卡的稀缺性拒绝该号码。 无法确认Legend,Legend +在上诉人游戏交付时是否存在,因为它在分发开始时没有公布,当时大多数用户都没有认出来,也永远不会期望购买稀有包装。
此外,对于上诉人声称的贡献情况,即:
① 即使是以同样的职业棒球的内容为题材的游戏,也没有像上诉人游戏和被上诉人游戏一样的会员数。
② 仅仅因为只想获得一张强牌就不需要特殊的卡片设计,上诉人也表示要根据玩家卡的稀缺性来提高顾客吸引力(75),并在每个季节更新选手卡的设计,从而体现设计的重要性,③被上诉人的运营情况具体情况尚不清楚,从发行开始日期因为只有10万29小时(甲79)的人,50万人在9天(甲45),认为被上诉人游戏增加了会员人数,是由于在交付前开始公关活动是没有理由的。
因此,上诉人对被上诉人要求以4选手卡的著作权侵害而造成的损失金,513万8437日元(1541万563日元×33%)。
律师费……200万日元
关于被上诉人游戏的4选手卡侵犯著作权的著作权法114条2项的损害。
被上诉人以稀有卡包的销售获得的利益
被上诉人认为,从平成23年8月18日开始,到同月26日的被上诉人游戏的稀有卡包所得利益是1541万563日元,但具体的计算方法不认可。上诉人的主张60.9%的利润率,是扣除DeNA平台手续费后的被上诉人游戏的销售额,但未考虑被上诉人的其他费用,如制造成本等费用等。
每一张选手卡的盈利
在2011年8月18日至8月26日期间在被上诉人游戏中交付的玩家卡中,可以通过罕见的付费包获得的玩家卡是Kira,Great,Star,Superstar,Legend,Legend +,因为Kira的拷贝数是996,每个的利润是15,475日元(15,453,120日元/ 996张)。
如果使用稀有包装来获得Great的玩家牌,由于大于Great的纸张数是626,每张纸的利润是24,425日元,即使你使用稀有包装获得明星以上的玩家卡,顶部有314张,因此每件的利润仅为49,093日元。
贡献率
稀有卡包的销售额并不直接与选手卡的表现相关。即:
① 被上诉人游戏和上诉人的游戏都采用了“职业棒球”这样的顾客吸引力强的内容,而收获了很多的注册会员,在销售额中,专业棒球这个内容的贡献很大。
② 另外,玩家付费购买选手卡是因为想得到更强的选手卡,并不是因为进行特定的表达。另外,被上诉人游戏的选手卡本身并不是有体物,而是用手机屏幕来观察的东西,不像通常的集换卡一样,收藏要素很低。
③ 被上诉人的选手卡是社交游戏中使用的卡,是被上诉人投入大量的费用进行开发的游戏,所以才可通过稀有卡包的销售选手卡,稀有卡包的销售额与选手卡的表现并无关系。
④ 正因为被上诉人在游戏发行之前,分析社交游戏中玩家数据和使用运营技巧,才能产生大量的销售额(乙95,102)。
⑤ 上诉人游戏的卡表现的独创性极低,只给玩家一般普通的集换卡的印象,所以不能说被上诉人游戏的选手卡直接抄袭了上诉人游戏的选手卡表现上的本质特征部分,也不能说是对稀有卡包的销售额做出了贡献。
(本文为授权发布,未经许可不得转载)
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