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理论争鸣 | 刍议电子游戏作品可受保护独创性表达分析模型优化——基于互动设计要素

曾祥欣 知识产权那点事 2022-11-17






一、五层模型的提出


2019年11月13日,浦东法院就《守望先锋》案作出一审判决。该判决开创性的尝试以电子游戏的开发步骤为线索,就电子游戏作品的整体“游戏呈现”抽象分层形成了五层抽象层级的分析模型(以下简称“五层模型”),以界定电子游戏作品思想和表达的界限。详见下表:




二、五层模型的不足


可以说,该模型有着突破性的创新,很大程度上也契合了电子游戏作品整体呈现的抽象层级,给电子游戏作品的本质探索及其著作权保护带来了新的思路。但笔者认为,该分层仍有值得改进的余地。兹分述如下:


(一)有违表现形式优先原则


游戏开发流程并不等同于游戏玩家所感受的表达。在游戏的开发流程中,美术风格由于和游戏玩法、背景故事有着较大的相关性,系开发立项前期就确定的内容(例如游戏《最后的幸存者》(The Last of Us)的末世风格),并会随着游戏开发的推进不断的调整和打磨。这在浦东法院的抽象分层中亦有体现,从第三层中的“用户界面整体布局”到第四层的“打磨规则与资源的串联度”再到第五层的“美术音频继续介入、外观的细化设计”。


但如果从玩家体验的角度看,无论是在游戏什么阶段产生的美术资源,在玩家进入游戏后,UI、美术和音乐资源都是直观的展现给玩家。正如浦东法院在判决书中认为的“游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。”再结合其观点“当玩家开始进入FPS游戏时,英雄人物的外观造型……等有美学效果的外部呈现均被淡化和抽离,地图的行进路线、射击点和隐藏点的位置选择、所选人物的技能……等游戏设计要素被凸显。”不难看出,“外部呈现”和“设计要素”可以相互分离处在抽象层级中处在较具体的层级,且在案涉游戏《守望先锋》中,“设计要素”占主体地位。(下文以“互动要素”指代判决书中的“设计要素”)


(二)游戏开发流程复杂且多样


根据游戏定位及开发团队规模的不同,除传统的瀑布式开发(遵循预先计划的需求分析、设计、集成、测试、维护的步骤顺序开发)外,还有敏捷开发(把一个大项目分为多个独立但相互联系的小项目分别完成后整合,被游戏《最终幻想14》<FINAL FANTASY XIV>采用)、迭代式开发(以尽快推出核心玩法为目的,以小项目启动开发,在完成一个小项目后即向市场推出,再根据市场的反馈进行迭代,被许多“抢先体验”<Early Access>发行模式的游戏所采用)等开发模式。采用迭代式开发的游戏通常在完成ALPHA版本后既推向市场,在之后的开发中会在DEMO制作(模型第二层)到商业化测试(模型第五层)间来回往复。


不仅如此,由于游戏开发内外环境的不确定性,存在游戏类型变化甚至逆向开发的情况。按照五层模型,美术等资源系在游戏开发的Alpha阶段加入游戏。但存在部分游戏开发被各种原因终止,开发团队利用旧有的美术等资源直接开发完全不同类型的新游戏的情况。例如案涉作品《守望先锋》既是在继承暴雪公司原取消开发的MMORPG游戏《泰坦》的基础上,利用该游戏已开发的美术等资源重新整合而成的FPS游戏。从五层模型看,系在保留第三、四层资源的情况下从第一层开始重新开发了作品。


(三)抽象分层不连贯


既然五层模型系以游戏内各要素抽象度的高低为依据分层,应当存在一个低抽象层级至高抽象层级逐级抽象的一个过程。在这一过程中,能够被玩家直观感受的表达逐级被抽象,脱离玩家的直观感受,并最终被抽象为不受著作权法保护的“思想”范畴。但五层模型仅列举了不同层级间的主要要素,并不能体现由“表达”到“思想”的“抽象”过程,思想与表达的分界仍然只存在于法官的心证中。


综上,虽然游戏的开发理论和流程仍然是对电子游戏作品抽象分层的重要参考,但著作权法要求客体的表现形式优先。因此,抽象分层的方法应当更多的以玩家所能体验的游戏呈现为依据,以不同要素与玩家直观感受的距离为准。



三、互动要素分析模型的提出


参考浦东法院就守望先锋案的五层模型,再结合笔者对游戏行业的研究和理解,就电子游戏作品互动要素中思想与表达的分析模型进行了优化,成果如下图:

(点击阅读原文查看高清导图)


就该互动要素分析模型(以下简称“互动模型”)的理解和运用,笔者说明如下:


(一)互动模型的功能


该模型除了与五层模型有相同的主要功能:“判断游戏互动要素中可以受著作权法保护的要素”外,还有两个功能:


  • ①分析不同类型的游戏中可受著作权法保护的互动要素的构成和保护的重心。

  • ②在抄袭侵权案件的实质性相似判断中,将侵权及被侵权作品代入该模型后,通过对相同及相似互动要素的数量以及相应要素所处的抽象深度的对比,可以更加直观分析两作品实质性相似的程度。


(二)就互动模型的说明


就该模型设计的出发点、注意点以及具体的运用方法,笔者说明如下:

1、虽然游戏中美术、音乐等资源及剧情演出等非互动要素与游戏的互动要素有一定关联性,但由于这些要素较为直观,与互动要素独立,且已有较为成熟的思想表达抽象分层,故该模型仅探讨互动要素的抽象分层。


2、此模型仅适用于将游戏作品视为整体表达的情况。虽然模型中将整体互动体验分解成众多互动要素,但分解要素不等于拆分,该模型仍应在将电子游戏作品视为完整的类电作品的前提下使用,而不适用于将游戏的不同组成部分拆分成不同类别的著作权客体分别保护的情形。


3、笔者以目前市面主流游戏为参照,在模型中尽可能的详细列举各类互动要素。但根据游戏类型的不同,并非所有的游戏都会具备分层上的要素,故在实际运用中仍然应当将不同的电子游戏作品代入本模型进行分析。


4、此模型从左到右抽象深度依次递减,最左侧为玩家能够直接感受到的互动要素,例如“角色的体力、关卡内障碍物”等最为具体的互动要素。最右侧为最为抽象的“参与人数、互动形式、视角”等决定游戏互动方式的基本要素。


5、在此模型中,各要素根据其自身特点连续被抽象,不存在具体的层级。但笔者仍然将各类要素分为两段:整体设计要素具体设计要素。其原因正如笔者的概括,较高抽象层级的互动要素在不断具体过程中渗透入了大部分具体的互动要素中。因此,为保证该模型抽象结构图的美观和易读,将不同互动元素两分为整体设计要素和具体设计要素。


6、整体设计要素部分由于抽象层级过高,远离游戏玩家的直观表达,显然属于思想范畴。


7、模型中具体设计要素共分为角色设计、游戏目标、资源设计、界面设计四个部分,对于相关要素是否具有可受著作权法保护,应当将具体的作品代入,再考察其可抽象的深度,具体方法详见下文。

 

(三)以《守望先锋》为例


笔者以电子游戏作品《守望先锋》为例,将游戏的互动要素代入互动模型后,可得下图:


(点击阅读原文查看高清导图)


从图中可以看出,由于《守望先锋》属于竞技类游戏,在资源设计部分相对较薄弱,抽象深度仅有4层。而相对的,游戏目标及角色设计属于该游戏互动设计的重点,抽象深度为7层,英雄“莱因哈特”抽象深度为5层、地图“66”号公路抽象深度为4层。基于该分层图我们可知:


  • ①《守望先锋》在游戏的关卡设计、英雄设计上,互动要素较多,其表达更加具体,应受著作权保护的独创性要素更多。每一位英雄的属性、技能搭配;关卡中详细路线、掩体等要素的组合给玩家带来的竞技互通体验应当受到著作权法的保护。


  • ②资源、界面等互动要素虽然抽象深度较低,但作为电子游戏作品整体呈现的一部分与玩家直接互动,在经过“场景原则”和“混同原则”过滤后,其具有独创性的部分亦有可能受到著作权法的保护。


  • ③在与其他作品进行实质性相似判断时,将比对的两作品的互动要素按照分层图的方式梳理,并按照数量和抽象深度两个维度进行判断。一方面,相同或相似的互动要素越多,两作品的互动体验相似度越高。另一方面,若相同或相似的互动要素皆处在较低的具体抽象层级,说明在直观感受层面两作品即给玩家带来了相似的互动体验,两作品相似度高;反之,若相同或相似的互动要素处在较高的抽象层级,说明两作品给玩家相似的互动体验在较为抽象的游戏机制等层面,在具体的表达方式上存在差异,两作品更接近于用同一套游戏机制打造的不同玩法的游戏,相似度较低。



四、结语


电子游戏作品互动体验由于其“形式化”和“符号化”较弱,难以直观的把握,因此其是否可受著作权保护、如何区分思想与表达长期为实务界及学界否认或回避。难能可贵的是,浦东法院敢于做“吃螃蟹的人”,将整体的“游戏呈现”的抽象层级分层提出“五层模型”,为著作权法学界及实务界提供了一个新的方向,才有了本文及互动要素分析模型。


然而游戏类型众多,形态各异,囿于笔者才学疏浅,虽提出互动模型,但难免漏洞百出,权当抛砖引玉,如有遗漏错误欢迎各位读者斧正。




(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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