出海两印创营业今日开营 白鲸出海联合Sensor Tower发布《双印手游报告》
10 月 26 日,白鲸出海创业营第 II 期-出海印度&印尼创业营今日启动,来自手游、B2B 电商等多个领域、以印度和印尼为目标市场的企业业务负责人今日入营,与来自 Facebook、谷歌、毕马威、以及大观资本等机构的资深出海专家进行为期 4 天的深入探讨、学习和交流。
第一天的课程主要集中在对双印市场游戏、电商等热点赛道及新趋势的深度解读;下午则是针对海外最大的 2 个渠道 Facebook 和 Google,由官方专家和“民间营销高手”详解投放技巧、支招如何在海外获客成本高涨的大环境下突破营销瓶颈。
创业营第 2 天的交流主题是围绕“企业出海可能涉及的经济与法律环节”进行深度分享,另外有深扎双印市场的企业和资本讲述当地的商业机会与融资可能。第 3、4 天则为路演与华为总部参访环节。在未来三天,白鲸出海创业营学员将继续在深圳进行深入交流和学习。
以下是对双印手游市场的详细解读,最后也附下载链接,感兴趣的出海创业者可以自行下载:
印度
一、印度依然还是有量没有钱
从印度过去 2 年的情况来看, 2016-2018 年玩家数量 CAGR 为 15.7%,是一个不错的增速。但看过去两年的收入,印度手游收入并没有保持稳定的增长,而是在 2017 到 2018 两年的时间里季度支出规模在 2400 万美金上下浮动。进入 2019 年之后,Q1-Q3 季度收入环比增长,但可以看到即便是 Q3 创下两年内的季度流水新高,但依然只有 3140 万美元,对于一个手游玩家数量超 2 亿的国家来说,一季度的收入不及头部出海手游一个月的全球流水(莉莉丝《万国觉醒》9 月全球流水超过 5400 万美元)。
如果按照每季度 3000 万美金来核算的话,一年印度 iOS + Google Play 的手游收入在 1.2 亿美金左右,这和一些数据机构估算的数据相差还是比较大的。而且,虽然印度安卓机占比超过了 90%,但从手游收入来看,iOS 和 Google Play 大约在 40%:60% 的样子。
Newzoo 对印度手游市场 2019 年的规模估算为 16 亿美元,上限为 40 亿美元,但从现在的情况来看,并没有那么乐观。
二、印度玩家的时间和收入都放在了哪里?
1、结合下载和收入的品类分布,可以发现,动作同时是下载和收入 Top1 品类,主要是由于吃鸡手游的带动。但即便如此,从 2018 年 10 月到 2019 年 9 月,整个动作品类虽然有 10 亿多次的下载、但只有 3360 万美元的流水。
2、整体上,印度玩家更倾向于玩操作简单、易上手的休闲、竞速、街机等。这 3 个品类过去 12 个月的下载量都在 6 亿次以上,依靠亿级的用户量,低付费的情况下,可以走广告变现。但印度目前的 eCPM 还较低,这一点也应当知晓。
3、博彩可能下载量不是很高,但在收入里排在第 4,单个有效用户的价值可能是众多品类中最高的。
4、很多厂商一直以来比较重视的印度体育游戏,在过去 12 个月有 3.64 亿次的下载,但一年的收入只有 690 万美元。印度玩家对于体育的热情,可能还是集中在梦幻体育上,如 Dream 11 Fantasy Sports, 2019 财年(2018.3-2019.3),平台交易总额大约为 6.5 亿美金,5 倍于过去 12 个月印度 iOS + Google Play手游收入。但此类平台还无法在 Google Play 上线,因为涉及到真钱赌博,所以受政策影响较大。
2018 年 10 月-2019 年 9 月,印度手游收入 Top20,入榜产品的品类还是比较集中的,总计 4 大类,入榜数量最多的是 SLG 和博彩,都是 6 款。其次是动作和休闲,都是 4 款。
和其他市场的玩家一样,印度玩家也同样痴迷于吃鸡,腾讯的《PUBG Mobile》2018-2019 年流水 1414 万美金。吃鸡手游是典型的大厂产品。
在印度市场比较值得关注的是社交博彩手游这一品类。例如第 2 名的《Coin Master》,2019 年 1 月流水 34.9 万美元,在印度市场,这个收入已经非常不错。另外,由 Playtika 发行的《Pirate Kings》也入榜第 20 名,说明了印度玩家对休闲+博彩的复合型游戏的接受程度。另外 3 款印度砸金花和 1 款纸牌游戏的入榜也印证了印度玩家在博彩游戏上的付费习惯,但主要集中在印度本土的一些博彩玩法上。
下载榜单上,除了 2 款吃鸡手游,全部为休闲游戏(包括超休闲)。印度用户对于操作简单、易上手的游戏十分热衷。而且十分喜欢竞速类手游,将《地铁跑酷》这类也算在内的话,总计有 7 款为竞速类。
另外,和一些欧美国家不同,纯粹的超休闲游戏在印度并没有排在下载榜单非常靠前的位置,且上榜数量也不多。对于广告变现还相对困难的印度市场而言,利润空间越来越薄的超休闲游戏可能不是很好的选择。
2018 年,印度数字广告开支为 15.97 亿美元,2016-2018 年复合增长率为 31.8%。虽然在快速增长,但整体规模依然较小。
如果开发者选择在印度采取广告变现的模式,按平均展示的 eCPM 收入水平来看,最高的美国市场有 11.35 美元,印度市场最低,只有 0.18 美元。虽然业内多份报告显示印度市场的下载量增长冠绝全球,但其广告变现效率依然远低于全球水准。
激励广告在印度移动游戏玩家中最受欢迎,点击率达到 64%,多数玩家都愿意完整观看来获取奖励。
另外,报告中还有印度玩家画像的相关信息,关注白鲸出海,回复关键词“双印手游”,获取完整报告。
印尼
(本文作者:Amber Yin)
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